Le 12 avril prochain, Dark Souls III débarquera avec son lot de boss à affronter et ses sombres dédales à explorer avec le risque constant de tomber sur un piège retors à la moindre intersection. Action-RPG, la série des Souls s’est bâtie une solide réputation grâce à un gameplay presque sans faille basé sur le principe constant d’essais et d’erreurs. Mais les Souls ne sont pas que de simples successions de combats, l’histoire participe pour beaucoup à la réussite de la saga. Mystérieuse, profonde, parfois cryptique, la narration de la saga Dark Souls actionne d’autres ficelles que celles habituellement tirées dans le RPG classique, des ficelles qui nécessitent un certain investissement personnel.
Cette réflexion sur la série des Souls est susceptible de contenir quelques légers spoilers sur certains éléments de son histoire. Seront essentiellement abordés ici Dark Souls, premier volet de la série, successeur spirituel de Demon’s Soul et Dark Souls 2 dans une moindre mesure. L’article n’a pas pour vocation d’analyser l’histoire complète de Dark Souls, mais de mettre en lumière à travers quelques exemples les mécaniques mises en place pour transmettre un récit au joueur.
À rebours du RPG classique, la saga des Souls tisse dans chacun de ses épisodes une toile narrative étroitement liée à son game design. Dans un RPG traditionnel, l’histoire se raconte la plupart du temps par le dialogue, de beaux et longs discours à la manière d’un Pillars of Eternity, d’un Fallout ou d’un The Witcher 3. On y découvre des documents, des ouvrages de plusieurs pages à consulter et des PNJ la plupart du temps très loquaces, de quoi transmettre au joueur un cadre narratif déjà établi. Pour ne citer que cet exemple, Skyrim et ses contenus supplémentaires comptent plus de 400 livres de dizaines de pages à consulter pour s'imprégner du background de Tamriel. Une lecture velue qui nécessite du temps et qui met en quelque sorte le jeu en pause pendant que le joueur s'abreuve de savoir.
Les jeux Souls adoptent d’autres voies narratives pour transmettre leurs histoires. À tel point que la patte de From Software réside aujourd'hui dans ces subtiles techniques d'énonciation scénaristique. Si chaque volet introduit de nouveaux PNJ, on ne peut pas dire que ces derniers soient très bavards. Il faudra se tourner d'avantage vers la lecture de la description des objets pour récolter de précieux morceaux de lore qu'il faudra alors tenter d’assembler à la manière d’un puzzle complexe basé en partie sur de l’interprétation. Le développeur utilise dans le même temps son art du level-design et de la suggestion permanente pour raconter un nombre incroyable de choses uniquement par leur exposition visuelle. Ceci à condition de faire l’effort de les comprendre ! En voilà une différence de taille entre les Souls et le RPG classique : le joueur peut, s’il le souhaite, terminer l'aventure sans se soucier de son scénario. Car le studio japonais n’impose jamais rien, mais offre l’opportunité de mettre en évidence des fragments de trame narrative, puis de les assembler à la manière d’un archéologue du récit.
D’aucuns pourront rétorquer qu’en tant qu’action-RPG, la saga des Souls n’a pas à répondre aux même exigences narratives qu’un RPG conventionnel. Gameplay first diraient les autres. Et ils n’ont pas tout à fait tort, car c’est avant tout pour leur prise en main que les Souls attirent le joueur. Rien n’aurait empêché From Software d’en faire des Monster Hunter like, des jeux entièrement basés sur un système de combat technique et gratifiant, mais volontairement dotés d’un scénario très anecdotique. Or cette démarche aurait à mon sens fait perdre son aura de mystère à la série. Car Dark Souls doit pour beaucoup sa réussite à son ambiance, cette atmosphère lourde toute particulière née de l’étroit lien unissant l'exploration des lieux et la mise en évidence de leur histoire.
Si Dark Souls exige la perfection de la part du joueur, il se prévient de la frustration par un gameplay offrant suffisamment de répondant pour se mettre à l’abri des reproches. L’erreur est ici toujours humaine et sans ce postulat, la série n’aurait probablement pas rencontré le succès qu’on lui connaît. Souvent marginalisée par rapport à son gameplay, la narration de Dark Souls utilise donc d’autres ficelles pour se mettre en place. Son approche du récit est minimaliste, c’est une combinaison de petits détails parfois implicites qui nécessitent de l’investissement. Difficile d’approche de par son gameplay, Dark Souls l’est donc presque tout autant dans son histoire. En un sens, les Souls montrent plutôt qu’ils ne racontent ; au joueur de reconstituer ensuite le puzzle avec les pièces qui lui sont fournies.
La progression n’est jamais coupée dans la saga de From Software. Il y a bien, pourtant, quelques petites cut-scene, mais elles servent pour la plupart à insister sur un détail, comme l'entrée en scène d'un boss ou lorsque le joueur fait retentir l’une des cloches dans le premier Dark Souls. Hormis sa longue cinématique d’introduction, élément clé de la compréhension des tenants et aboutissants du monde de Lordran, la narration pure passe par quelques bribes de dialogues arrachées à certains PNJ peu enclins à nous révéler leur savoir lors de leur première approche. On se tournera donc du côté de la description sommaire des objets et vers les indices laissés par l’environnement en lui-même comme autant de pièces à conviction liées à la trame historique du jeu.
Le prologue de Dark Souls nous offre les bases de la compréhension de son scénario
L'âge des Anciens... À cette époque...Le monde n'était encore qu'une ébauche noyée dans le brouillard. Une terre rocheuse grisâtre d'arbres titanesques et de dragons immortels.
Vint alors l'avènement du feu... Et avec le feu naquit la diversité. La chaleur et le froid, la vie et la mort, et bien entendu... la lumière et les ténèbres. C'est alors qu'ils sortirent des ténèbres… Et découvrirent dans la flamme les âmes des seigneurs. Nito, le premier d'entre les morts, la Sorcière d'Izalith et ses filles du Chaos, Gwen, le seigneur solaire, accompagné de ses fidèles chevaliers. Et cet être de petite taille, dès plus discrets, qu'on oublie si souvent. Pourvus de la force des seigneurs, ils défièrent alors les dragons. Les redoutables éclairs de Gwen fracassèrent leurs écailles de pierre. Les sorcières déchaînèrent contre eux des tempêtes de flammes. Tandis que Nito semait dans leurs rangs les graines de la maladie et de la mort. En trahissant les siens, Seath l'écorché scella le destin funeste des Dragons. Ainsi décida l'âge du feu. Mais bientôt, le feu mourra et laissera place aux Ténèbres. Aujourd'hui, la lueur de ses braises ne suffit plus à éclairer la nuit éternelle dans laquelle le monde est plongé. Et des porteurs de la marque sombre maudite ont fait leur apparition parmi les vivants.
L’objet de l’histoire
Pour appréhender ce traitement de la narration par l’objet, prenons la description d’une épée très appréciée des joueurs pour son éventail de mouvements (le fameux moveset) : la Main gauche de Balder. Par la simple introduction d'un nom propre dans son appellation, les développeurs entendent bien susciter notre curiosité naturelle. Le tour de force réside dans le fait que quoi qu’il arrive, après avoir looté cette arme, le joueur ira très probablement consulter ses statistiques dans son inventaire. À côté de ses scores de force ou de dextérité, le jeu offre toujours la possibilité d’aller plus loin en affichant le détail complet de l’objet. Ce dernier présente la description suivante :
Les chevaliers de l'ancien royaume de Balder utilisaient ces épées longues et solides, excellentes pour les attaques d'estoc. Balder était le royaume du Chevalier Roi Rendal, royaume réduit en ruines à la suite d'une épidémie de morts-vivants."
À elles seules, ces deux petites phrases ouvrent les portes de tout un volet narratif du monde de Dark Souls. Que savons-nous du royaume de Balder ? Qui était ce Chevalier Roi Rendal ? Le destin tragique de son royaume semble en tout cas être similaire à celui de Lordran. Au joueur de pousser ses recherches pour découvrir d’autres éléments de background. Par le farm de Chevaliers de Balder déjà, sur lesquels il pourra récupérer leur équipement complet. Ou par leur simple observation : grands, protégés par de riches armures ouvragées, maîtres de l’art de l’épée, il n’en faut pas plus pour s’imaginer la grandeur du royaume déchu de Balder. Ce souci du détail est constant dans les productions récentes de From Software, on ne s’étonnera donc pas de trouver sur le net de nombreux fils de discussion ou des tonnes de vidéos dans lesquels l’histoire enfouie des jeux Souls est décortiquée, discutée, puis assemblée grâce à la somme de tous ces petits détails laissés par le studio japonais.
On l'a mentionné, la narration "Darksoulienne" passe aussi par l'observation directe de l'environnement. La perfection architecturale d’Anor Londo, ville majestueuse baignée par la lumière, que le héros atteint après avoir bataillé des heures durant dans l’obscurité, résonne comme un exemple parlant de transmission d’histoire par le level-design. Sa représentation bien trop idyllique doit nous mettre la puce à l’oreille, quelque chose dénote en ces lieux. Une fois le combat épique contre Ornstein et Smough terminé, le joueur accède à la salle où se trouve Gwynevere, la fille de Lord Gwyn, PNJ à la féminité exacerbée. Son apparence protectrice et ses quelques lignes de dialogue sont autant d’avertissements supplémentaires donnés au joueur. Car il est possible de la tuer en un simple coup pour faire tomber le voile de tromperie recouvrant la cité toute entière. Tout n’est qu'illusion ici, Gwynevere n’est qu’une image créée par Gwendolin le Soleil Noir et les ténèbres comme partout ailleurs règnent en réalité sur ces lieux. Or il est tout à fait logique pour nous d’épargner Gwynevere, le personnage est amical, presque maternel, l’assassiner de sang froid relève de l'aberration… et pourtant ! La vérité ne saurait éclater sans cette action immorale au premier abord, elle nous démontre par la force du geste que les concepts de bien et de mal sont souvent abstraits dans Dark Souls. Sans prendre la peine de gratter la surface, le joueur archéologue ne peut découvrir la véritable nature de ce qui se cache derrière le mystère ambiant du jeu.
Des PNJ peu loquaces, mais qui en disent pourtant long
La zone tuto de Dark Souls terminée, nous voilà déposés par voie aérienne au sanctuaire de Lige-feu. Ce lieu de repos est déjà occupé par quelques PNJ amicaux dont un guerrier, découragé et assis juste en face de nous. L’aborder n’est pas obligatoire pour la suite des choses, mais à ce stade de l’aventure, le joueur est à l'affût de la moindre interaction pour tenter de faire la lumière sur ce qu’il doit accomplir pour progresser. Il faudra comme toujours interagir plusieurs fois avec lui pour obtenir quelques fragments d’objectif.
- "Tiens, qui voilà ? Vous venez d'arriver dans le coin, c'est ça ?"
- "C'est cette histoire de destinée des morts-vivants qui vous amène ? Vous n'êtes pas la première personne."
- "Mais vous ne trouverez pas le salut ici. Vous auriez dû rester pourrir au Refuge des Morts-vivants. Mais c'est trop tard."
- "Enfin, puisque vous êtes là... Laissez-moi vous donner un coup de main."
- "En fait, il existe deux cloches de l’éveil."
- "L'une est en haut, à l’Église des Morts-vivants. L'autre est plus bas, dans les ruines à la base du Hameau du crépuscule."
- "Si vous faites sonner les deux, quelque chose se produira... Intéressant, non ?"
- "C'est risqué, mais quelque chose me dit qu'il en faudra plus pour vous arrêter."
- "Alors, allez-y... C'est bien ça qui vous amène, n'est-ce pas ? Sinon, pourquoi venir sur les terres maudites des morts-vivants ? Ha ha ha ha..."
Puisque Dark Souls n’offre aucun journal de quête, ce simple dialogue optionnel est la seule information donnée au joueur à propos de ce que l’on pourrait appeler sa “quête principale”. Si la progression logique induite par le level-design des lieux va bel et bien nous amener à faire retentir les deux cloches pour continuer notre route, cette tâche pourtant au coeur de l’aventure ne s’impose pas d’elle-même à nous, elle se découvre par obstination et par volonté d’en apprendre plus par l’observation. Puisqu’il faut sans cesse forcer les PNJ à nous livrer des bribes d’information, le joueur est rapidement conditionné à batailler pour obtenir ce qu’il recherche. Les éléments du scénario, tout comme la victoire contre un boss, s’obtiennent donc toujours par l’effort.
Shanalotte, la messagère d’Emeraude de Dark Souls 2 nous informe de notre mission par un dialogue somme toute similaire à celui du guerrier abattu du premier jeu. Elle se montre toutefois déjà plus explicite sur le but de notre périple.
"Seriez-vous... un genre de monarque en devenir ? À moins que vous ne soyez... qu'un pion sur l'échiquier du destin ? Àme damnée... Je m'engage à rester à vos côtés... jusqu'à ce que tout espoir ait disparu... Veuillez accepter ceci. Puisse ce présent (Fiole d'Estus) vous aider au cours de votre périple. Maintenant, allez voir le Roi. Le fondateur du royaume de Drangleic ; celui qui a entrevu l'essence même de l’âme. Le Roi Vendrick. Àme damnée, rendez-vous là où la détresse sévit. Car c'est elle qui vous guidera vers des âmes supérieures, plus puissantes. Avec une âme aussi fragile, aussi faible, jamais vous ne serez en mesure de rencontrer le Roi. Mettez-vous en quête des êtres dont le seul nom suscite l'effroi, les quatre créatures pourvues d’âmes supérieures. Ces âmes seront des symboles d'espoir. Une fois que vous les aurez trouvées, revenez me voir. Ainsi, nous pourrons garder espoir."
De manière générale, si le second volet guide un peu plus le joueur lors de sa progression, un effort constant de mémoire est nécessaire pour savoir où aller après avoir accompli une tâche. Pour exemple, une fois l’anneau du Roi en notre possession, il faudra se souvenir des portes scellées de la Forêt des Géants, des Bois de l'Ombre ou encore celle du Château de Drangleic. De retour auprès de la messagère d’Emeraude à Majula, From Software livre toutefois une piste aux plus têtes en l’air avec un nouveau dialogue.
"Cet anneau est un emblème royal. Il vous permettra de traverser le Portail royal... et de partir pour l'est lointain... Àme damnée. Si une destinée de monarque vous attend, un jour, vous finirez par arpenter ces lieux... sans même savoir pourquoi."
Extrait du prologue de Dark Souls 2, toujours aussi énigmatique et puissant
Une histoire d'objets
On l’a dit, les objets sont souvent plus bavards que les PNJ et ils sont au coeur de la fondation de l’histoire des Dark Souls. Dans leur description surtout, comme évoqué un peu plus haut, mais souvent aussi dans leur simple mise en scène, ils sont autant d'indices éparpillés à remettre en place. Lors de sa première rencontre au sanctuaire de Lige-feu, le clerc Petrus de Thorolund effectue un geste en principe anodin dans le moindre RPG. Après s’être un peu agacé contre nous, il nous donne une pièce de cuivre dont voici la description :
Pièce faite de cuivre. Sa face montre le vieux McLoyf, dieu de la médecine et de
la boisson. Même des pièces de grande valeur dans le monde des hommes ont peu de valeur à Lordran où la monnaie acceptée est celle des âmes. Ceux qui rêvent de retour vers le monde extérieur sont friands de porter ces atours.
Nombreux sont les topics de joueurs cherchant à trouver une utilité à cette pièce par la suite du jeu. Si ce PNJ nous offre ce cadeau, c’est bien qu’il doit servir à quelque chose ?! La réponse est oui, il sert la narration. En elle-même, cette pièce n’a aucune valeur si ce n’est une misérable poignée d’âmes lorsque échangée à Frampt le Cherche-roi. Mais elle en dit pourtant bien plus sur le personnage de Petrus que des dizaines de lignes de dialogue. Tendue au joueur par Petrus comme excuse pour son caractère désagréable, la pièce semble être un précieux don. L'aventurier est encore un novice à ce stade du jeu de sorte que Petrus utilise en fait notre naïveté pour gagner nos faveurs avec un cadeau sans valeur. Si l’on imagine d’abord son geste bienveillant, une étude de l’objet et quelques heures de jeu dans les pattes suffisent à nous faire comprendre que le personnage se moque littéralement de nous et de notre compréhension limitée de Lordran. Ce don exprime à lui seul les valeurs de Petrus et sa façon de nous percevoir, c'est une preuve indirecte de sa fausse bonne volonté. Il nous trompe de la même façon qu’il trompera la prêtresse Rhea et son équipe de sauvetage plus tard dans le jeu. Par un simple geste, From Software réussit à en dire long sur un personnage sans passer par les voies narratives habituelles comme la cinématique ou le dialogue. Un tour de force répété à maintes reprises dans toutes leurs productions actuelles.
Comme pour le cas Gwynevere, la connaissance du background du jeu passe aussi par un moyen beaucoup plus radical : leur meurtre. On ne sait presque jamais rien des origines d’un personnage avant de l’avoir tué. On récupérera alors sur son corps certains de ses effets personnels contenant parfois quelques maigres indices sur son passé, des fragments d'histoire de sa contrée d'origine ou encore la raison de sa présence en ces terres désolées. Il est donc nécessaire de tuer certains PNJ amicaux pour parvenir à des objectifs précis dans le jeu. C’est tout le malheur du joueur de Dark Souls qui, tel un biologiste, devra disséquer et donc tuer sa cible d’étude pour en apprendre d’avantage sur elle. On vous aura prévenu, From Software aime le sacrifice !
Vous l’aurez compris, ce n’est pas parce qu’on veut transmettre une histoire qu’il faut pour autant cesser d’être un jeu. À contre-courant des principes établis par l’industrie au moment de sa sortie, Dark Souls ne considère pas le joueur comme un réceptacle passif d’éléments narratifs. Il fait, au contraire, le pari de tout miser sur notre curiosité naturelle pour nous impliquer dans la mise en place d’un récit interactif. Combien d’entre nous ont déjà lu de bout en bout tous les dialogues ou les livres d’un Elder Scrolls ou d'un Divinity ? Sans rien enlever à leur qualité d’écriture, ces phases nous déconnectent bien trop souvent du gameplay à tel point que beaucoup finissent par les zapper avec le temps. Malgré son histoire fragmentée à consommer à l’envie, les Souls n’en demeurent pas moins des jeux d’une incroyable profondeur narrative. Une approche finalement en accord total avec ce média interactif qu’est le jeu vidéo.
- Notre Forum Dark Souls vous propose de nombreux fils de discussions autour de l’histoire du jeu.
- YouTuber anglophone spécialisé dans le background des jeux From Sofware, VaatiVidya vous permet de découvrir l’histoire enfouie des jeux à travers ses vidéos. De l'analyse souvent mêlée à l'émotion.
- Dark Souls : Par-delà la mort, ouvrage coécrit par Damien Mecheri et Sylvain Romieu. Un livre à posséder pour tous fans de la saga des Souls.
- Le fait de ne pas avoir mentionné Bloodborne dans cet article n'est pas un oubli. L'idée était de parler de la série Dark Souls. Pourtant le dernier né de From Software partage beaucoup de points communs avec les méthodes d'exposition narratives des Souls. Ce topic de notre forum revient sur son histoire.