Un brevet déposé par Nintendo datant de 1994 présente une machine indépendant de la Super Nintendo et qui aurait permis aux joueurs de créer leurs propres jeux, et même de les partager. Une invention en avance sur son temps, qui n'a jamais vu le jour... Jusqu'à la sortie de Super Mario Maker.
Lorsque Super Mario Maker, appelé alors simplement Mario Maker, fut présenté à l'E3 2014, certains joueurs estimèrent que Nintendo aurait pu trouver une autre manière de fêter les 30 ans de la série Super Mario Bros. Seulement voilà, le titre n'est pas qu'un bête éditeur de niveaux, et surtout il a généré un sacré enthousiasme de par le monde. Des niveaux tous plus malins les uns que les autres sont partagés via les réseaux sociaux, YouTube pullule de vidéos de présentation, bref c'est un succès.
À tel point que l'on se demande pourquoi Nintendo n'y avait pas pensé avant. En 2009, lorsqu'IGN faisait remarquer que de nombreux joueurs créaient des niveaux Mario dans LittleBigPlanet, Shigeru Miyamoto leur répondait qu'il avait toujours eu à l'idée de proposer quelque chose de ce genre aux joueurs.
Ce que l'on ne savait pas en revanche, c'est qu'en 1994 déjà, Nintendo y pensait. C'est un vieux brevet (disponible ici) qu'a trouvé le site Nintendolife, un brevet faisant état d'une petite machine qui aurait permis aux joueurs de créer et de partager des jeux créés à la maison. Grâce à un programme et une interface utilisateur très simple, les joueurs auraient pu mettre en pause le jeu et effectuer en temps réel des modifications sur celui-ci, à la manière de Super Mario Maker.
À noter que le brevet en question n'est pas attribué à Miyamoto mais à divers membres de la section Recherche et Développement de Nintendo, comme Satoshi Yamato, aujourd'hui à la tête de la division Marketing de Nintendo.
Cette invention traite généralement d'une méthode et d'un appareil permettant de générer des programmes informatiques et vidéographiques uniques. Plus particulièrement, la présente invention traite d'un système permettant de créer des jeux vidéo conçu pour des utilisateurs peu familliers la méthodologie de création de programmes informatiques et de jeux vidéo. De tels utilisateurs pourraient créer un jeu vidéo unique grâce à un système informatique interactif fonctionnant à base d'icônes, et qui permettraient à un jeu vidéo d'être lancé, mis en pause, édité et relancé au moment précis où il a été modifié, avec une prise en compte instantannée des changements appliqués.
Ce qui fait extrêmement penser à Super Mario Maker effectivement, où il est possible de modifier en temps réel ses niveaux, en ajoutant des obstacles, ou de modifier le comportement des ennemis que l'on va croiser. Seulement voilà, cette invention n'était pas destinée qu'à crée des niveaux Mario. N'importe quel jeu aurait pu être créé, par n'importe qui.
En accord avec la présente invention, des jeux vidéo uniques pourraient être créés par des utilisateurs allant d'élèves d'écoles élémentaires à des game developpers confirmés. Une plateforme hardware et software qui permet aux utilisateurs de créer des jeux originaux, en sélectionnant des icônes qui donnent accès à des menus d'édition plus détaillés, afin qu'ils puissent modifier directement une large variété de caractéristiques de jeu, allant des déplacements des objets et le background du jeu.
Ce qui vient ensuite est encore plus intéressant, puisqu'il met en avant le partage de données à une époque où internet n'était pratiquement pas connu du grand public. En fait, les joueurs auraient pu se partager leurs créations et se défier les uns les autres. Et tout cela grâce à une simple ligne téléphonique.
Le "fichier utilisateur" est la partie du jeu vidéo qu'un utilisateur peut modifier. Dans le système montré sur le Schéma 4, le fichier utilisateur peut être transmis via le réseau jusqu'à la maison d'un ami possédant lui aussi l'invention, pour permettre des phases de jeu interactives entre utilisateurs, ou de permettre à un ami d'essayer la version modifiée d'un jeu nouvellement créé.
Comme vous le savez, cette machine n'est jamais sorti. Au moment où le brevet fut déposé, la Super Nintendo dominait le monde mais de profonds changements étaient sur le point d'apparaitre, avec notamment la PlayStation et les premiers jeux console en 3D temps réel. Si Nintendo avait peut-être envisagé pendant un temps d'utiliser cette invention comme remplaçante de sa console de salon, ou comme périphérique de la future Nintendo 64, l'idée fut probablement abandonnée à cause de l'évolution et la complexification du jeu vidéo dans la seconde moitié des années 90. S'il n'est pas difficile de créer un jeu vidéo en 2D, avec un outil tel que celui présenté ici, c'eut été bien différent avec les jeux en 3D qui allaient bientôt devenir la norme. Quoi qu'il en soit, on ne peut être qu'émerveillé par les idées de Nintendo qui dans les années 90 n'avaient pas peur de pousser des concepts très en avance sur leur temps. Et ne soyez pas mesquins, ne parlez pas du Virtual Boy, on ne peut pas réussir à chaque fois.