C'est un peu la mode de 2015. L'industrie du jeu vidéo s'est soudainement rendue compte que l'e-sport attirait de plus en plus de joueurs, et tout le monde veut sa part du gâteau. Et parmi eux figure donc Microsoft et sa division Xbox, mais les deux entités sont peut-être plus légitimes que quelques uns des nouveaux venus, tant l'histoire de la console au X vert est liée à l'e-sport. Et notamment grâce à un jeu, Halo. Aujourd'hui, nous vous proposons donc de revenir sur l'histoire de Halo et sa place dans l'e-sport, de sa naissance à son âge d'or, jusqu'à sa chute. En attendant la renaissance ?
En rachetant le studio Bungie, et en faisant de Halo: Combat Evolved une exclusivité Xbox, les têtes pensantes de Microsoft n'avaient peut-être pas conscience de l'importance cruciale de leur geste. Début 2000, la console du géant de l'informatique n'est qu'un sujet de plaisanterie, tournée en dérision par les joueurs PlayStation et Nintendo. Non, il n'y a pas la place pour un troisième concurrent, pensait-on. Sega, qui avait pourtant un véritable héritage, perdait progressivement une guerre mal engagée dès la sortie de la Saturn. La Dreamcast creusait tranquillement sa tombe, pendant que Nintendo préparait la contre-attaque. L'ogre PlayStation dévorait absolument tout, sans respect ni considération pour ces vieilles idoles du passé. Alors Microsoft ? Belle blague. « Qu'ils se concentrent d'abord sur leurs systèmes d'exploitation, avec Windows Millennium y a du boulot », voilà ce que l'on pouvait lire ici et là sur les forums de l'internet naissant.
Inutile de refaire l'histoire et de dire combien les gens se sont trompés. Non seulement la Xbox a plutôt bien fonctionné (se vendant finalement mieux que la GameCube de Nintendo), mais surtout elle a posé les fondations d'une solide bâtisse. Et elle le doit très largement à deux titres, tous les deux développés par Bungie : Halo Combat Evolved et Halo 2, sortis respectivement en novembre 2001 et 2004. Aux Etats-Unis, où la Xbox est plus vite acceptée qu'en Europe, les joueurs trouvent en Halo : Combat Evolved un FPS particulièrement solide, grâce à son univers, ses personnages, et l'aventure épique qu'il met en place en seulement quelques heures. Mais Halo ce n'est pas qu'une histoire qui se vit seul : dès ses premières créations, Bungie souhaitait mettre en relation les fans de leurs jeux, notamment par le biais de la compétition.
Halo Combat Evolved, l'importance du multijoueur
Lorsque Halo Combat Evolved sort, il est loin d'être la première tentative de FPS console. D'autres, avant lui, ont marqué l'histoire du genre, à commencer par Goldeneye 007 (Nintendo 64, 1997), Perfect Dark (Nintendo 64, 2000) ou encore TimeSplitters (PlayStation 2, 2000). Les trois jeux sont liés puisque Goldeneye et Perfect Dark ont été réalisés par Rare, et le dernier par Free Radical Design. Le studio anglais avait été monté par quatre anciens membres de Rare, David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate. Des hommes qui connaissaient le genre, donc, et qui avaient parfaitement saisi l'importance cruciale d'un bon mode multijoueur : une fois la partie solo terminée, les gamers pouvaient continuer de s'amuser entre amis, faisant vivre sur le long terme des titres rapidement devenus cultes. Les trois productions proposent de fait de nombreux modes de jeu et ont surtout la particularité d'être extrêmement customisables, permettant aux joueurs de créer leurs propres parties, avec leurs propres règles.
Consciemment ou non, Jason Jones et Alex Seropian vont faire exactement la même chose pour Halo Combat Evolved, qui à son tour va devenir un FPS multijoueur de grande qualité. Comme pour Goldeneye et les autres, les joueurs vont se retrouver pour des parties en écran splitté, et s'affronter jusqu'à 4 pendant des heures et des heures sur des cartes aujourd'hui légendaires... tout du moins, pour ceux l'ayant connu à l'époque. Et malgré le succès tout relatif de la première Xbox, le premier Halo se vendra tout de même à près de 5,5 millions d'exemplaires, de très bons chiffres à l'époque, surtout pour une nouvelle licence. C'est à peine moins que quelques cadors de l'époque, comme Metal Gear Solid II ou Pokémon Crystal (respectivement 7 et 6,5 millions d'exemplaires écoulés).
Un FPS console compatible avec l'e-sport
Il faut dire qu'outre l'aventure qu'il propose, et son mode multijoueur très complet, Halo Combat Evolved repose sur un gameplay particulièrement exigeant qui détonne quelque peu avec les autres FPS console de l'époque. Si aujourd'hui, le postulat communément accepté est qu'un « FPS se joue sur PC, sinon caca boudin », ce n'en était que plus vrai à l'époque où la plupart des shooters console faisaient pâle figure à côté de leurs confrères sur PC. Et là encore, si Goldeneye et ses petits copains avaient quelque peu changé la donne, c'était principalement grâce à leur composante "fun" : ils n'étaient pas forcément pris au sérieux par les amateurs de compétitions vidéo-ludiques.
Les choses sont différentes pour Halo Combat Evolved. Si l'on ne se lancera pas dans cet article dans une analyse détaillée de son gameplay, le titre de Bungie repose en effet sur une somme de caractéristiques faisant de lui un shooter parfaitement crédible, même auprès des puristes du genre. Tout est pensé pour faire en sorte que la jouabilité à la manette ne soit pas un handicap : le bouclier qui se recharge, l'absence de sprint, les sauts lunaires, le triangle arme/grenade/manchette... chaque élément de gameplay est pensé pour faire de Halo un FPS exigeant, d'une profondeur sans commune mesure avec les trois jeux cités précédemment. La courbe de progression était ainsi plutôt conséquente, et l'on a vite vu apparaître ici et là des compétitions « amateur », quelques mois après la sortie du jeu. Avec trois types de parties : le chacun pour soi bien entendu, mais également le 2 contre 2, puis, tardivement, le 4 contre 4. C'est principalement ces deux formats qui feront l'avenir de la scène e-sport Halo, puisque le titre met l'emphase sur le jeu en équipe. Contrairement à la plupart des FPS classiques, où mettre à terre un ennemi est assez rapide, les Spartans de Halo portent un bouclier particulièrement résistant qu'il faut réduire à zéro afin de pouvoir infliger des dommages à son porteur. De fait, si dans un FPS façon Counter-Strike, il est tout à fait possible de tuer 3 ou 4 joueurs en quelques secondes en étant seul, c'est beaucoup plus compliqué dans Halo. Arrivé dans le dos d'un groupe d'ennemis, le premier touché préviendra ses coéquipiers, et tous ensemble pourront répliquer et abattre en une ou deux secondes le malotru. Le teamplay occupe donc une place très importante dans Halo, et connaître les cartes, savoir isoler des joueurs ou les prendre à revers devient donc crucial, autant que les réflexes et la précision de tir.
Si l'on ajoute à cela l'équilibrage des armes, des cartes rudement bien pensées ou encore l'aide à la visée nulle ou limitée à certains cas spécifiques, la route est toute dessinée pour Halo : l'e-sport, qui commence à attirer de plus en plus de joueurs, lui ouvre les bras et il s'y précipitera.
Des débuts un peu underground
Cela étant, Halo ne pèse pas autant qu'un Counter-Strike et ses débuts en e-sport sont plutôt discrets. Microsoft a bien compris l'intérêt des joueurs, et la firme de Redmond lance dès 2002 la première compétition officielle, les Halo National Champioship. La finale réunira 8 joueurs, parmi lesquels Doug « Strangepurple » Fabrizio et Aaron « BigSauce » Martin, deux futurs membres de l'équipe StK (Shoot to Kill). Microsoft avait mis les moyens, avec notamment un spot publicitaire diffusé à l'échelle nationale aux USA.
En 2002, Halo ne se joue pas encore en ligne, et la plupart des compétitions sont donc organisées en LAN. Et comme les joueurs sont encore peu nombreux, le 2 contre 2 et le Chacun Pour Soi sont les formats le plus prisés. Aux USA, mais aussi en France, où les *aAa* se sont lancés dans Halo. Champions de France de Halo en 2003, Mat Logan et John « Blaze » Delalandre se lient d'amitié avec Jérémie « DJE the King » Raoul et David « Phoenix » Callemyn et deviennent ainsi l'équipe Halo de *aAa*, une structure e-sport française qui occupe aujourd'hui une place de première importance dans l'hexagone. Mais comme le concédera Mat en 2003, les tournois à 4 contre 4 ne sont pas encore très courants. Son plus grand exploit se fera donc en Chacun Pour Soi : il est finaliste de la World Cyber Games 2003, qui se tient à Séoul. Il y est défait par Matthew « Zyos » Leto, un joueur américain bien connu des StK.
Et si cette aventure est des plus admirables, on remarque surtout que malgré son statut de jeune outsider de l'e-sport, Halo permet déjà aux joueurs de courir le monde et les cashprizes n'ont pas à rougir à côté des grands noms de l'e-sport de l'époque. Avec sa victoire à Séoul, Zyos emporte la somme de 20 000 dollars, c'est-à-dire la même récompense que les vainqueurs de la compétition Counter-Strike, qui se déroulait également dans la capitale coréenne. La reconnaissance est donc là, et elle ne va cesser de grimper. D'ailleurs, les principales instances de l'e-sport ont déjà un œil sur la scène Halo, à commencer par la MLG...
De l'internet et des Ogres
En 2003, Microsoft lance le Xbox Live, le premier "vrai" service de jeu online pour console de salon. Dire que l'impact de cette nouveauté (jugée alors gadget par de nombreux joueurs) fut énorme serait un euphémisme. Microsoft a largement capitalisé sur cette nouveauté et Bungie ne pouvait pas passer à côté. Du temps de leurs premiers succès sur Mac, le jeu online faisait déjà partie de leurs principales préoccupations, et ce malgré les limitations techniques de l'époque (lire notre dossier sur le sujet). Alors forcément, avec le Xbox Live, ils vont se faire plaisir. Halo 2 s'ouvre à internet, et c'est ainsi que de nombreux joueurs vont découvrir les joies des affrontements en ligne. Et le multijoueur, par la même occasion : on l'oublie trop souvent aujourd'hui, mais jouer à plusieurs en local pose certaines contraintes de logistique, que l'on ne rencontre pas avec le jeu online. Il y a toujours quelqu'un pour jouer. Pas d'interdiction de sortie, pas de problème de deuxième manette, rien. À toute heure, on peut rencontrer des joueurs, s'exercer, s'améliorer.
Mais quelques petits futés n'ont pas attendus Halo 2 pour s'adonner aux joies du online. Avec Xbox Connect, il était possible de jouer en ligne à Halo Combat Evolved. Ainsi, des clans s'organisent, et certains se font vite connaître. L'exemple le plus célèbre est probablement celui des StK, pour « Shoot to Kill », un clan monté par BigSauce et StrangePurple. Deux des finalistes du premier Halo National Championship, qui seront vite rejoints par deux frères, Tom et Dan Ryan. Le monde de Halo ne le sait pas encore, mais deux des joueurs les plus doués viennent d'entrer dans le circuit. Tom et Dan, plus connus sous leurs pseudos OGRE1 et OGRE2, vont faire rayonner StK.
Pendant que le monde entier attend Halo 2, la Major League Gaming décide de développer la scène Halo. Créée aux Etats-Unis peu de temps après la sortie de Halo Combat Evolved, l'organisation va vite s'intéresser à ce titre qui déchaîne les passions aux USA. C'est la MLG qui « crée » le premier e-sportif Halo, en la personne de Darkman, le vainqueur du Halo National Tournament cité plus haut. Et en quelques mois, elle va faire exploser cette scène.
MLG : pro-gamer, un choix de carrière
Avec la sortie de Halo 2, la MLG développe toujours plus la scène Halo et les joueurs sont de plus en plus nombreux. Et toujours plus doués. En avril 2005, les StK, alors composés des deux frères Ryan, de Dave « Walshy » Walsh, et de Ryan « Saiyan » Danford, sont recrutés par Team 3D, qui cherche justement à monter une équipe Halo. Ceux qui s'appelleront bientôt Final Boss dominent de la tête et des épaules mais la bataille est rude. Darkman, GH057ayame, Neighbor, Zyos, Victory X... la compétition atteint des sommets, tout comme la MLG, grâce à laquelle l'e-sport gagne un nouveau statut. Cette nouvelle pratique commence désormais à être reconnue par les médias traditionnels. En 2006, une chaîne nationale américaine, USA Network, diffuse pour la première fois une compétition de jeux vidéo. Il s'agit des Halo 2 Pro Series de la MLG. Peu de temps après, EPSN programmera chaque semaine des compilations des meilleurs moments de tournois Halo. Halo et la MLG sont désormais sur le toit de l'e-sport. Les cashprizes atteignent jusqu'à 280 000$ (MLG Las Vegas 2007), un prix jamais atteint par Counter-Strike. C'est CS Source, la nouvelle version tant contestée du FPS de Valve, qui y parviendra, avec un cashprice à 477 000$ aux CGS 2007.
La MLG est désormais partout. Dans Halo 3, sorti courant 2007, la playlist Team Hardcore est remplacée le 12 mars 2008 par une playlist "MLG", dans laquelle on retrouve donc tous les réglages des parties officielles MLG. Les joueurs du monde entier, qui suivent de plus en plus assidûment les compétitions, se prennent à rêver d'un avenir fait de voyages à travers le monde et d'argent facile. En ligne, on rencontre bon nombre de joueurs taggués "MLG" et le terme de « MLG-player » devient un genre de mème sarcastique : peu d'entre-eux sont en fait de vrais joueurs MLG. À haut niveau, les équipes se font et se défont, et la MLG diversifie son activité. En 2008, elle accueille notamment Call of Duty, une série qui monte, qui monte, et qui va finir par détrôner Halo.
Halo Reach et Halo 4, la descente en Enfer
Chez Bungie, on a pris conscience du succès du shooter d'Activision. Et plus particulièrement celui de Call of Duty 4 : Modern Warfare, qui attire de nombreux joueurs. Le jeu sort en 2007, soit la même année que Halo 3, et si ce dernier restera le jeu le plus joué de la Xbox 360 (et sera plus vendu que la version Xbox 360 de CoD 4), chez Microsoft, on s'inquiète de la popularité croissante de ce titre si diamétralement différent. Plus accessible que Halo, il est surtout plus dynamique, et attire beaucoup de jeunes joueurs qui n'arrivent pas à se faire leur place dans le monde dur et implacable de Halo 3. Qu'est-ce qui fait le succès de Modern Warfare ? Bungie se creuse la tête et accouche ainsi en 2010 d'un titre très particulier, Halo Reach. Le multijoueur sera largement critiqué par les joueurs d'alors, qui pointent du doigt ces cartes tirées directement de la campagne solo, son mauvais équilibrage et surtout l'arrivée de paquetages pré-conçus et de power-up d'armure, comme le sprint, le jet-pack, le camouflage, ou encore la carapace. Le jeu récupère donc à sa manière quelques éléments de gameplay des FPS modernes comme Call of Duty, mais le tout est mal pensé, bancal. Les joueurs s'en plaignent, et les plus hardcore commencent à prendre leurs distances avec la série. Bungie effectuera plusieurs mises à jour par la suite, mais le mal est fait... et les choses vont aller de mal en pis.
En 2012, 343 Industries, qui a récupéré la franchise entre temps, sort Halo 4. Le titre raconte la suite tant attendue des aventures de Master Chief, mais surtout va plus loin en termes de « callofdutysation », comme le disent alors les joueurs. Comprendre : le jeu incorpore toujours plus de mécaniques de gameplay propre à la série d'Activision, qui en 2012 est énormément critiquée par une partie du public, et a fortiori par les amateurs de FPS compétitifs. Au menu donc, killstreak, sprint, largages d'armes et de bonus en tout genre, killcam... Halo 4 va plus loin que Reach, et malgré ses qualités, accentue la fuite des joueurs. Ce qui se ressent du côté de l'e-sport.
Alors que Halo était la star de la MLG depuis 2005, il est finalement déposé par Call of Duty Black Ops II qui devient ainsi le FPS phare de la ligue américaine. Le coup de grâce est porté quelques mois après la sortie du jeu. En janvier 2013, plus précisément, lorsque l'on apprend que Halo 4 ne figurera pas au programme de la MLG. De son côté, Microsoft annonce un partenariat avec Virgin Gaming : le prestige en prend un coup. À ce jour, l'on ne connaît toujours pas la raison de ce divorce. Certains pointaient du doigt les nouveautés de gameplay du titre, qui introduisaient trop d'aléatoire dans les parties. D'autres, une histoire de gros sous : la popularité de Halo étant décroissante depuis Reach, la MLG se serait tournée vers un jeu plus attractif. Dans la mesure où ses revenus dépendent très largement du nombre de joueurs et de spectateurs, ce choix pragmatique serait tout à fait logique et compréhensible.
De fait le résultat est là. En quelques années, Halo est passé de star de l'e-sport, l'une des scènes les plus importantes après des cadors comme Counter-Strike et Starcraft, à quelque chose de beaucoup plus confidentiel, voire d'inexistant. D'autant que la montée en puissance de nouveaux jeux, et de nouveaux genres, n'a pas arrangé les choses, et la popularité de titres comme League of Legends et d'autres MOBA ne va rien arranger à l'affaire...
Halo 5, retour aux sommets ?
Avec la sortie prochaine de Halo 5 : Guardians, 343 Industries a rapidement communiqué sur la partie multijoueur de son titre. Bonnie Ross a précisé que d'anciens pro-players travaillent constamment avec eux, pour faire de ce nouveau Halo l'épisode du renouveau. Elle n'avait pas menti. Grâce aux différents making-off paru avant et après la sortie du jeu, on a pu voir nombre de grands noms de la scène e-sport Halo bosser sur le multijoueur du nouveau titre : design des maps, équilibrage des armes, des nouvelles capacités des Spartans... Car Halo 5 incarne un véritable bon changement dans l'histoire de la série. Alors qu'avec Halo Reach et Halo 4, Bungie et 343 Industries ont tâtonné sans trop savoir (apparemment) où ils allaient, Halo 5 prend lui le parti de renouveler le gameplay un peu old-school de la série. Et en profondeur, s'il vous plaît.
Un changement rendu possible par l'apport d'anciens joueurs pro, qui ont servi de conseillers, mais pas uniquement. 343 Industries a carrément embauché Eric « GH057ayame » Hewitt, Sean « Dersky » Swidersky et Mason « Neighbor » Cobb, preuve de leur volonté de relancer Halo sur la scène e-sport. Leur objectif : faire de Halo 5 un titre exigeant mais amusant, et donc e-sportable. Afin de faire revenir les joueurs, et de relancer la franchise du Master Chief sur la scène e-sport.
Cela fonctionnera-t-il ? Trop tôt pour le dire, puisque le titre n'est sorti que depuis peu de temps. Mais Microsoft et 343 Industries mettent les moyens et organisent les Halo World Championship, auxquels se greffent d'autres compétitions, comme les Halo Championship France. Reste à voir maintenant si les joueurs répondront présent, et si Halo pourra retrouver son statut. En France, le lancement des Xbox Elite Series et de son tournoi Halo 5 ont créé des vocations, puisque différents organismes ont lancé pour l'occasion leurs équipes Halo. C'est par exemple le cas de Millenium, qui a su créé très rapidement une équipe compétente, en lice pour la grande finale qui se déroulera le 23 janvier prochain. On attend maintenant impatiemment de voir comment se dérouleront les Halo World Championship. Avec 2 millions de cashprize (dont la moitié financé par l'achat de pack REQ sur Halo 5 : Guardians), l'événement promet d'être historique. Les phases de qualification ont commencé, et celles se déroulant aux USA, en partenariat avec la MLG (!), sont plutôt prometteuses. Avec plus de 300 équipes en lice, on comprend que Halo est toujours aussi suivi au pays de l'Oncle Sam : il semblerait qu'en y mettant les moyens, Microsoft et 343 Industries aient réussi à raviver la flamme. Demeurera-t-elle vivace ?
Envie de suivre les phases finales des Halo Championship France ? Ou même de participer à la compétition Forza, dans le cadre des Xbox Elite Series organisées par Xbox France ? Sachez que c'est possible :
- Suivre les phases finales du tournoi Halo 5: Guardians des Xbox Elite Series
- Participer et suivre le tournoi Forza Motorsport 6 des Xbox Elite Series