Le joueur sur PC, habitué aux forces et faiblesses d'un environnement ouvert, est parfois amené à farfouiller sous le capot de sa machine. De là à en faire autant avec les jeux, il n'y a qu'un pas, franchi depuis des lustres par une communauté d'enthousiastes bidouilleurs, parfois soutenus par les éditeurs.
L'activité, qui consiste à modifier un jeu, est appelée modding, les créateurs de mod(ification)s, sont les « modeurs » (modders). Sous l'appellation sont regroupées diverses pratiques, de la plus simple à la plus sophistiquée. Changer la couleur d'un objet, ajouter de nouvelles fonctions ou inventer de nouvelles règles sont quelques-unes des pratiques des modeurs. Pour les adeptes du modding, il va de soi qu'un jeu est un univers en expansion appelé à se bonifier à grand coup de mods, ce qui peut parfois en choquer certains dont FibreTigre, game designer indépendant. On lui doit notamment Out There joli et subtil jeu d'exploration spatiale. Il nous explique ici en quoi les mods le dérangent :
Jeuxvideo.com : Que reprochez-vous au modding ?
FibreTigre : Je déteste la vision du mod comme « valeur ajoutée ». La valeur ajoutée est juste la capacité de fabriquer des mods. Pour certains joueurs, les jeux « vanilla » sont incomplets ! Pourtant, ces jeux sont l'expression de la réelle ligne artistique d'une entreprise. Quand je joue à un classique, je veux le vivre dans son intégrité initiale, avec les intentions de l'auteur (et idéalement sur la machine d'origine).
Et puis, dès qu'un jeu sort, les premiers mods à apparaître sont généralement les « nude mod ». Vous fabriquez un jeu, y consacrez parfois des années et Day One, on met votre personnage à poil ?
Jeuxvideo.com : Avez-vous l'impression que le modding est valorisé par les éditeurs ?
FibreTigre : Ce n'est pas une feature largement mise en avant, mais quand elle existe, sa mention discrète suffit à fédérer le public des moddeurs. Cette ouverture ne coûte pas cher et attire d'autres types de joueurs.
Jeuxvideo.com : Avez-vous ressenti une pression à ouvrir vos jeux au modding ?
FibreTigre : Dans le cas d'Out There, ça a été l'une des premières questions. Certains ne nous ont pas demandé notre avis puisque des moddeurs ont sorti des versions avec fuel infini... (NDLR : ce qui casse tout l'intérêt du jeu).
Jeuxvideo.com : Le modding sur PC ne permet-il pas d'approcher parfois de ce qu'un jeu aurait pu être, sans la nécessité commerciale de l’adapter à plusieurs supports ?
FibreTigre : Le modding permet d'aller plus loin dans les features additionnelles (comme des textures 4K, par exemple), mais au prix d'un comportement aléatoire de la machine.
Il y a toujours l'exception des gens talentueux qui mettent beaucoup de cœur dans leurs mods, mais globalement, les mods sont buggés, même si l'idée de départ est bonne. À chaque joueur son exigence ; pour moi, c'est un jeu homogène et stable qui fonctionne de A à Z.
L'activité du modding
Afin de modifier un jeu, les modeurs ont recours à divers programmes : éditeur de texte pour les scripts ou logiciels de traitement d'image et de son. Lorsque les données à extraire ne sont pas directement accessibles, ils recourent alors à des programmes d'édition de ressources, voire un éditeur hexadécimal pour les plus hardcore. À cela viennent se greffer d'autres utilitaires ou programmes spécifiques à chaque jeu, parfois fournis par le développeur du jeu modifié sous forme de kit.
Une fois les mods créés, les modeurs les partagent avec les joueurs sur des sites de fans dédiés à la discipline, tel Nexus Mods ou encore Mod Database réputé pour sa compétition du « Mod of the Year ». Citons aussi Wiwiland, spécialisé dans la traduction en français (camembérisation) de mods et patchs non officiels des jeux de la série Elder Scrolls et Fallout.
En remontant aux origines, on pourrait trouver au phénomène du modding plusieurs explications, mêlant l'habitude pour le joueur PC de la première heure de bricoler machine et système d'exploitation, avec l'attrait du rôliste pour la peinture de figurines : "Nan chpeux pas venir à la piscine, faut que je vernisse mon armée de 40 squelettes". Histoire vraie.
N'allez cependant pas croire que la communauté des modeurs et des utilisateurs de mods est uniquement composée de rôlistes ; s'y côtoient aussi deux autres grandes familles de joueurs : les fans de simulations et les fans de FPS. Cela dit, le point commun de ces trois familles de jeux est qu'ils s'appuient sur des univers « forts », dont chaque joueur est individuellement convaincu qu'il en a la vision juste. Qu'il s'agisse du réalisme d'un véhicule, d'une arme, de l'équilibre d'une règle ou de la cohérence d'un monde, mille et un détails de ces jeux sont autant de points potentiellement sujets à discussion, interprétation et donc – joie-, modification.
Il est vrai que les joueurs de RPG sont particulièrement prédestinés au modding. Leurs jeux s'appuient sur des prérequis à la fois extrêmement précis, car définis par les règles de Dungeon & Dragons et autre GURPS (Generic Universal RolePlaying System) et à la fois totalement oniriques. Nul éditeur ne peut prétendre connaître l'exacte couleur d'un dragon, ni la vraie bonne longueur d'une oreille d'Elfe.
Bref, il est certain qu'il y a dans l'activité du modding quelque chose de l'ordre de la douce obsession, un besoin fort de s'immerger tout entier dans un jeu et de le faire sien. On ne mod que ce qu’on aime. Modifier un jeu, c'est parer la mariée de ses plus beaux atours pour sublimer toutes les qualités qu'on lui reconnaît. Dit autrement, on pourrait appeler ça jouer à la poupée, mais je vous interdis de critiquer Jeanet, mon personnage de Fallout 4.
Au commencement
La modification d'un jeu vidéo par son utilisateur est vieille comme... le jeu vidéo.
Les jeux de la fin des années 70, qui tournaient sur les machines des universités, étaient déjà souvent améliorés par leurs utilisateurs successifs, encore qu'il s'agisse plus dans ce cas de programmation d'un logiciel ouvert que de « modding ».
En 1983 parut le premier jeu conçu pour être modifié. Pinball Construction Set, de Bill Budge, initialement sur Apple II et édité par Electronic Arts, fût à l'origine de l'engouement pour le genre. Il fût suivit d'une cohorte de War Game Construction Kit, Adventure Construction Set et autres GameMaker, dont les LittleBigPlanet ou Mario Maker actuels perpétuent la tradition.
Jeu à part entière cette fois-ci et non plus « jeu en kit », Elite, l'ancêtre de Elite Dangerous, proposait un an plus tard un "trainer" caché, mais officiel, permettant de modifier son vaisseau (pour y accéder, il fallait écrire SARA, prénom de la compagne de Dave Braben).
Mais pour vraiment voir émerger le modding tel qu'on le connaît de nos jours, il fallut attendre la possibilité de pouvoir s'échanger les mods entre utilisateurs. Flight Simulator (1977, devenu Microsoft Flight Simulator en 81), fut à l'aube des années 80 l'un des premiers jeux, si ce n'est le premier, à avoir généré une énorme communauté de modeurs : avant même le « World Wide Web » et l'internet moderne, on trouvait déjà sur le réseau Compuserve des mods gratuits dédiés à Flight Simulator ! Il faut dire que de par sa structure, MFS était très facilement modifiable : scripts au format texte et graphismes en . BMP éditables avec n'importe quel logiciel de dessin facilitent les choses...
Un peu dépassé par ce modding sauvage, pas trop dans les habitudes de la maison, Microsoft tenta de reprendre la main dès la version 4 sortie en 1989, vendue avec un « Aircraft and Scenery Designer ».
Le modding de Microsoft Flight Simulator fit naître un écosystème parallèle qui regroupe depuis plusieurs décennies des sites, éditeurs tiers et même des magazines dédiés (en France, Micro Simulateur).
La communauté des pilotes/ modeurs était souvent en guerre avec les multiples éditeurs de scenery disk et avions supplémentaires qui n'appréciaient pas qu'on offre ce qu'ils essayaient de monnayer (et qui parfois tentaient de vendre des mods gratuits...).
Histoire de rappeler qui était le Commandant de bord, il advint à plusieurs reprises qu'une nouvelle version de Microsoft Flight Simulator balaie tout ce petit monde en rendant totalement inutilisables les mods et addons non officiels existants, payants ou gratuits.
L'équivalent ferroviaire de MFS, Microsoft Train Simulator, fédéra dès 2002 lui aussi une communauté de ferrovipathe/modeurs passionnés. Jeu vidéo plus train miniature plus modding, ça doit bien occuper...
Tout aussi emblématique des débuts d'une cohabitation complexe entre éditeurs et modding, id Software vit apparaître de nombreux niveaux créés par les fans de Wolfenstein. Mais pour que le développeur propose un outil officiel, il fallut attendre Doom et son DoomED.
De nombreux mods virent le jour et bientôt se retrouvèrent sur des compilations sauvages. Un peu agacé par ces CD vendus sans leur accord, id Software, après avoir fait appel à la communauté des modeurs, fit paraître en 95, pour Doom II, son propre CD officiel regroupant les meilleurs fichiers .WAD (Where's All the Data ?) du moment.
L'expérience n'empêcha pas id Software de continuer à soutenir le modding puisque leur jeu suivant, Quake, donna lui aussi naissance à de multiples modifications, dont les célébrissimes Rocket Arena, Capture the Flag et Team Fortress.
Toujours dans la famille FPS, on citera aussi Unreal (1998), à l'origine de l'Unreal Engine, encore largement utilisé de nos jours pour créer des jeux du commerce et des maquettes. Il est même arrivé qu'un mod devienne aussi célèbre que le jeu lui servant de support, tel Counter Strike, « Totale Conversion » de Half Life (lui-même créé à partir du moteur d'id Software) ou le fameux DotA (Defense of the Ancients), l'un des jeux fétiche des Multiplayer Online Battle Arena, créé avec l'outil d'édition de monde de Warcraft III : Reign of Chaos.
Pour boucler la boucle, on ne s'étonnera donc pas que le prochain Doom d'id Software soit édité par Bethesda, autre éditeur on ne peut plus favorable au modding. En effet, depuis Morrowind (2002) et son "The Elder Scrolls Construction Set", Bethesda propose systématiquement après chaque jeu l'outil ayant servi à le créer.
On en reparle beaucoup plus longuement dans notre article consacré au modding de Fallout 4.
Rencontre avec un moddeur
Baron von Château, auteur du très remarqué mod Autumn Leaves pour Fallout : New Vegas, a bien voulu aborder avec nous la question des rapports entre moddeurs et éditeurs. Téléchargé près 40 000 fois, Autumn Leaves propose une dizaine d'heures de jeu réparties sur huit quêtes et comporte deux mille lignes de dialogues doublés par des professionnels.
Jeuxvideo.com : Lors du développement de Autumn Leaves, avez-vous bénéficié d'une aide de Bethesda ?
Baron von Château : Bethesda fournit un support standard en la matière. Il publie les outils de modding et organise une base de données centrale où les joueurs peuvent piocher des informations (geck.Bethsoft.com), parfois complètes, parfois rudimentaires. Ça ne va pas beaucoup plus loin. La grande majorité des tutoriels pour leurs Creation Kits sont mis en ligne sur Youtube par des moddeurs qui partagent leurs découvertes.
Jeuxvideo.com : Avez-vous l'impression que les éditeurs regardent de près les mods ?
Baron von Château : Oui, au moins du coin de l'oeil. Le nombre de téléchargements d'un mod sur Nexus leur permet d'avoir une très bonne idée des ajouts de gameplay populaires auprès des joueurs. Il est ainsi évident que la partie construction de Fallout 4 prend en compte le mod Wasteland Defense, pour Fallout : New Vegas (NDLR : ce mod a été téléchargé 240 000 fois).
Jeuxvideo.com : Tous les éditeurs ne sont pas favorables au modding, pourtant...
Baron von Château : Même quand ils sont « pro modding », les éditeurs et leurs partenaires sont très nerveux dès qu'il est question d'utiliser le contenu d'un jeu pour l'adapter à un autre (NDLR : c'est compréhensible d'un point de vue légal, voire commercial).
Ainsi, l'annonce de Skywind, qui ambitionne de transposer le contenu de Morrowind dans Skyrim, semble avoir suscité quelques inquiétudes. Une fois établi que Morrowind et Skyrim seraient nécessaires pour installer le mod, tout est rentré dans l'ordre.
Jeuxvideo.com : Quels éditeurs ou développeurs vous semblent-ils particulièrement ouverts au modding ?
Baron von Château : Bethesda, évidemment. En instaurant la règle tacite du « un nouveau Creation Kit à chaque nouveau jeu », ils s'assurent une communauté de moddeurs fidèles et très actifs. Chez les développeurs, on peut citer TaleWorlds Entertainment, Klei Entertainment, Gaslamp Games, Larian Studios ou encore Obsidian. Larian a mis des tutoriels à disposition sur Youtube et Twitch pour leur Divinity Engine, TaleWorlds a publié des guides sur son forum.
Un studio comme Obsidian a été très démonstratif quant à son soutien. Quand Chris Avellone (un des fondateurs d'Obsidian) invite les aspirants game designers à modder pour rentrer dans l'industrie, en citant l'auteur de l'Oscuros Oblivion Overhaul comme exemple de moddeur embauché, ça envoie un message d'encouragement à ceux d'entre-nous qui aimeraient en faire leur métier.
De même, quand J.E. Sawyer (NDLR : directeur de projet de Fallout : New Vegas), publie lui-même un mod pour New Vegas, le mod cesse d'être cette activité marginale du jeu vidéo pour devenir une discipline à part entière que les développeurs eux-mêmes pratiquent. Tout ça est juste symbolique, mais ça a son importance.
Jeuxvideo.com : Que pensez-vous de la question de la rétribution des mods ? Par exemple le principe de donation de Nexus est-il satisfaisant ?
Baron von Château : Chaque moddeur décide de lui-même de publier un contenu gratuit, donc la question - au final - ne devrait pas se poser. J'ai réalisé Autumn Leaves parce que j'avais envie de partager ma vision du RPG. Ça a représenté de considérables sacrifices. Si on ne le fait pas pour soi, quelque part, c'est vraiment trop peu cher payé. C'est assez ironique, mais je pense que certains Youtubers ont fait plus d'argent en publiant des Let's Play d'Autumn Leaves que je n'en ferai jamais là-dessus. Mon gros regret concerne les doubleurs, que j'aurais aimé pouvoir rémunérer. Mais comme moi, ils ont travaillé gratuitement pour se faire un portfolio.
Jeuxvideo.com : Merci pour ces précisions. Y a-t-il une chance de voir un de vos mods sur Fallout 4 ?
Baron von Château : Peu probable ; J'ai consacré quatre années à Autumn Leaves, tout en ayant un emploi dans la journée. Pour changer, j'aimerais pouvoir tirer une compensation d'un éventuel prochain projet…
Risques et avantages
Même si tous ne communiquent pas sur le sujet, le modding est au minimum toléré par les éditeurs et dans beaucoup de cas, soutenu (voir interview de Baron von Chateau ci-dessus). Un simple tour sur Nexus Mods ou Mod Database permet de s'en rendre compte. De Age of Empire à Zoo Tycoon, en passant par Dark Soul et Life is Strange, énormément de jeux PC sont modés. Et avec l'annonce récente d'Activision qui entend ouvrir la série Call of Duty au genre, c'est l'une des dernières grosses licences échappant au phénomène (du moins officiellement), qui rejoindra la famille.
Moins répandu que sur PC, le modding de jeu sur console existe. À l'inverse du PC, l'environnement des consoles de jeu est fermé, aussi, la pratique du modding sur les consoles chevauche-t-elle parfois celle du « hard modding » ou du « Jailbreaking », tel qu'il se pratique sur smartphone.
Outre les « Constructions set » officiels, tels LittleBigPlanet ou le japonais Tsukūru (RPG Maker en occident), paru initialement en 95 sur Super Nintendo, il est possible de moder des jeux sur consoles au prix de quelques manipulations. Attention, c'est assez acrobatique et l'on risque de se faire bannir des serveurs...
Pour en savoir plus, on pourra se référer au site Mod Database ou faire une recherche sur « Mod Menu ».
Bonne nouvelle pour les fans de Bethesda, les versions consoles de Fallout 4 devraient s'ouvrir prochainement au modding. Les détails de l'opération ne sont pas connus pour le moment.
Cela étant, même lorsqu'un éditeur le soutient, le modding peut poser des problèmes, notamment liés au droit d'auteur. Exemple récent, dans Fallout 4, un mod permettant de changer les sons de tirs laser par ceux (beaucoup plus évocateurs) d'une célèbre saga cinématographique se déroulant il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, a été rapidement supprimé des serveurs de Nexus. C'est vrai que ça n'était pas forcément la période idéale pour faire ça discrètement...
Peuvent aussi survenir des problèmes liés à l'utilisation des ressources d'un jeu dans un autre, même si les deux jeux ont le même éditeur (voir interview de Baron von Chateau).
Enfin, dans le marché extrêmement compétitif du jeu vidéo, lorsqu'un mod vient à mettre en concurrence des éditeurs différents, c'est encore plus compliqué. Imaginons par exemple un mod qui utiliserait Skyrim pour en faire un nouveau jeu basé sur le Seigneur des Anneaux (on appelle ce type de mods une « Total Conversion ») ; on se doute que les ayant droit de l'exploitation de la licence « Seigneur des anneaux » en jeu vidéo auraient de quoi mal le prendre, surtout si le mod est annoncé avant la sortie de leur jeu. Dans ce cas, l'éditeur du jeu « modé » interdit formellement le mod.
Assez logiquement, pour aller au bout de sa politique, Bethesda a commencé à gérer des mods de Skyrim en s'appuyant sur les serveurs du Steam Workshop de Valve, à l'origine lancé pour Team Fortress 2. Le Steam Workshop, qui propose une installation des mods directement intégrée au jeu, se pose donc en concurrent « officiel » d'un site comme Nexus Mods, mais perd en souplesse ce qu'il fait gagner en simplicité.
En avril 2015, la possibilité pour les modeurs passant par le Steam Workshop d'être rémunérés, se solda par une levée de boucliers immédiate, tant côté joueurs que côté modeurs ; moins d'une semaine après son lancement, le système de rétribution fût abandonné.
Sur Nexus, le choix est laissé aux modeurs de soumettre une demande de don au bon vouloir de l'utilisateur. Là aussi, majoritairement, cette fonction est boudée par la communauté, qui semble la trouver contraire à l'état d'esprit modding.
On devrait en reparler d'ici peu, car en novembre dernier, Bethesda a annoncé vouloir retenter l'expérience du mod payant sur le Steam Workshop. Cela devrait concerner notamment les versions PC et consoles de Fallout 4.
Pour les éditeurs, le principal risque relatif au modding concerne le cas particulier des jeux en ligne. Si là aussi, la plupart des éditeurs restent cependant favorables aux modifications, les mods sont beaucoup plus surveillés que pour les jeux solo.
S'agissant de jeux mettant en compétition plusieurs personnes, afin de respecter l'équilibre, la règle qui prévaut est celle du « fair-play »– selon l'expression anglaise consacrée.
Comme l'expliquait l'un des membres de Wargaming (Worlf of Tanks, World of Warplanes, World of Warships), sur le forum dédié à World of Warships :
La majorité des mods ajoutent beaucoup à l'expérience de jeu. Nous recevons souvent la suggestion de rendre le jeu non-moddable, mais (...) cela pénaliserait surtout les modeurs "normaux" et le reste de la communauté. Au lieu de ça, nous préférons avoir une approche plus sélective sur ces aspects.
La question est d'autant plus épineuse concernant le jeu online qu'un mod, en plus du risque de déséquilibrer une partie, peut aussi menacer la stabilité des serveurs. Dans ce cas là aussi, l'éditeur coupe court à toute velléité de bricolage du programme. Ce fut par exemple le cas avec Bacon, un mod d'Eve Online. Ce mod, qui permettait à la faction qui l'avait programmé de recevoir une alarme lorsque des ennemis pénétraient son espace, donna carrément lieu à un « nerf », c'est-à-dire une modification par le développeur, du code du jeu pour interdire la fonction. À la problématique du Online venait ici s'ajouter celle du jeu par abonnement.
Bref, même si le modding peut parfois compliquer les choses pour les éditeurs de jeux, le fait que la plupart le soutiennent montre bien qu'ils souhaitent chouchouter ses adeptes. Les modeurs sont des joueurs fidèles, car qui s'y est essayé attrape rapidement le virus. Le modding ne sera jamais pratiqué par tous et restera sans doute un univers parallèle, même si nous espérons que cet article aura contribué à le rendre moins déroutant. Pour ceux qui franchissent le pas, moder un jeu qu'on apprécie, c'est comme ajouter une cerise sur un gâteau. Et un peu de crème. Et du chocolat. Et des fraise tagada.
Pour assumer ce côté geek, quittons-nous en évoquant ce vieil épisode de Star Trek, dans lequel il est mentionné que James T. Kirk fût le seul officier de Starfleet à avoir réussi la simulation dite du « Kobayashi Maru », en... reprogrammant la simulation !
Je ne résiste pas au plaisir de compléter ce tour du mod avec quelque chose d'assez particulier. "Tempête sur l'échiquier" c'est le nom de la chose, est un jeu de cartes à utiliser pendant une partie d'échecs dans la vraie vie. Cela en perturbe fortement le déroulement et c'est très très drôle. Ah, mais si, c'est un mod.