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Le Projet Morpheus est le casque de réalité virtuelle de Sony et a fait récemment parler de lui lors d'événements du secteur du jeu vidéo tels que la GDC qui s'est tenue au début du mois dernier et qui fut l'occasion d'avoir un aperçu du jeu London Heist.
London Heist est un jeu de gunfight qui a servi de démonstration pour le hardware Morpheus lors de la GDC, dans lequel vous incarnez un gangster qui doit s'échapper d'un grand complexe où il vient de commettre son méfait. Pour ce faire, les joueurs étaient bien sûr munis du casque Morpheus, mais également des sticks du PlayStation Move qui permettent une immersion encore plus grande.
Plusieurs journalistes et joueurs ont donc eu l'occasion de s'essayer à cette expérience de réalité virtuelle qui s'est avérée très, peut-être trop, réaliste. En effet, le jeu permettait non seulement tout ce qu'un jeu de réalité virtuelle propose habituellement, mais aussi de se suicider en pointant une arme à feu dans la direction de son propre visage, puis en pressant la détente.
Si la totale immersion a davantage plu qu'elle n'a fait de sceptiques lors de la conférence, les développeurs de Sony Londres ont tout de même considéré que le suicide était une expérience trop stressante pour être incluse dans le jeu et ont donc fait le choix de retirer cette option. Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment, s'est exprimé quant à cette décision dans le Magazine PlayStation :
A l'origine, lorsque l'équipe de développeurs de Sony Londres travaillait sur la démonstration de London Heist, elle avait inclus la possibilité de se tirer une balle dans la tête. Vous pouviez pointer votre arme dans votre propre direction. Et c'était très désagréable - trop stressant - donc les développeurs l'ont retirée. Le média que nous utilisons est très puissant, donc nous devons faire attention à ce que nous proposons de faire avec.
En se la jouant "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités", Yoshida soulève tout de même quelques questions intéressantes. Une première étant naturellement les limites (telles que le suicide en l'occurrence) à laquelle les jeux de réalité virtuelle devront se cantonner pour réduire les stress psychologiques provoqués par la cinétose.
Une seconde considérerait plutôt le "média" en lui-même, son influence sur l'esprit humain et soulèverait à son tour beaucoup de questions éthiques sur le contenu qu'il sera possible de diffuser à travers ce média ou encore sur le temps d'utilisation. Ces questions seront certainement l'occasion rêvée pour les détracteurs du jeu vidéo de faire leur retour en force... Mais en attendant les réponses à ces questions, pas de suicide pour la VR de Sony !