Récemment, certains journalistes et quelques individus triés sur le volet ont pu se rendre à Londres pour s'essayer à la bêta du multijoueur de Halo 5 : Guardians, qui sera rendue accessible au grand public fin décembre, pour un délai de trois semaines. Comme vous l'a exposé Rupan dans sa très complète preview, le jeu propose de nombreux nouveaux éléments de gameplay, qui pourraient bel et bien faire changer la série à tout jamais. Halo 5 sera-t-il l'épisode du renouveau, un second départ pour la franchise ? C'est bien possible.
Halo 4 a été largement critiqué par les fans pour certains de ses aspects, et les corrections apportées par 343 Industries sont venues trop tard. Les loadouts personnalisables, les perks, les largages de matériel, tous ces éléments fleurant bon le Call of Duty ont agacé les vieux joueurs de la série, habitués à un gameplay plus exigeant et surtout beaucoup moins aléatoire. Les membres du studio en avaient bien conscience, et dès la gamescom 2014, ils rappelaient à qui voulait l'entendre qu'ils souhaitaient tous que Halo retrouve sa dimension e-sport. La série était en effet très présente sur cette scène si particulière, notamment au sein de la MLG (Major League Gaming) qui en avait fait son porte-étendard. Josh Holmes (executive producer) déclarait récemment :
Je crois que dans Halo 4, avec le système d'améliorations d'armure, avec les paquetages, vous ne saviez jamais ce à quoi vous faisiez face sur le terrain. Cela ajoutait un facteur de hasard aux parties, et je crois que, pour avoir un jeu compétitif, vous devez avoir quelque chose qui soit constant, que vous pouvez prévoir.
Avec ce premier aperçu du multijoueur de Halo 5, Holmes et ses camarades vont-il dans la bonne direction ? Certains points en particulier doivent être détaillés et questionnés. La série ne va-t-elle pas trop changer pour les fans ? Il faut néanmoins comprendre que la série n'a jamais connu de reboot ou de changements d'importance. Halo 2 avait introduit le dual-wielding, Halo 3 les armes lourdes (et leur vue à la troisième personne), qui avaient été acceptées sans trop de soucis. En revanche, avec Halo Reach et Halo 4, ce fut une autre paire de manches. Et pour Halo 5 ?
Un premier élément de mécontentement : L'aim-down-sight
Ce week-end, de courtes vidéos de qualité plutôt médiocre ont filtré sur le Web : il s'agissait bel et bien d'images tirées du multijoueur de Halo 5, en fin de compte. Une chose en particulier a soulevé la colère des joueurs de Halo : il était plusieurs fois possible de voir le joueur utiliser une forme d'iron sight, ou aim-down-sight. Les termes varient, là n'est pas la question. Si cette notion vous est inconnue, sachez qu'il s'agit de cette visée épaulée, particulièrement appréciée par les joueurs de Call of Duty. Apparue la fin des années 90 dans des jeux comme Thief, Operation Flashpoint, et des mods pour Unreal Tournament 99, elle s'est démocratisée au début des années 2000 avec notamment Call of Duty. Aujourd'hui, de très nombreux FPS l'utilisent, à tel point qu'elle est devenue une sorte de standard dont l'absence est peu appréciée par les nouvelles générations, qui ont justement grandi avec ces jeux. J'ai plusieurs fois abordé ce sujet avec des joueurs de 14, 15 voire 16 ans, et la plupart m'avaient répondu qu'ils préféraient jouer à des CoD ou des Battlefield justement à cause de la présence de ce mode de visée, qu'ils jugeaient plus réaliste, facilitant le sentiment d'immersion.
Et justement, Halo fait partie de ces dinosaures du FPS qui ont toujours préféré le hipfire, la "visée à la hanche". Avec Halo 5, cela pourrait changer... un peu, soyez rassurés. L'iron sight aperçu dans ces vidéos est finalement plus cosmétique qu'autre chose. D'ailleurs, chez 343 Industries, on préfère parler de "Smart Scope" ; selon Holmes, cette nouvelle visée n'est finalement qu'une évolution du système appelé Smartlink, comprendre ici l'apparence que prenait le HUD de nos Spartans lorsque l'on zoomait avec des armes comme le magnum de Halo Combat Evolved, ou le BR de Halo 2, 3, et 4. Il semblerait néanmoins que ce nouveau système, ou en tout cas son apparence sur le HUD, dépende énormément des armes utilisées. Pour le BR, le magnum et la SMG, cela ressemble fortement à un iron sight classique, alors que le sniper, lui, retrouve le mode de zoom qu'on lui connaissait jusqu'alors. Plus curieux, le fusil d'assaut peut lui aussi bénéficier du Smart Scope, même si d'après les vidéos que l'on a pu voir, son utilité est toute relative.
Par contre, une chose devrait faire plaisir aux joueurs : le descope sera de retour !
Les différences avec Call of Duty
Comme dit plus haut, ce type de visée (et le dynamisme des combats, j'y viens) devrait attirer les nouveaux joueurs, mais ne devrait pas inquiéter les vieux de la vieille, qui se sont empressés de sortir torches et fourches dès que les vidéos ont commencé à tourner sur Internet. Mais le Smart Scope est finalement très différent des aim-down-sight classiques. Typiquement, dans un Call of Duty, l'activation de ce mode de visée ralentit énormément le joueur. Ce ne sera ici pas le cas, pas plus que le zoom du BR freinait les déplacements dans les précédents jeux. La seconde différence, c'est que le hipfire, le tir sans visée épaulée, ne perdra pas en précision, alors que c'est le cas dans CoD et la plupart des FPS actuels utilisant l'aim-down-sight. Le changement ne devrait donc pas être si dérangeant que cela.
Le sprint au centre du gameplay
Aie, sujet épineux. Halo Reach avait introduit dans la série la capacité de sprinter sur une courte distance. Présent dans le jeu sous la forme d'un module qui pouvait être choisi en début de partie, ou trouver sur le terrain dans d'autres playlists, le sprint était devenu une fonction de base dans Halo 4, faisant hurler de nombreux joueurs. La raison est simple, son implémentation dans le jeu favorisait les comportements lâches, que ce soit le fait de prendre la fuite dès lors que l'on était en position de faiblesse, ou même de "rusher" les adversaires pour leur infliger un double coup de crosse. Dans Halo, tout est une question de duel, et un minimum de noblesse est attendu de la part des adversaires. Cet état d'esprit s'explique par le fait que, dans ces jeux, mettre à terre un ennemi est un travail de longue haleine, il faut de nombreuses balles (ou beaucoup moins, si on sait les placer) pour vaincre un adversaire. Contrairement à beaucoup de FPS plus modernes, plus dynamiques aussi, dans lesquels les frags s'enchaînent à une vitesse folle, et où l'ennemi est complètement dépersonnalisé, déshumanisé même.
Dans Halo 5 : Guardians, le sprint sera une fonction de base du jeu, et il est peu probable qu'il disparaisse, que les joueurs râlent ou non. De son existence dépendent deux nouvelles fonctionnalités qui devraient prendre une place considérable dans le gameplay : les glissades (appelées slides en anglais) et la charge Spartan. Ces deux nouveaux mouvements, qui feront partie du gameplay de base du jeu, seront utilisables dès lors que le joueur aura atteint sa vitesse de sprint maximale. Les slides permettront de glisser rapidement, notamment pour atteindre un abri de fortune, ou pour échapper à quelques balles bien tirées ; la charge Spartan, elle, s'activera de la même manière et vous permettra de casser le bouclier d'un ennemi, le rendant vulnérable à un headshot. Attention, une charge Spartan qui frappera un adversaire dans le dos le tuera. C'est assez logique quand on sait que depuis Halo Reach, les assassinats permettent plus ou moins la même chose.
Notez au passage que le sprint bloque la recharge du bouclier. C'est une très bonne nouvelle, puisque les fuyards devraient être beaucoup moins nombreux.
Du dynamisme, toujours plus de dynamisme
Et si le sprint, les glissades et la charge Spartan ne suffisent pas à dynamiser les combats, 343 Industries a d'autres cordes à son arc. Très en vue dans le premier trailer dévoilé, le ground pound devrait effrayer bon nombre de joueurs. Si un joueur saute d'une hauteur suffisante, il n'aura qu'à appuyer sur la touche lui permettant de s'accroupir pour effectuer une frappe en piqué, qui viendra heurter le sol, ou n'importe quel type de crâne. Il faudra toujours avoir un oeil vers les airs ! La menace viendra de partout, puisqu'il sera désormais possible de se hisser assez facilement en haut de certaines structures, simplement en appuyant sur le bouton A, après un saut. Comme les vidéos le prouvent, cette petite nouveauté devrait changer pas mal de choses au gameplay de Halo, plus encore que le thruster pack (déjà aperçu dans Halo 4) qui sera lui aussi une des composantes de base du gameplay. Que vos ennemis puissent dasher, très bien, mais imaginez qu'ils puissent escalader facilement certains éléments du décor, qui, jusque-là, étaient trop hauts pour que l'on ait besoin de s'en méfier. Là encore, le level design sera primordial
Tous les joueurs sur un pied d'égalité
Là où cela devient intéressant, c'est que toutes ces fonctionnalités font partie du gameplay de base du jeu. On le savait, il n'y aura plus de paquetages personnalisables dans Halo 5 : Guardians, et toutes ces nouveautés (slide, thruster pack, charge Spartan, escalade, ground pound...) devraient donc faire évoluer le gameplay de Halo de manière considérable. Reste à voir si l'âme de la série sera toujours présente, mais s'il y a bien une chose que les joueurs de Halo apprécient, c'est justement qu'à chaque nouvelle partie, tous les joueurs commencent avec les mêmes armes, et les mêmes possibilités. On est donc loin de Halo 4, et cela devrait faire plaisir à de nombreux joueurs, mais reste à savoir si le jeu sera correctement équilibré, et si les maps seront suffisamment bien dessinées. Pour les trois cartes que l'on a pu voir à ce jour, ça a l'air d'être le cas.
Halo est sur le point d'évoluer comme jamais auparavant, les joueurs embrasseront-ils ce changement ? A titre personnel, je l'espère.
Les coulisses de la bêta de Halo 5
Halo 5 - La carte Crossfire
Halo 5 - La carte Empire
Halo 5 - La carte Truth
- Notre preview de Halo 5