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News jeu MGS 5 : Interview d'Hideo Kojima
Profil de JackBradford,  Jeuxvideo.com
JackBradford - Journaliste jeuxvideo.com

MGS 5 : Interview d'Hideo Kojima
News événement
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Même si la séance est courte et effectuée en petit groupe, rencontrer Hideo Kojima reste toujours un événement. Surtout si l’interview a lieu au Japon, dans le boot camp de Konami situé à Nasushiobara, dans la région enneigée de Kantô, et si en plus le directeur artistique Yoji Shinkawa intervient brièvement en guest-star…

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MGS 5 : Interview d'Hideo Kojima
Pourquoi avoir remplacé la voix officielle de Snake, David Hayter, par Kiefer Sutherland ? N’y a-t-il pas là un paradoxe, alors que vous êtes pacifiste et antimilitariste, de recourir à l’acteur qui incarne Jack Bauer, héros de la série télévisée 24h Chrono luttant certes contre le terrorisme mais aussi chantre, aux méthodes radicales, de la propagande guerrière de l’Amérique ?

Hideo Kojima : Je pense que, pour Metal Gear Solid V, notre optique était quasiment de recréer un personnage à partir de zéro, en procédant à travers un casting comme cela aurait été fait pour n’importe quel film. Notre but était ici de choisir pas seulement un comédien spécialisé dans le doublage, mais surtout un véritable acteur qui soit capable d’une performance complète. C’est en partie pour cela que nous sommes passés de David Hayter à Kiefer Sutherland. Dans Metal Gear Solid sur PSone, nous avions pu faire la transition avec le CD-Rom et de cette manière nous avions été enfin capables de faire parler Snake. A travers sa voix, il était donc possible d’exprimer ses émotions et d’expliquer ses réactions. Dans Metal Gear Solid V, Snake est un personnage encore plus complexe qui veut se venger et combat ses propres démons. Nous voulions donc qu’il puisse exprimer tout cela, non plus seulement par la voix mais aussi littéralement par son corps, ses mouvements, ses expressions… Nous cherchions donc quelqu’un qui puisse remplir ce rôle et c’est le producteur Avi Arad (producteur des trilogies Spider-Man, Blade et Iron-Man mais aussi de la future adaptation cinématographique de MGS, nda) qui nous a suggéré Kiefer Sutherland. J’ai donc parlé avec lui et j’ai senti qu’il pouvait incarner Snake. Nous lui avons donc fait une offre et par chance, il a accepté. Malheureusement, pour l’heure, nous n’avons pu obtenir que la voix de Kiefer Sutherland car la motion capture a été assurée par quelqu’un d’autre.

MGS 5 : Interview d'Hideo KojimaMGS 5 : Interview d'Hideo KojimaMGS 5 : Interview d'Hideo Kojima

jeuxvideo.com > L’introduction de Metal Gear Solid V Ground Zeroes prend la forme d’une cinématique constituée d’un long plan séquence sans coupure avec une caméra mouvante et au cœur de l’action, à l’instar de certaines scènes dans Gravity ou plus généralement dans les films de Paul Greengrass (Capitaine Phillips, Green Zone ou Vol 93) où la caméra est toujours très proche des visages…

Hideo Kojima :

MGS 5 : Interview d'Hideo Kojima
Davantage que Gravity, l’inspiration cinématographique, pour ma génération, provient surtout de films tels que La Corde d’Alfred Hitchcock (sorti en 1948 et composé de huit longs plans séquences de dix minutes chacun, nda). J’ai essayé ici de toujours garder la caméra proche du joueur, notamment lors des cut-scenes où, du début à la fin, elle se déplace sans cesse d’un personnage à l’autre en un seul plan. Cela ajoute une certaine excitation à ces séquences, mais cela permet aussi d’assurer une transition fluide entre les cut-scenes et le jeu réel. Les gens de ma génération ont vu beaucoup de films et leur ont emprunté de nombreux éléments en essayant de les assembler ou de les adapter. Aujourd’hui, dans des films comme Kick Ass ou Gravity, vous pouvez voir des scènes tournées en vue subjective, à la première personne, qui s’inspirent désormais de mécanismes de jeux vidéo. Je trouve cette interaction, cet aller et retour entre film et jeu vidéo, très intéressant puisque l’un et l’autre s’inspirent mutuellement avec pour finalité de proposer un contenu médiatique plus riche.

jeuxvideo.com > La puissance des nouvelles consoles, le nouveau moteur graphique Fox Engine, la motion capture toujours plus poussée… Tout cela contribue à créer toujours plus d’émotions dans vos jeux…

Hideo Kojima : Avant même de penser à transmettre de l’émotion, il faut d’abord garder à l’esprit que nous créons un jeu. Je pense donc que l’aspect le plus important dans un jeu est la liberté, les multiples possibilités offertes au joueur pour accomplir une action. Cela dit, la technologie, à travers les visages, la couleur, l’environnement, nous permet heureusement aujourd’hui d’apporter davantage d’émotions. Mais nous ne voulons pas imposer à tout prix cette émotion en sacrifiant la liberté du joueur.

MGS 5 : Interview d'Hideo KojimaMGS 5 : Interview d'Hideo KojimaMGS 5 : Interview d'Hideo Kojima

jeuxvideo.com > Vous créez des jeux de guerre qui parlent de paix. En octobre 2013, la Croix Rouge Internationale demandait à ce que les jeux de guerre responsabilisent davantage les joueurs, en incluant dans le jeu des pénalités pour les violations des lois régissant les conflits armés. Pensez-vous que les jeux vidéo doivent avoir une telle responsabilité ?

Hideo Kojima : J’ai toujours voulu créer quelque chose qui puisse faire passer un message permettant de faire réfléchir les joueurs. Même si je ne suis pas sûr que cette démarche fonctionne, cela fait plus de 25 ans maintenant que je crée des jeux et que je continue à penser que le jeu vidéo offre des méthodes uniques pour délivrer un message. Il y avait cela dans MGS Peace Walker. Tout comme dans Metal Gear Solid V qui, même si je ne peux pas trop en dire, présente une manière unique de faire passer un message très spécifique.

jeuxvideo.com > Pourriez-vous donner quelques détails sur le personnage de Skull Face que vous compariez, dans un tweet, au vilain défiguré de l’adaptation japonaise de Batman dans le manga de Jiro Kuwata en 1966 ?

Hideo Kojima : C’est le commandant du groupe militaire XOF et c’est un personnage méchant très important sur lequel pour l’heure je ne peux pas vous donner trop d’informations. Cela dit, dans Metal Gear Solid V Ground Zeroes, si le joueur collecte toutes les cassettes audio disséminées dans le jeu, alors il pourra avoir accès au background de Skull Face. Bien entendu, il s’agit juste d’une introduction mais le joueur pourra découvrir aussi que se cache là une thématique pacifiste et antinucléaire.

MGS 5 : Interview d'Hideo KojimaMGS 5 : Interview d'Hideo KojimaMGS 5 : Interview d'Hideo Kojima

jeuxvideo.com > Quel est selon vous l’ADN de la saga Metal Gear Solid ? Et de quel épisode en particulier êtes-vous le plus fier ?

Hideo Kojima : Avec la série Metal Gear Solid, je veux que les joueurs vivent une expérience inoubliable. C’est mon but le plus important. Les joueurs peuvent ainsi y passer plusieurs heures en essayant un grand nombre de choses. Même si je les aime tous, l’épisode dont je suis le plus fier reste Metal Gear Solid 1 car nous avons réussi à y intégrer tout ce que nous voulions. J’ai été vraiment satisfait de pouvoir créer un jeu d’infiltration avec une identité forte aux yeux des joueurs, qui offre un vrai découpage et contient un message en filigrane. J’aime aussi beaucoup Ground Zeroes car nous avons réussi à reproduire et réussir, avec une technologie moderne, le même type de challenge qu’à l’époque de MGS 1.

Yoji Shinkawa :

MGS 5 : Interview d'Hideo Kojima
Personnellement, mon préféré est aussi Metal Gear Solid 1. Tout était nouveau et nous devions nous débrouiller par nous-mêmes avec ses polygones, en enchaînant les tests et les erreurs. Nous essayions de créer un nouveau type de jeu d’action et cela constituait un vrai challenge. Metal Gear Solid 1 contient à lui seul tout l’ADN de la série, tous les éléments essentiels que nous voulions intégrer.

jeuxvideo.com > Yoji Shinkawa, de quelle manière procédez-vous pour créer des personnages aussi charismatiques ?

Yoji Shinkawa : Je vais être complètement honnête avec vous concernant la création de personnages. Lorsque je dois en inventer, la plupart du temps je fais en sorte de créer des héros ou des antihéros que j’aime vraiment, tout simplement. Et puis, une des choses que je garde à l’esprit quand je développe ces personnages est que ceux-ci doivent s’adapter parfaitement à l’environnement en vigueur dans le jeu et qu’ils présentent une certaine authenticité. Je veux que les joueurs se disent qu’ils pourraient vraiment exister dans la réalité.

  • MGS 5 : Ground Zeroes baisse de prix sur PS4 et One
PS4 ONE PS3 360 Kojima Productions Konami Action Infiltration Jouable en solo Contemporain Espionnage
Commentaires
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Coastal-Dream76 Coastal-Dream76
MP
Niveau 14
le 29 juin 2014 à 01:07

Intéressante interview! :oui:

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Metal Gear Solid V : Ground Zeroes
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