Accusée à juste titre de ne pas assez se renouveler, la série Pokémon a entamé sa mue depuis quelques années déjà. Depuis 2011 pour être précis, avec l'arrivée des versions Blanche et Noire. Pokémon X et Pokémon Y, les premiers épisodes exclusifs à la 3DS, marquent quant à eux le passage à l'étape supérieure. Voici venue l'ère de la 3D généralisée. Junichi Masuda, le boss de Game Freak, et Hironobu Yoshida, graphic designer au sein du studio japonais, ont accepté de répondre à nos questions à propos du jeu, dont la sortie est prévue pour le 12 octobre prochain.
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jeuxvideo.com > Pouvez-vous expliquer le nom du jeu ? Pourquoi Pokémon X et Y ?
Junichi Masuda : Nous voulions cette fois-ci faire correspondre le titre du jeu avec les thèmes abordés au cours de l'aventure. X et Y représentent en fait deux axes de pensée. Parfois, ces derniers se chevauchent. Trouver le point précis où ces manières de réfléchir se rencontrent est l'un des sujets abordés par le jeu.
jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi de passer à des environnements entièrement en 3D avec cet épisode ?
Junichi Masuda : Chez Game Freak, on apprécie vraiment les jeux en 2D. Ils possèdent notamment le pouvoir de faire travailler l'imagination. Cependant, avec Pokémon X et Y, nous avons d'emblée choisi de passer sur 3DS car la console offre une puissance nettement supérieure à ses prédécesseurs. Nous avions déjà fait des essais en 3D par le passé mais c'est la première fois que la possibilité de réellement franchir le pas nous était donnée. Cela nous permet également de pouvoir jouer avec les angles de caméra, d'offrir de nouvelles expressions aux Pokémon et de rendre les combats plus excitants.
jeuxvideo.com > Avec le passage à la 3D, le processus de développement a-t-il changé ?
Junichi Masuda : A l'évidence, le processus de développement n'est pas exactement le même lorsque vous travaillez en 2D ou en 3D. On a dû revoir notre manière de faire. Par exemple, on s'est concentré sur des détails inédits pour nous. En 3D, nous avons dû imaginer à quoi ressemblait l'arrière du cou ou l'intérieur des ailes des différentes créatures. Il fallait penser à tous ces éléments et réfléchir à la manière dont ils apparaîtraient selon les angles de caméra. De même pour les animations : il nous a fallu réfléchir à la manière dont les Pokémon bougent. C'était évidemment un énorme challenge.
jeuxvideo.com > Du coup, cela vous a-t-il pris le même temps pour développer cet épisode que pour les autres ?
Junichi Masuda : La période de développement a été la même que d'habitude. Nous avons commencé à travailler sur Pokémon X et Y juste après Blanc et Noir. Cela fait donc environ trois ans. En revanche, l'équipe a été agrandie. Nous avons dû engager des personnes. Cela demandait en effet un travail supplémentaire à tous les niveaux. Par exemple, en termes de communication.
jeuxvideo.com > A l'époque de Pokémon Blanc et Noir, vous déclariez partout qu'il n'était pas nécessaire de sortir sur une autre machine que la DS, étant donné qu'elle permettait de toucher massivement tous les publics. Alors pourquoi faire aujourd'hui le choix de la 3DS ? Le constat reste le même.
Junichi Masuda : En tant que créateurs de jeux, nous souhaitons toujours atteindre nos objectifs, nos rêves. Et les fonctionnalités que nous avions imaginées pour Pokémon X et Y allaient de pair avec un développement sur 3DS. Cette console a des tonnes d'avantages comme le StreetPass ou des capacités techniques importantes. Nous n'avions pas vraiment le choix.
jeuxvideo.com > Nous savons qu'il est déconseillé aux enfants d'utiliser l'effet de relief de la 3DS. N'est-ce pas un problème de proposer un jeu avec une telle fonctionnalité alors qu'il vise un public très large, notamment composé d'enfants ?
Junichi Masuda : Les joueurs passent beaucoup de temps sur Pokémon. Du coup, lorsque vous vous promenez dans les différents environnements, le monde n'est pas en relief. Nous avons décidé de ne proposer cet effet qu'à certains moments précis, lorsque celui-ci apporte quelque chose à l'expérience. Pendant les combats par exemple. Et si vous ne voulez vraiment pas entendre parler de relief, il y a toujours la 2DS qui sort en même temps que le jeu.
jeuxvideo.com > A part le passage à la 3D, qu'est-ce qui distingue cet épisode de ses prédécesseurs ?
Junichi Masuda : L'une des nouveautés les plus intéressantes, c'est la fonctionnalité appelée « Poke Récré ». Comme nous avons cette fois des modèles en 3D pour chaque Pokémon, nous avons pensé que ce serait sympa si l'on pouvait réellement interagir avec les créatures. Je suis sûr que si les Pokémon existaient vraiment, de nombreuses personnes aimeraient les avoir comme animaux de compagnie. Cette fonctionnalité permet de passer du temps avec ses amis virtuels, de prendre soin d'eux. Et tu en tires ensuite un bénéfice pendant les phases de jeu classiques. Parmi les autres nouveautés, vous pouvez aussi désormais changer l'apparence de votre avatar en achetant différents vêtements.
jeuxvideo.com > Au début de Pokémon X et Y, le joueur se trouve confronté à un choix familier puisqu'il doit opter pour un compagnon de route parmi Bulbizarre, Carapuce et Salamèche. Soit le même choix que dans les deux premières versions de la série (Rouge et Bleue). Est-ce pour faire plaisir aux fans les plus âgés ?
Junichi Masuda : Les méga-évolutions sont au cœur de Pokémon X et Y. Au cours de l'aventure, vous découvrez d'ailleurs que professeur Platane effectue des recherches sur ces dernières. Et il se trouve que Bulbizarre, Carapuce et Salamèche font partie des quelques Pokémon qui peuvent méga-évoluer. C'est pour cela que vous devez choisir entre ces derniers.
jeuxvideo.com > Comment déterminez-vous les Pokémon qui peuvent profiter des méga-évolutions ?
Junichi Masuda : La méga-évolution n'est en réalité qu'un état temporaire durant un affrontement. Tout en veillant à l'équilibre des combats, les designers ont donné leur avis sur les Pokémon qui devraient bénéficier de cette évolution ultime. En fonction de leurs goûts mais aussi de ce que cela donnerait ensuite visuellement.
Hironobu Yoshida : Du côté des artistes, cela n'était pas une tâche évidente. Il y a des créatures que l'on imaginait avec la méga-évolution mais avec lesquelles cela ne collait finalement pas. Nous avons fait beaucoup d'essais. Toutes les possibilités n'étaient pas envisageables.
jeuxvideo.com > Pourquoi Pikachu est-il le seul Pokémon à avoir droit à sa voix dans le jeu ?
Junichi Masuda : Bien entendu, Pikachu reste mon Pokémon préféré. Mais surtout, il possède la même voix dans les tous les pays du monde, son : « Pika Pika ». Etant donné que cette voix est si connue, nous avons pensé que cela aurait un sens de l'inclure dans le jeu.
jeuxvideo.com > La région de Kalos est inspirée de la France. Pour quelle raison avez-vous choisi notre pays ?
Junichi Masuda : Avec le passage à la 3D, nous avions en tête le thème de la beauté. Et lorsqu'on pense à la beauté, on pense à la France. Personnellement, je pense que la France est un pays qui se préoccupe beaucoup de l'aspect esthétique des choses. La mode, la langue, la nourriture... J'ai personnellement passé un mois en France pour mes vacances. J'ai trouvé qu'il y avait de nombreux endroits qui méritaient de s'arrêter et de prendre des photos.
jeuxvideo.com > Comment la Pokémon Bank va-t-elle fonctionner ? Et pourquoi faut-il que les joueurs paient ?
Junichi Masuda : Premièrement, il faut prendre conscience que la DS et la 3DS ne sont pas compatibles. Il n'y aucun moyen de les faire communiquer entre elles. Et nous voulions trouver une solution pour permettre aux joueurs de transférer des Pokémon des versions Blanche et Noire vers les versions X et Y. Nous avons décidé qu'un service utilisant le Cloud était le meilleur moyen de parvenir à nos fins. Il y a beaucoup d'avantages à choisir un système comme celui-ci. A commencer par la capacité de stockage offerte aux joueurs. Cela ouvre aussi de nouvelles possibilités en termes de gameplay puisque vous pouvez accéder à cette banque à partir des versions X et Y. Vous pouvez déposer un Pokémon en jouant à l'une des versions et le récupérer dans l'autre. Et pour permettre à ce service de fonctionner correctement et durablement, il fallait que les joueurs déboursent un peu d'argent.
jeuxvideo.com > A quel prix ce service sera-t-il disponible en Europe ?
Junichi Masuda : Cela n'a pas encore été annoncé officiellement. En tout cas, au Japon, le prix sera de 500 yens par an (ndlr : en Europe, ce sera finalement 5 euros par an). Je rajoute que nous sommes conscients du fait que les joueurs attachent beaucoup d'importance à leurs Pokémon. Ils mettent du temps à les faire évoluer. Avec ce service, plus personne n'aura à s'inquiéter du moment où il perdra l'accès à ses Pokémon.
jeuxvideo.com > Cela signifie qu'à l'avenir, on peut imaginer accéder à la Pokémon Bank à partir de tous les futurs épisodes ?
Junichi Masuda : Nous avons vraiment choisi ce système avec en tête, le fait de pouvoir l'utiliser dans le futur. Nous ne savons pas encore de quoi demain sera fait mais c'est définitivement l'idée derrière la mise en place de ce service.
jeuxvideo.com > De manière plus globale, dans chaque jeu, comment choisissez-vous les nouveauté que vous allez inclure et celles que vous préférez conserver pour un prochain épisode ?
Junichi Masuda : Cela dépend du temps de travail que nécessite la fonctionnalité pour être intégrée dans le jeu et du plaisir que l'on pense que les joueurs ressentiront à la découverte de celle-ci. Nous commençons le développement de chaque Pokémon en listant les nouveautés que l'on voudrait implémenter dans le jeu et quels éléments déjà présents nécessitent d'être ajustés. Ensuite, il faut que tout cela rentre dans la fenêtre de développement.
Mise à jour : 14h29 : Une erreur s'était glissée dans cette interview. Le prix de l'abonnement à la Pokémon Bank sera de 5 euros par an en Europe. Toutes nos excuses.
Mise à jour : 14h59 : Nintendo nous a confirmé par téléphone que pour l'heure, le prix pour l'abonnement à la Pokémon Bank n'a pas été confirmé officiellement pour l'Europe.