Forcément associé à Mario, Zelda et à la galaxie Nintendo dans son ensemble, Shigeru Miyamoto était à l'E3 pour présenter Pikmin 3. Nous avons eu l'honneur de pouvoir le rencontrer pour lui poser de nombreuses questions sur la façon dont Nintendo a abordé cette édition 2013 du plus grand salon de jeux vidéo.
jeuxvideo.com > Cette année, Nintendo a choisi de faire les choses différemment pour l'E3. La traditionnelle conférence a donc été supprimée au profit d'un nouveau format directement sur le stand, en compagnie des développeurs. Pourquoi ce changement ?
Shigeru Miyamoto : Je participe à l'E3 depuis maintenant de nombreuses années, et tous les deux ou trois ans, nous essayons de changer un peu nos habitudes en réfléchissant à qui inviter pour l'événement, ou même à quels types d'événements tenir. Cette année en particulier, nous avons pensé qu'il était très important de créer quelque chose qui puisse permettre aux gens d'expérimenter et de sentir ce qui fait la singularité de Nintendo. Bien sûr, initialement, nous étions assez nerveux avec cette décision qui consiste à tenir un événement ici sur le stand, pour permettre aux gens de plonger directement dans le gameplay, mais c'était la meilleure option.
jeuxvideo.com > Le fait de mettre aussi les développeurs en lumière durant cet événement a-t-il pesé dans cette décision ?
Shigeru Miyamoto : Bien sûr. Les personnes les mieux placées pour expliquer ce qui fait la force des jeux sont les gens qui fabriquent ces jeux. Cette fois-ci, nous avons donc emmené un grand nombre de développeurs avec nous.
jeuxvideo.com > Vous avez également mis de nombreux titres Nintendo en avant, cette année encore. Ne craignez-vous pas de ne parler qu'aux fans de la marque et de vous priver de nouveaux venus dans la famille Nintendo ?
Shigeru Miyamoto : Nous accordons toujours plus d'importance aux nouvelles expériences que nous créons plutôt qu'aux licences sur lesquelles nous travaillons. Lorsque nous développons de nouveaux épisodes pour des séries déjà connues, ils sont conçus de telle sorte à ce qu'ils soient joués par les joueurs familiers avec la licence mais aussi par ceux qui la connaissent moins. Nous voulons que ces derniers puissent également commencer à jouer instantanément. Nous plaçons beaucoup d'efforts à ce niveau.
C'est toujours un sujet de discussion pour nous. Devons-nous concevoir les jeux pour des joueurs confirmés ou pour des nouveaux joueurs ? Clairement, la dextérité n'est pas la même entre ces deux types de joueurs. C'est quelque chose que nous considérons durant chaque développement de jeu.
jeuxvideo.com > Si je comprends bien vos propos, vous privilégiez une idée de gameplay plutôt que la franchise. En d'autres termes, le développement d'un jeu part d'une idée de gameplay et non pas de l'envie de développer un nouveau jeu pour telle ou telle série ?
Shigeru Miyamoto : Lorsque nous créons de nouvelles expériences de gameplay, et que nous en sommes à finaliser la mécanique de base de cette idée, nous nous demandons généralement à quelle franchise ou à quel personnage cette idée s'applique le mieux. Parfois, il s'agit d'une licence déjà existante, et nous intégrerons la nouvelle idée au type de gameplay déjà existant dans la série. Parfois, il nous arrive de créer de nouveaux personnages autour de la nouvelle mécanique de gameplay. En fait, lorsque nous avons créé Pikmin, nous avons constaté que le gameplay ne s'accordait avec aucune de nos séries déjà en place. C'est pour cela que nous avons créé ces nouveaux personnages que sont les Pikmins, pour servir le gameplay que nous venions d'imaginer.
jeuxvideo.com > Serait-ce un défi pour vous de faire le travail dans l'autre sens ? C'est-à-dire de partir d'une série ou d'un personnage déjà en place et de réfléchir à une idée spécifique pour développer un nouvel épisode ?
Shigeru Miyamoto : Je ne pense pas que cela me pose de problème. En fait, il y a eu des fois où nous nous sommes par exemple dit "ok, nous allons faire un nouveau jeu Mario" et nous avons alors tenté de trouver une approche qui colle au mieux avec un nouvel épisode pour la série Mario. Nous essayons de garder un équilibre entre les deux méthodes de travail.
Pikmin 3 est un exemple de titre que nous avons abordé dès le départ avec l'intention de créer un nouveau jeu Pikmin. Avec Pikmin 2, l'approche était celle de créer un jeu qui soit plus facile à jouer, car nous trouvions que dans une certaine mesure, les gens avaient du mal avec Pikmin 1. Avec Pikmin 3, nous avons souhaité aller aux racines de la série, donc revenir vers Pikmin 1, et trouver un moyen d'élever ce gameplay à sa juste valeur afin de réaliser la meilleure version de Pikmin que nous pouvions.
jeuxvideo.com > Quelle serait la série sur laquelle vous aimeriez travailler ou retravailler ?
Shigeru Miyamoto : Récemment, nous avons eu pas mal de compagnies partenaires qui ont pu réaliser des jeux dans les séries Yoshi ou StarFox. Cela fait longtemps que je n'ai pas travaillé sur ces séries moi-même. J'aimerais pouvoir travailler de nouveau sur ces franchises.
jeuxvideo.com > Vous venez d'annoncer que le développement de Pikmin 3 est désormais terminé. Qu'y a-t-il maintenant sur votre planning ?
Shigeru Miyamoto : Je pense aller me reposer un peu à un resort ! (rires) Evidemment, je ne peux pas révéler quels sont mes projets futurs. Nous avons encore du travail à faire sur les jeux Zelda et sur Mario Kart 8. En termes de nouveaux projets, j'aimerais m'atteler à quelque chose qui soit un jeu complètement neuf.
jeuxvideo.com > En parlant de Zelda, pourquoi n'avons-nous rien vu cette année à l'E3 concernant le nouvel épisode Wii U ? Le jeu a déjà été confirmé…
Shigeru Miyamoto : Dans le passé, il nous est arrivé de montrer des éléments de jeux Zelda trop tôt, avant que les dates de sortie ne soient repoussées, ce qui a fait que nous nous retrouvions à parler des jeux sur une longue période. Pour cet E3, nous avons souhaité nous concentrer sur les jeux qui sortiront au cours de l'année à venir, c'est pourquoi nous avons mis un tel accent sur les jeux présents sur le stand. En fait, nous avons bien quelque chose de prêt pour Zelda, quelque chose que nous aurions pu montrer si nous le voulions. Mais nous avons préféré attendre pour nous rapprocher de la période à laquelle nous pensons que le jeu pourra réellement sortir, et ainsi faire un meilleur travail pour le présenter aux joueurs.
jeuxvideo.com > Les jeux présentés aujourd'hui sont prévus pour sortir au mieux cet été, mais plus globalement à la fin 2013, voire en 2014. Entre-temps, la Wii U reste toujours en manque de jeux. Pensez-vous avoir sorti la Wii U trop tôt, sans avoir suffisamment de jeux à son catalogue ?
Shigeru Miyamoto : Nous avons consacré beaucoup d'efforts pour concevoir le hardware de la Wii U afin que la console soit la machine idéale à posséder dans son salon – une machine qui puisse rendre la vie et le jeu plus pratiques dans le salon. Du point de vue du hardware, et de l'objectif que nous nous étions fixé, je pense que la fin d'année dernière était la bonne période pour sortir la console. Mais visiblement, le développement de beaucoup de jeux que nous prévoyons de sortir plus tôt a pris plus de temps que prévu. Je suis vraiment désolé que cela prenne si longtemps.
jeuxvideo.com > Il était question de pouvoir brancher deux GamePad sur la Wii U. Est-ce quelque chose qui arrivera bientôt ?
Shigeru Miyamoto : Nous avons conçu le système pour que cela soit possible mais avant de sortir un jeu qui accepte deux GamePad, nous voulons nous assurer de trouver le bon concept pour l'exploiter correctement.
jeuxvideo.com > L'année dernière, l'accent était grandement mis sur le gameplay asymétrique. Cette année, ce type de gameplay était absent. Pourquoi ?
Shigeru Miyamoto : Nintendo Land est un bon exemple pour ce type de gameplay, c'est un jeu que les joueurs continuent à jouer. L'idée de gameplay asymétrique, où un joueur est muni du GamePad et où il cache son écran aux autres, est tout à fait unique. C'est un des gameplays que l'on trouve dans Nintendo Land. Mais il ne s'agit que d'une manière d'utiliser le GamePad et nous ne prévoyons pas d'ajouter ce type de gameplay dans chaque jeu. A la place, nous examinons chaque titre et tentons de trouver le moyen d'utiliser le GamePad au mieux.
jeuxvideo.com > Est-ce qu'il y aura du gameplay asymétrique dans le nouveau Super Mario 3D World pour jouer à cinq joueurs ? Si oui, sera-t-il plus poussé que dans New Super Mario Bros. U ?
Shigeru Miyamoto : Je ne peux rien dire à ce sujet aujourd'hui.
jeuxvideo.com > Même question pour Mario Kart 8…
Shigeru Miyamoto : Nous n'avons encore rien décidé à ce sujet pour ces jeux. Nous aurons à regarder chaque jeu pour déterminer ce qui convient le mieux à ce titre en particulier. Peut-être que le multijoueur à cinq conviendra à certains d'entre eux… Mais en regardant des titres comme Pikmin, avec le GamePad et la carte, on voit qu'il y a d'autres manières de profiter du contrôleur. Ce qui est particulièrement important pour Pikmin, ce sont les centaines de Pikmins qui courent dans le niveau, pas l'exploitation complète du GamePad ou l'implémentation d'un gameplay asymétrique. Durant le développement d'un jeu, vous devez constamment faire la part des choses et déterminer ce qui est réellement important pour offrir la meilleure expérience de gameplay possible.
jeuxvideo.com > Des nouvelles sur Yarn Yoshi, dévoilé en début d'année lors d'un Nintendo Direct ?
Shigeru Miyamoto : Mon partenaire Mr. Takashi Tezuka supervise ce projet. Le jeu progresse.
jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous parler un peu plus du nouveau Smash Bros, que vous venez de dévoiler ? S'agira-t-il de deux jeux distincts sur les deux supports ?
Shigeru Miyamoto : Mr. Sakurai est le mieux placé pour répondre à vos questions sur Smash Bros. Je suis principalement à l'E3 pour parler de Pikmin. Je sais que depuis le lancement de la 3DS, Mr. Sakurai dit vouloir développer un jeu sur chaque plate-forme, il est donc en train de réaliser son rêve.
jeuxvideo.com > Parlons donc de Pikmin ! Qu'est-ce qui rend ce troisième volet unique par rapport aux précédents ? S'agit-il simplement d'une question de contrôles ?
Shigeru Miyamoto : L'une des plus grandes différences est la manière de contrôler le jeu. Le premier jeu Pikmin a été conçu comme un jeu à jouer dans un environnement 3D mais qui soit facile à manipuler, pour que même les joueurs novices puissent y arriver. Si vous vous souvenez bien, lorsque vous utilisiez le stick analogique, vous bougiez le curseur et le personnage suivait ce curseur. Avec votre pouce, vous pouviez naviguer facilement dans cet espace en trois dimensions. Nous nous sommes toutefois aperçus que cette méthode ne rendait pas le ciblage aussi précis que votre stratégie pouvait l'exiger. Avec Pikmin 3, nous voulions atteindre le vrai potentiel de ce game design. Avec le viseur de la Wiimote couplé à la précision du Wii MotionPlus, vous êtes désormais capable de viser avec grande précision, ce qui aide votre stratégie de jeu, alors que vous vous déplacez toujours avec le stick analogique du Nunchuk. Bien entendu, vous pouvez aussi jouer au GamePad en utilisant simplement les boutons si vous préférez.
L'objectif que nous nous étions fixé avec Pikmin 1 était celui de créer un jeu qui puisse être joué aussi bien par des joueurs novices qu'expérimentés. Nous avons constaté que si les joueurs expérimentés ont réellement creusé le gameplay qu'ils ont apprécié, les contrôles, bien que simplifiés, ne convenaient pas aux novices.
Cette fois, nous nous sommes réellement concentrés sur le fait de créer un jeu qui soit jouable et apprécié par des novices (grâce à des contrôles et un rythme plus adaptés), mais qui permette aussi aux joueurs expérimentés de se fixer des objectifs pour accéder rapidement à toute la richesse du jeu. L'idée est de satisfaire les deux catégories de joueurs en même temps avec un seul jeu en optimisant le design original.
jeuxvideo.com > Quelle couleur de Pikmin êtes-vous ?
Shigeru Miyamoto : Je suis simplement un Pikmin rouge.
jeuxvideo.com > Avec l'arrivée de deux nouvelles consoles, nous savions que toute l'attention des joueurs serait braquée sur Sony et Microsoft durant l'E3. Comment avez-vous préparé votre salon ? Quelle était votre stratégie pour mener votre édition de l'E3 ?
Shigeru Miyamoto : Ces dernières années, l'attention s'est focalisée sur le hardware afin de connaître les capacités de chaque machine. Mais bien avant cela, Nintendo s'est toujours concentré sur ce qui fait que Nintendo est unique et sur la manière de communiquer cela aux joueurs. Cette année sur l'E3, nous sentons que ce sont nos jeux qui nous rendent réellement uniques. C'est pour cela que nous avons choisi de nous concentrer sur eux. Beaucoup de compagnies tentent de construire des machines qui sauront séduire les gens, puis créent ensuite des jeux qui pourront fonctionner sur ces machines. L'approche de Nintendo est différente. Nous voulons créer des jeux si fun et si attractifs qu'ils vous donnent envie d'acheter notre console. C'est pour cela que notre stratégie cette année a été de laisser les joueurs jouer directement pour profiter du gameplay.
jeuxvideo.com > Avez-vous eu l'opportunité de faire un tour du salon ?
Shigeru Miyamoto : Pas encore.
jeuxvideo.com > Donc vous n'avez rien vu qui puisse retenir votre attention ?
Shigeru Miyamoto : Bien sûr, j'aimerais savoir ce qu'ils font avec leurs machines, mais il n'y a pas de jeu que je ressens le besoin d'aller voir. Jusqu'à présent, de ce que j'ai pu voir sur le salon cette année, il ne semble pas y avoir de jeux que je souhaiterais avoir créé moi-même.
jeuxvideo.com > Merci.
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