Dans le cadre d'une soirée dédiée à Star Wars, nous avons rencontré Daniel Erickson, directeur de la création sur Star Wars : The Old Republic, le MMORPG de Bioware qui sortira le 22 décembre 2011 sur PC. Nous en avons profité pour lui communiquer une sélection de questions que nous vous avions invités à poser en commentaires de cette news. Daniel s'est montré très intéressé par le concept et nous a fait l'amabilité de nous accorder un long moment pour satisfaire l'appétit de la communauté de jeuxvideo.com. Avant de rentrer dans le détail de ses réponses, signalons que Bioware voulait depuis longtemps réaliser deux rêves : créer un RPG multijoueur capable d'offrir un contenu énorme et raconter une histoire évolutive. The Old Republic est donc la concrétisation des efforts de plusieurs centaines de personnes, qui sont avant tout des joueurs passionnés de jeu de rôle, comme le montre très bien l'interview. Selon Daniel Erickson, il aurait même fallu 60 ans à une seule personne pour écrire ce jeu qui propose plus de contenu que tous les RPG de Bioware réunis !
jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi de développer un MMORPG et non pas un RPG solo comme KOTOR ?
Daniel Erickson : Depuis toujours, Bioware est intéressé par le multijoueur. Nos racines se situent dans les jeux de rôle sous forme de livres tels que l'ancestral Donjons & Dragons. Pour nous les RPG, ça a toujours été « vous et vos amis ». D'ailleurs, avec le tout premier Baldur's Gate, il était déjà possible de jouer la campagne à plusieurs, même si c'était assez pénible (rires). Depuis longtemps, Bioware voulait réaliser deux rêves. Le premier était de créer un RPG multi joueur doté d'un business model et d'un budget digne de ce nom, capable d'offrir un contenu énorme aux joueurs. Le second était de raconter une histoire évolutive. Le réalisateur de Star Wars The Old Republic, James Ohlen, nous a vraiment apporté son expérience de Lead Designer sur Dragon Age Origins. Si vous vous souvenez bien de ce dernier, au début, tout le scénario tourne autour de la classe de personnage que vous avez choisie. Et bien, en l'espace de deux heures, le jeu réussissait à pousser plus loin l'histoire que tout ce que nous avions fait jusqu'à maintenant.
Dans Baldur's Gate, on ne savait jamais si on était un mage diabolique ou un orc énorme et benêt. Tout le monde était traité de la même manière. Alors que dans Dragon Age Origins, pour la première fois, on nous disait précisément qui on était, dans quel environnement on se trouvait… Bref, on nous racontait une histoire vraiment spécifique. Evidemment tout cela nécessitait beaucoup de ressources techniques. Et c'est d'ailleurs pour ça que cette partie-là du jeu ne dure qu'une heure, une heure et demie. En tous cas, ce parti pris nous a vraiment ensuite trotté dans la tête au point qu'on s'est dit que ce serait génial de faire un RPG comme ça, à la différence près que cette histoire spécifique avec ses décisions à prendre et ses choix à assumer, durerait toute l'aventure et non plus une heure.
Lorsqu'on s'est attaqué pour la première fois au genre MMO, on l'a considéré comme un RPG gigantesque. Pour Bioware auparavant, le MMO était avant tout une poignée d'environnements, des monstres et une carte, mais évidemment il n'y avait pas d'histoire. C'était à la fois excitant mais aussi naturel pour nous de traiter le genre de cette manière. Il est aussi intéressant de constater que les restrictions inhérentes au MMO, imposées à cause des contraintes techniques, sont ensuite devenues une norme couramment acceptée. A tel point d'ailleurs que les fans de MMO disaient souvent à l'époque « Mais qu'est-ce que vous faites ? Vous n'avez pas besoin de raconter une histoire dans un MMO ! ». Alors que les fans de RPG et de nos jeux clamaient de leur côté « Si vous vous lancez dans un MMO, ça ne pourra jamais ressembler à un RPG de chez Bioware ! ».
En réalité, ce qu'on a fait aujourd'hui avec Star Wars The Old Republic, c'est le RPG le plus spécifique jamais créé par Bioware. On a 8 classes, chacune possède sa propre histoire et chaque histoire offre une ambiance totalement différente. L'histoire du Contrebandier, par exemple, prend la forme d'un RPG oscillant en permanence entre l'action et la comédie. Qui aurait pensé qu'il serait possible de vivre une aventure à l'instar d'un Han Solo, où chaque chose va de mal en pis et au cours de laquelle vous pouvez balancer des répliques particulièrement ridicules. Ce qui est vraiment fun car on a un système qui, lors des dialogues, permet de savoir si vous allez dire quelque chose de sensé ou alors un truc nul. De son côté, le scénario du Soldat est basé sur la guerre et constitue un mélange de la série TV « Frères d'armes » et du concept de « un contre tous ». Vous vous retrouvez dans des situations face à au Sénat où vous devez choisir de dire la vérité ou non sur ce qui se passe réellement dans les forces spéciales. C'est donc un tout autre style de RPG que nous n'aurions jamais fait en d'autres occasions.
Pour en terminer avec cette question, certaines personnes nous demandent souvent pourquoi nous n'avons pas fait Knights Of The Old Republic 3. Vous savez, Star Wars The Old Republic, ce n'est ni plus ni moins que KOTOR 3, 4, 5, 6, 7… Nous avons calculé qu'il aurait fallu 60 ans à une seule personne pour écrire ce jeu qui propose plus de contenu que tous les RPG de Bioware réunis ! Chacune des classes de personnages offre sa propre trilogie complète de Star Wars. Un joueur normal mettra plus de temps à finir les trois chapitres d'une seule classe que de terminer l'intégralité du jeu Knights of The Old Republic. Il s'agit donc d'un RPG énorme auquel vous pouvez jouer en plus avec vos amis et hériter des trucs les plus cool d'un MMO.
jeuxvideo.com > De combien de personnes se compose l'équipe de développement et quel est le budget du jeu ?
Daniel Erickson : Je ne suis malheureusement pas autorisé à répondre à ces deux questions. Si nous n'aimons pas parler de budget, c'est parce que les gens vont vite être amenés à faire des comparaisons et se demander où l'argent est allé. D'un autre côté, si nous ne parlons pas non plus précisément du temps et du nombre de personnes nécessaires au développement du jeu, c'est parce que les gens pourraient justement se servir de ces informations pour calculer le budget.
jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi d'opter pour des graphismes au look cartoon comme World of Warcraft et non pas un design plus « réaliste » ?
Daniel Erickson : Nous avons un style tout de même un peu différent de WOW. Cela dit, il y a deux raisons pour lesquelles nous avons décidé de ce look stylisé. La première est le concept de « The Uncanny Valley ». Je ne sais pas comment vous pouvez traduire cela en français, mais il s'agit d'un concept selon lequel vous commencez à vous rapprocher énormément du réalisme humain mais sans complètement l'atteindre. Le résultat est une sorte de réplique humaine effrayante, car à un doigt de la perfection.
Pour un jeu tel que le nôtre, c'est très important que le personnage puisse avoir un comportement théâtral. Le public n'en est pas forcément conscient mais plus les expressions faciales d'un personnage sont simplifiées et plus c'est facile de faire passer les émotions. Nous savons qu'avec la technologie d'aujourd'hui, il est impossible de faire tourner un MMO complet avec des milliers et des milliers de joueurs en ayant un niveau de réalisme aussi fidèle que Mass Effect 3. La seconde raison de notre choix tient à ce que la technologie vieillit terriblement vite. Ainsi, la première année, votre style peut paraître super génial car vous êtes à la pointe du réalisme. Mais rapidement, dès la seconde année, il devient hilarant. Et bien entendu, la troisième année, votre style est considéré comme grotesque, comme une esquisse manquée de réalisme. Pour un MMO, vous vous devez avant tout d'avoir un style.
jeuxvideo.com > Allez-vous faire évoluer le contenu du jeu ? A terme, est-il prévu de rajouter des races et des classes jouables à celles qui seront présentes au lancement ?
Daniel Erickson : Je peux simplement vous répondre que pour le lancement du jeu, il n'y aura rien d'autre que ce qui est déjà présent dans l'aventure.
jeuxvideo.com > Les Jedi et les Sith bénéficient d'une grande popularité de la part des fans de Star Wars. Comment aller vous faire en sorte que les joueurs s'intéressent aux classes qui semblent moins prestigieuses comme le Soldat ou l'Agent impérial ? Ne craignez-vous pas que l'on assiste à une véritable déferlante de Jedi et de Sith au détriment des autres classes ?
Daniel Erickson : L'intérêt pour nous est justement que durant l'époque de la « Vieille république » se côtoient des milliers de Jedi et de Sith. Il ne faut pas oublier aussi que nous avons créé deux classes pour chaque. Du côté de la République galactique, il y a le Chevalier Jedi et le Jedi Consulaire. Tandis que du côté de l'Empire des Sith, il y a le Guerrier Sith et l'Inquisiteur Sith. Bien entendu, ils ont chacun leur propre histoire. De toute façon, nous savons pertinemment que dès le premier jour du lancement, il y aura énormément de sabres laser en vadrouille (rires). Nous connaissons la passion des joueurs et nous savons, d'après les premiers tests, que les Jedi et Sith resteront très populaires, même après que les joueurs aient progressé plus en avant et testé les autres classes.
Cela dit, le Contrebandier devrait être aussi sollicité. Car, n'oublions pas que, dans l'histoire originale, le personnage le plus plébiscité - après Dark Vador - est Han Solo et pas Luke Slywalker. Tout le monde veut être un Jedi mais personne ne veut être Luke ! (rires) De même, la classe Chasseur de prime devrait rencontrer un certain succès. Car, en matière de popularité, Boba Fett est très bien placé. Pour des gens de notre génération, les autres classes comme l'Agent impérial ou le Soldat représentent peut-être des morceaux de second choix. Mais pour les enfants de 10 ans ou moins, en tous cas ceux que j'ai pu croiser lors de nos diverses conventions, c'est très différent. En effet, la plupart portaient une tenue de commando de la République issue de la série animée The Clone Wars.
Pour information, nous savons qu'il existe trois générations bien distinctes de fans de Star Wars. Les « vieux de la vieille » puristes du genre « De quoi tu parles ? L'Empire contre-attaque est de loin le meilleur épisode de la saga ! ». La génération suivante qui a découvert Star Wars à travers les préquelles et qui pense que ce sont les meilleurs films. Et enfin les nouveaux arrivants - un nombre considérable - qui sont passés par la case animation de The Clone Wars avant d'en venir aux films. Nous avons donc fait en sorte d'offrir quelque chose à destination de toutes les générations de fans. Cela dit, dès que le jeu sera disponible, on s'attend à ce qu'il y ait un rush massif vers Tython et Korriban, les planètes où se situent respectivement les académies des Jedi et des Sith.
Si vous désirez jouer un RPG classique à la Bioware, alors vous choisirez probablement la classe du Chevalier Jedi. C'est un personnage tourné vers l'action qui a un sabre laser et qui entend bien l'utiliser pour régler les problèmes. Le Jedi Consulaire est, quant à lui, plutôt orienté vers la réflexion. C'est une sorte de Qui-Gon Jinn ou d'Obi-Wan Kenobi. Il est plutôt du genre diplomate, à poser des questions et à tout connaître de la Force. Il y a la même chose du côté des Sith. Le Guerrier Sith renvoie évidemment à Dark Vador. Le pouvoir, la domination et la destruction le caractérisent. Enfin, l'Inquisiteur Sith est clairement basé sur l'Empereur et Palpatine. Il est en permanence en train d'apprendre les secrets du pouvoir obscur de la Force mais demeure capable également d'user de diplomatie pour résoudre les situations. Jouer un Inquisiteur Sith du côté lumineux de la Force est définitivement la chose la plus difficile du jeu. Parce que vous avez la possibilité de recourir aux éclairs de Force et d'électrocuter régulièrement les gens, y compris en cours de conversation pour influencer la décision de vos interlocuteurs. C'est très fun ! Mais si vous voulez jouer le personnage du côté lumineux de la Force, vous devez donc éviter d'utiliser ce pouvoir.
jeuxvideo.com > Est-ce que les choix que le joueur fait dans les dialogues déterminent réellement l'expérience de jeu ? Par exemple si on choisit de tuer un PNJ, est ce que cela aura de réelles répercutions plus tard ? Mon expérience de jeu sera t-elle complètement différente d'un autre joueur ayant fait un autre choix ?
Daniel Erickson : Comme tous les RPG de Bioware auparavant, les choix dans les dialogues sont particulièrement importants et ils influencent de manière considérable l'histoire. Ils peuvent carrément influer sur le fait que vous deveniez ou non un maître Jedi. Mais aussi sur le personnage ou le combat qui vous attend à la fin, sur l'endroit où vous serez et/ou qui vous accompagnera. Il y a même des petits trucs issus des Star Wars originaux qui pourront venir vous hanter des centaines d'heures plus tard.
On a aussi inclus quelques quêtes du côté de la République pour essayer de tenter les joueurs, du genre « Hé, venez faire un tour du côté obscur de la Force, on a des cookies ! » En particulier, pendant l'époque du jeu, les Jedi revêtent presque la forme d'un ordre monastique. Par exemple, ils n'autorisent aucune relation sentimentale. D'un autre côté, on a placé aussi des quêtes pour pousser dans leur retranchement les Sith. Si vous voulez vraiment incarner un Guerrier Sith du côté obscur de la Force, alors vous allez être mis à sérieuse épreuve. Il y a d'ailleurs une quête en particulier, sur la planète Hutta, qui fait que de nombreux joueurs risquent de changer d'orientation. Dans cette dernière, vous devez aider une mère à retrouver son fils, car elle veut l'envoyer sur Korriban afin qu'il devienne un Sith. Mais le père n'est pas d'accord et l'a kidnappé. Car il en a lui-même fait la douloureuse expérience et sait que son fils deviendra un monstre puis sera tué plus tard.
Si vous voulez vraiment vous orienter du côté obscur de la Force, alors on vous proposera de tirer mortellement sur le père devant les yeux de son fils, puis d'emmener ce dernier sur la planète Korriban. Par expérience, nous savons que de nombreux joueurs qui incarnent un Sith seront tentés de poursuivre du côté obscur de la Force. Et qu'ils seront choqués par ce dilemme. Tant et si bien qu'ils poursuivront l'aventure en jouant de manière plus douce, moins radicale. Le jeu contient plusieurs moments clés de la sorte. Mais contrairement à KOTOR où les dialogues étaient truffés de réponse reflétant un penchant obscur ou lumineux vers la Force, ici ce n'est pas ce que vous dites qui est important mais c'est ce que vous faites. Par exemple, si votre maître vous demande d'aller tuer des gens innocents, vous pouvez répondre « ok, ça semble cool ! » et aller ensuite sur les lieux. C'est en arrivant que vous devez alors prendre une décision capitale : exécuter l'ordre ou non. C'est donc au moment précis où vous ne pouvez plus revenir en arrière que votre personnage gagne des points de Force obscurs ou lumineux.
jeuxvideo.com > Y a-t-il donc plusieurs fins au jeu ?
Daniel Erickson : Oui. Il est important de rappeler qu'entre les deux factions, République et Sith, il n'y a aucun contenu commun. Si vous incarnez donc le Chevalier Jedi et que vous terminez la partie au bout de centaines d'heures de jeu en ayant atteint le niveau 50, puis que vous recommencez une partie en choisissant cette fois le Guerrier Sith, vous ne trouverez pas une seule quête et un seul dialogue identique.
jeuxvideo.com > Y aura-t-il du Housing avec création de ville, comme dans Star Wars Galaxies ?
Daniel Erickson : Non, parce que dans les films, la plupart des personnages n‘ont pas de maisons mais plutôt des vaisseaux. Chaque classe possède d'ailleurs son propre vaisseau qui lui sert de QG et qui est plus ou moins adapté selon les besoins. Le vaisseau de la classe Soldat a par exemple une salle de briefing, tandis que celui du Jedi possède une chambre de méditation. Le joueur peut équiper son vaisseau comme il l'entend, avec des armes, des boucliers… Et vos compagnons vivent à l'intérieur…
jeuxvideo.com > Quelles sont les différents types de montures qui seront accessibles ? Y aura-t-il des montures volantes et des montures disposant de plusieurs places ?
Daniel Erickson : Pour l'heure, je préfère ne pas parler de créatures de la sorte mais plus simplement des véhicules disponibles dès le premier jour de lancement du jeu. Il y aura donc un tas de Speeders, dotés de vitesse et de résistance très différente, ce qui permet aux véhicules d'encaisser un certain nombre de chocs avant qu'ils ne tombent en rade. A l'heure actuelle, vous ne pouvez pas transporter plus d'un joueur dans ces véhicules. Bien entendu, seront présents à la fois des Speeder Bike et des Land Speeder en version un peu plus sexy que celui de Luke.
jeuxvideo.com > Les objets que l'on pourra fabriquer avec son métier seront-ils vraiment intéressants par rapport au loot (collecte) ? Cela vaut-il vraiment le coup de passer du temps sur le craft (confection) ?
Daniel Erickson : Personnellement, je suis un gros crafteur. Dans le domaine, une chose est sûre : votre équipage possède des compétences et demeure capable de créer toutes sortes d'objets. Si vous pouvez peut-être obtenir un objet formidable au cours de raids, en revanche le crafting vous rapportera des valeurs sûres. Ainsi, les meilleures chaussures ou le meilleur chapeau viendront du crafting. Et le matériau génial qui permet de fabriquer ces derniers objets, vous le trouverez au cours des Raids.
jeuxvideo.com > Une idée sur le nombre d'objets qu'il est possible de créer ?
Daniel Erickson : Plus que je ne peux même l'imaginer ! La chose intéressante est que grâce aux objets dotés d'emplacements pour y placer des mods, les crafters vont connaître un regain d'intérêt. A la base, la plupart des objets n'est pas modifiable et vous les obtenez lors de raids. Mais il existe néanmoins une poignée d'objets qui ne possèdent aucune statistique mais des emplacements pour y placer des améliorations. Il s'agit par exemple de tenues vestimentaires très iconiques, des choses que les gens veulent par dessus tout, comme le costume d'Obi-Wan Kenobi. De même, si vous voulez vous habiller comme un Homme des sables ou porter la tenue d'esclave de Leia dans Le Retour du Jedi, le tout en désirant continuer à booster vos capacités et atteindre le niveau le plus haut du jeu, il est probable que vous devrez avoir parmi vos amis des crafters.
jeuxvideo.com > Comment qualifieriez-vous le niveau de difficulté des instances (donjons) et des raids (quêtes)? Est-il plutôt facile comme WoW actuellement ou plutôt difficile comme WoW à ses débuts ? Les joueurs auront-ils un vrai challenge quand ils participeront à des instances/raids ?
Daniel Erickson : En fait, instances et raids affichent à la base un niveau de difficulté facile. Ce niveau vous autorise à récupérer des objets mais plus faibles. Nous avons choisi cette option car nous désirons que les gens viennent découvrir ce qu'on cache sans trop éprouver de difficulté. Et puis, c'est aussi pour les joueurs une bonne occasion de s'entraîner en mode facile, puis de revenir plus tard en se joignant au raid d'une guilde et tenter enfin de récupérer les objets les plus intéressants au niveau difficile. Ce dernier devrait pousser les joueurs à la compétition.
jeuxvideo.com > A combien estimez-vous le temps qu'il faudra à un joueur moyen pour atteindre le niveau maximal ?
Daniel Erickson : Des centaines d'heures mais je préfère ne pas en parler. Je sais pertinemment qu'à la minute où je dirai « il faut tant de temps pour finir le jeu », il y aura des gens qui tenteront de le terminer le plus rapidement possible, en laissant de côté l'histoire et en fonçant tout droit, puis qui posteront sur internet un peu plus tard une photo de leur record accompagné d'une de mes photos à la mine triste (rires). On a vu ça de nombreuses fois dans les autres MMO. Je me souviens notamment qu'un développeur avait dit qu'il fallait au minimum six semaines pour terminer l'extension de son jeu. Et qu'au final, quelqu'un l'avait fini en une traite en 70 heures sans dormir.
jeuxvideo.com > Beaucoup de MMO à abonnement finissent par devenir gratuits. Que pensez-vous du modèle économique des free-to-play ? Pourquoi ne pas avoir opté pour ce modèle ?
Daniel Erickson : Le « Free-to-Play » est un modèle économique génial, en particulier si vous possédez un petit budget. Et puis cela permet aussi davantage d'expérimentation car vous n'avez pas besoin d'avoir un énorme produit fini tel que Star Wars The Old Republic. Vous n'avez besoin que d'une version beaucoup plus petite du jeu pour laisser le public jouer librement et jauger s'il l'aime bien. En ce qui nous concerne, c'est un investissement très lourd pour Electronic Arts et nous sommes convaincus que les joueurs paieront un abonnement pour un contenu AAA. Par ailleurs, notre jeu est entièrement doublé et localisé, et j'ai entendu les meilleurs échos sur la version française…
jeuxvideo.com > Y-a-t-il des features que vous auriez voulu mettre en place pour le lancement du jeu mais qui ont dû être reportées à plus tard ? Si oui, lesquelles ?
Daniel Erickson : Il y en a une tonne ! Les éléments abandonnés recouvrent d'ailleurs un mur complet du studio ! Cela dit, nous avons un produit qui est vivant et va évoluer en permanence. Donc, c'est juste une question de priorité. Ce qu'on n'a pas pu inclure a de fortes chances d'apparaître plus tard…
jeuxvideo.com > Quand sortira le jeu en Europe ? Quand pourra-t-on participer à la bêta ? Quel sera le prix de l'abonnement ?
Daniel Erickson : Le jeu sortira le 21 décembre aux USA et le 22 en Europe. Dans les semaines à venir, il y aura une bêta fermée. Quant à l'abonnement, il devrait être de 12,99 €/mois, 11,99 €/mois si vous achetez 3 mois d'un coup et 10,99 €/mois si vous prenez 6 mois.
Propos recueillis et traduits par JackBradford