En janvier 2012, les joueurs pourront retrouver l'univers de Final Fantasy XIII avec sa suite directe, développée au sein de Square Enix par les équipes du game director Motomu Toriyama. Après avoir divisé les fans de la série avec FF XIII, l'homme a la lourde tâche de rendre à la saga emblématique son statut de référence et d'ambassadeur du jeu de rôle japonais.
jeuxvideo.com > La fin de Final Fantasy XIII n'appelant pas forcément de suite, à quel moment avez-vous commencé à envisager de prolonger l'histoire via un second épisode ?
Motomu Toriyama : L'histoire principale de Final Fantasy XIII se terminait dans le premier jeu. Cependant, puisque le scénario et le monde de FF XIII font partie de la mythologie Fabula Nova Crystallis, on peut dire que la fin du jeu comportait quelques éléments narratifs capables de poursuivre la saga. La décision de réellement développer une suite a été prise lorsque Final Fantasy XIII a rencontré un grand succès à l'échelle mondiale. Lorsque nous avons commencé à travailler sur le premier jeu, nous nous sommes dits que si nous devions un jour réaliser des suites, il nous fallait créer l'histoire du monde d'une certaine façon afin de nous préparer à une telle éventualité.
jeuxvideo.com > Quels sont les principaux éléments de gameplay que vous souhaitiez changer ou améliorer avec Final Fantasy XIII-2 ?
Motomu Toriyama : Le plus gros changement a été de modifier le gameplay guidé par le scénario dans le jeu original à un titre plus centré sur le joueur et dans lequel ce sont ses actions et ses décisions qui font avancer l'histoire. Nous avons inclus beaucoup de nouveaux systèmes et d'éléments de gameplay, tel que le le "Live Trigger" ou les "Cinematic Action Battles", qui sont là pour mettre en valeur l'importance des actions du joueur et impliquer davantage ce dernier dans le gameplay.
jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi d'intégrer des « Cinematic Events » (QTE) durant les affrontements ?
Motomu Toriyama : Le but des actions cinématiques est d'améliorer le lien qui unit le joueur au personnage qu'il contrôle en lui permettant d'intervenir dans des scènes de batailles ou des cinématiques qui étaient jusqu'alors des séquences passives. Elles servent aussi à ajouter un petit élément comique au jeu puisqu'une séquence ratée par le joueur aboutira sur une petite pointe d'humour. Même si l'histoire principale est plutôt sérieuse, les actions cinématiques permettront à ceux qui le souhaitent de relâcher un peu la pression.
jeuxvideo.com > Les environnements de jeu seront-ils majoritairement linéaires ou au contraire plutôt ouverts comme sur Gran Pulse dans Final Fantasy XIII ?
Motomu Toriyama : La carte en elle-même n'est pas complètement ouverte, mais grâce au nouveau système narratif, le joueur profite d'une grande liberté de choix. La progression sera néannmois différente de ce que l'on peut voir dans un vrai monde ouvert. En parallèle du scénario principal, le joueur pourra très tôt dans le jeu accepter des quêtes annexes (comme celles du jeu original sur Gran Pulse).
jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de cristaux qui devrait permettre d'enrôler certains ennemis vaincus pour les invoquer ensuite durant les combats ?
Motomu Toriyama : La transformation de monstres en alliés permettra au joueur d'utiliser des tas de monstres différents dans son équipe et de leur assigner différents rôles. En remplissant des conditions spécifiques en combat, les monstres se changent en cristaux que le joueur peut ramasser et utiliser plus tard en tant qu'alliés. Vous pouvez sélectionner jusqu'à trois monstres alliés de votre collection et les ajouter à la stratégie de combat que vous utilisez à ce moment-là. Le joueur peut ainsi choisir le monstre qui convient le mieux à sa tactique et à son style de combat. Le système de combat offre beaucoup de liberté et de profondeur tactique grâce à toutes les options et les possibilités liées au choix de l'allié à utiliser.