En pleine préparation de la version bêta publique de Halo Reach prévue pour le 3 mai, le studio Bungie a tout de même trouvé un peu de temps à nous consacrer. Luke Smith, le concepteur du nouveau système Player Investment, et Brian Jarrard, le directeur de la communauté, répondent ainsi à quelques-unes de nos questions concernant le nouveau volet de la saga.
jeuxvideo.com > Vous avez récemment annoncé le Player Investment System pour Halo Reach, que l'on pourrait traduire par "système d'implication du joueur". Dites-nous-en plus sur ce système. Comment fonctionne-t-il ?
Luke Smith : Le Player Investment est un moyen de récompenser tous les types de joueurs dans Reach. Il s'agit d'une série de systèmes récompensant les joueurs pour jouer à Halo de la façon qu'ils préfèrent. Grâce au Player Investment, vous pourrez construire un profil unique et commun aux modes Multijoueurs et Campagne. Pour la première fois dans la série Halo, les joueurs pourront voir leur Spartan à la fois dans le multijoueur et dans la campagne solo.
jeuxvideo.com > Concrètement, le Player Investment se traduit sous la forme de plusieurs défis facultatifs à remporter. Quels types de défis faut-il attendre et est-ce qu'ils seront tous disponibles d'entrée de jeu ?
Luke Smith : Les défis sont groupés en deux catégories : défis quotidiens et défis hebdomadaires. Ces défis sont les mêmes pour tous les joueurs et ils fourniront à tous un paquet d'activités à tenter chaque jour. Certains vous renverront vers le multijoueur, d'autres vers d'autres modes de jeu. Réussir des défis se traduira par l'obtention de crédits à dépenser dans l'armurerie pour débloquer de nouveaux accessoires de personnalisation pour votre Spartan.
jeuxvideo.com > Justement, jusqu'où peut aller la personnalisation de son héros ? Est-ce limité à l'apparence ? N'y a-t-il pas de nouvelles armes ou capacités à acheter ?
Luke Smith : La customisation du joueur dans Reach ne touche pas au gameplay. Dans Reach, les joueurs pourront personnaliser leur Spartan comme jamais auparavant. Nous leur offrons pour cela un nombre de possibilités bien plus important que par le passé. Ces personnages customisés apparaîtront dans le multijoueur et la campagne (et même dans les cinématiques). Nous voulons vraiment que les joueurs créent leur propre identité et se sentent attachés à leurs Spartans. Nous ne développons pas un shooter dans lequel les joueurs deviennent plus puissants au fil du temps. Cette idée ne représente pas Halo.
jeuxvideo.com > Nous avons entendu parler des Armor Abilities (capacités d'armure). Quelles sont-elles et comment les obtient-on ?
Brian Jarrard : Les Spartan Armor Abilities sont une nouveauté apportée au "bac à sable" Halo Reach. Dans Halo 3, les joueurs pouvaient ramasser de l'équipement à usage unique pouvant être utilisé sur le champ de bataille pendant un court instant (par exemple, le Bubble Shield ou l'Energy Drainer). Dans Reach, nous avons remplacé cela par des capacités permanentes pouvant être utilisées et réutilisées durant toute la mission ou le match multijoueur.
Quelques-unes des nouvelles capacités seront accessibles dans la prochaine bêta publique multijoueur. "Sprint" donnera aux Spartans une accélération significative permettant au joueur de se déplacer rapidement entre différents points de couverture ou de réduire la distance avec un adversaire. "Evade" est une capacité Elite qui laisse le joueur utiliser leur fameuse roulade pour éviter le danger. "Armor Lock" est un petit bouclier portable qui englobe le joueur pour lui donner une courte invulnérabilité tout en causant des dégâts EMP aux ennemis proches. Il y a aussi la capacité "Active Camo" qui fonctionne à peu près comme l'ancien power-up, et accorde une invisibilité temporaire aux joueurs. En parallèle, cette dernière brouille aussi tous les détecteurs de mouvements alentours, y compris le vôtre. Enfin, la capacité qui suscite certainement le plus d'excitation est le "Jet Pack". Celui-ci fonctionne exactement comme vous l'imaginez. Les joueurs peuvent maintenir un bouton pour activer la poussée et s'envoler dans les airs pour de courtes périodes.
Toutes les capacités d'armure demandent de l'énergie pour être utilisées. Une jauge est affichée dans le HUD, lorsqu'elle est vide et qu'il n'y a donc plus d'énergie, il faudra attendre une courte période de refroidissement/recharge avant de réutiliser la capacité.
Aucune de ces capacités n'est bloquée, toutes sont disponibles dès le départ. Le fait de jouer à la campagne ou au multijoueur influera sur les capacités disponibles et la manière de les choisir. Lors de la campagne, diverses capacités seront soit équipées dès le début soit à ramasser durant la mission. Pour les matches multijoueurs, les joueurs choisiront leurs capacités au départ (ou à leur respawn) en sélectionnant un "Load-Out" spécifique. Chaque option de Load-Out propose un couple arme/capacité d'armure différent.
jeuxvideo.com > Pour revenir sur les Jet Packs, pourra-t-on voler durant l'intégralité de la campagne solo ?
Brian Jarrard : Les Jet Packs seront présents dans quelques parties de la campagne mais pas dans son intégralité, ni dans chaque mission. Différentes capacités d'armures seront accessibles durant la progression en fonction des enjeux de la mission en cours. En multijoueur, les capacités à choisir durant l'écran Load-Out seront dictées par la carte et le type de jeu. Le Jet Pack sera disponible dans la bêta publique. Dans la version finale, les joueurs pourront personnaliser leurs paramètres de jeu et choisir la place qu'occupera, ou non, le Jet Pack durant leurs parties.
jeuxvideo.com > Vous avez laissé entrevoir l'ajout d'Assassinats. En quoi consistent-ils ?
Brian Jarrard : Les Assassinats sont des nouveaux mouvements pour le joueur qui souhaite achever son adversaire avec style et panache. Si vous vous approchez d'un adversaire (dans la campagne ou le multijoueur) et laissez enfoncé le bouton de mêlée, cela déclenchera une super animation spéciale à la 3ème personne. Il y a plusieurs types d'assassinats et d'animations en fonction de la position du joueur - vous pouvez approcher votre victime par le côté, dans le dos, par les airs, etc. Les joueurs sont toujours vulnérables aux attaques pendant qu'ils exécutent un assassinat, il faudra donc être prudent avant d'en déclencher un. Les assassinats sont une manière classe et spectaculaire de porter le dernier coup à son adversaire.
jeuxvideo.com > Après des mois de tests en interne, avez-vous remarqué des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas forcément durant le développement ?
Brian Jarrard : Les tests internes se sont bien passés et l'équipe de Bungie a déjà reçu de précieux retours et informations qui permettront à la bêta publique d'être encore meilleure à son ouverture le 3 mai. Jusqu'ici, la priorité a été donnée à la consolidation de l'expérience réseau et à la convivialité.
jeuxvideo.com > Nous sommes certains que les fans purs et durs de Halo attendent impatiemment Halo Reach. Mais que diriez-vous à tous les autres joueurs pour tenter de les convaincre d'essayer votre jeu ?
Brian Jarrard : A ce jour, Halo Reach est le jeu le plus ambitieux de Bungie. Nous bâtissons sur une décennie d'expérience en modelant l'une des séries les plus appréciées de tous les temps. Reach sera le plus grand et le meilleur jeu Halo jusqu'ici et s'adressera à tous les joueurs : les fans d'action épique, les fans de grandes histoires, les fans de compétitions multijoueurs, les fans de coopération, et les fans de jeux permettant de créer et de personnaliser son propre contenu. Reach est rempli de fonctions inédites et propose une expérience que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Vous pourrez obtenir un aperçu du multijoueur compétitif dès le 3 mai lorsque la bêta publique sera lancée.
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