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News archive Au coeur d'un studio de doublage
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Rédaction Jeuxvideo.com

Au coeur d'un studio de doublage

Au coeur d'un studio de doublage
A l'occasion de l'enregistrement des voix françaises du jeu So Blonde dédié à la console Wii, nous avons eu la possibilité de nous glisser discrètement dans les coulisses du studio MAS Productions, situé au Pont de Sèvre à deux pas de Paris. La version PC de So Blonde, produite pas WizarBox, avait déjà fait l'objet au printemps 2008 du même traitement. A l'occasion de la version Wii, pas moins de 50 voix différentes se sont prêtées à l'enregistrement. Pour vous donner une idée, cela représente 2 semaines de travail en studio, durant lesquelles on assiste à un vrai défilé d'acteurs. Cette phase terminée, l'équipe peut s'atteler à la post-production pour une durée d'environ 2 semaines.

Pré-production : La préparation des enregistrements

Au coeur d'un studio de doublage
Bien avant l'enregistrement, c'est au studio de programmer le casting des voix, à partir des consignes du Lead Game Designer du jeu vidéo. Un livret est réalisé pour l'occasion permettant de présenter chaque personnage par un visuel et ses traits de caractère afin de faciliter l'acclimatation des acteurs à leur rôle respectif.

2 acteurs ont été sélectionnés pour donner vie aux 50 personnages du jeu. En somme, un même acteur est capable de produire un éventail de voix suffisamment différentes pour 1 à 6 personnages, y compris la ménagerie du jeu. Parmi ces acteurs, certains sont bien connus, puisqu'ils doublent des célébrités comme Sylvester Stallone (Diablo), Tom Hanks (Nathaniel), Cameron Diaz (Sunny) ou Julia Roberts (Morgane). Diablo, Sunny, Morgane, One-Eye, Chemin ou Max, pour ne citer qu'eux, étaient déjà présents dans la première aventure de So Blonde sur PC. Il est évidemment primordial de retrouver, si possible, les mêmes voix pour la version Wii.

Au coeur d'un studio de doublage
Autre particularité de So Blonde ; certains personnages ont un accent hispanique. Il a fallu donc rechercher des acteurs natifs d'Espagne. Un problème vite écarté puisque le studio MAS Productions, gère un panel imposant d'acteurs pour diverses productions audiovisuelles, y compris des imitateurs travaillant régulièrement pour les Guignols de Canal +. WizarBox quant à lui, valide la sélection des voix et produit le recueil exhaustif des textes à enregistrer. Chaque réplique en français est rédigée sur une ligne avec les informations nécessaires à l'équipe technique des enregistrements : nom et numéro du fichier informatique qui sera inséré sur le master du jeu vidéo, tonalité de la voix pour cette phrase, personnage joué et acteur sélectionné.

Pour So Blonde - L'île oubliée, on dénombre pas moins de six mille répliques plus ou moins longues, soit environ 6h00 de rendu audio. Certaines lignes se limitant à une onomatopée (Mmm, Paf !).

Production : La réalisation des enregistrements

Au coeur d'un studio de doublage
Toute l'équipe managériale du studio MAS Productions et le Lead Game Designer sont sur le pont pour mettre en oeuvre et coordonner l'activité de la journée. Plusieurs acteurs vont se succéder face au micro de la salle insonorisée.

L'équipe technique et artistique est composée, du directeur artistique audio, du Lead Game Designer du jeu vidéo, d'un technicien sons et d'un manager du studio. Des responsables de localisation interviennent sur certains projets.

Au coeur d'un studio de doublage
Olivier, est l'un des artistes qui va prêter sa voix à 7 personnages du jeu, dont Max, le gentil petit quadrupède à poils longs, que le joueur pourra diriger.

Olivier, qui a déjà travaillé sur les enregistrements de la première aventure de So Blonde, arrive dans le studio, où l'attend l'équipe technique. Il connaît déjà les personnages qu'il va interpréter, mais va découvrir en direct le texte qu'il devra lire dans la bonne tonalité. Deux heures sont prévues pour son enregistrement. Sans être une course contre la montre, il faudra être précis et rapide pour tenir le créneau.

La première des difficultés, assez spécifique à la production des jeux vidéo, est que le texte n'a pas été lu et répété par l'artiste. La découverte est totale. L'équipe technique a sélectionné des artistes capables d'une telle prouesse d'adaptation. Les personnages du jeu vont être interprétés les uns après les autres. Pour chacun d'eux, une présentation est faite en détaillant leur rôle et leurs traits de caractère. Des visuels sont présentés sous forme de dessins et de vidéos. Les voix françaises de la version PC du jeu, si elles existent, sont aussi écoutées pour retrouver avec précision le ton du personnage. Pour d'autres personnages, les voix anglaises peuvent être écoutées. L'acteur va faire quelques essais pour ajuster sa voix et répondre aux attentes de l'équipe technique. Une fois l'ajustement réalisé, il est temps de passer dans la cabine d'enregistrement. Seul devant son micro et son lutrin, assis ou debout comme il le préfère, l'acteur va enchaîner les répliques, sous le regard et l'ouïe bienveillante de la direction technique et artistique. Une reprise est ordonnée dès qu'il y a un doute.

Au coeur d'un studio de doublage
Pour So Blonde, le Lead Game Designer du jeu vidéo est présent, il complète les informations nécessaires à l'acteur, pour que le rendu soit le plus parfait  possible ; en tout cas, à l'idée de la direction artistique. Il n'est pas rare, que dans le cas d'un doublage pour un jeu vidéo, l'acteur prenne quelques initiatives osées sur la tonalité, change ou permute un mot, ajoute une onomatopée…. C'est même l'une des qualités attendues par l'équipe technique, qui fait la différence avec d'autres acteurs, spécialement dans le cas de doublages cinématographiques ou publicitaires, où le texte doit être respecté à la lettre. Mais le résultat est immédiatement apprécié par la production du jeu ; la sanction ou les félicitations sont aussi rapides. Il faut quand même respecter un temps de parole, pour la synchronisation labiale (lip sync). L'acteur se mettra parfois même à singer son propre personnage afin de mieux rentrer dans son rôle.

Le technicien sons, valide le bon enregistrement de chaque phrase, tant sur la netteté des paroles, que du volume ou des défauts parasites qui peuvent provenir d'un souffle, d'un choc sur le pupitre… La moindre imperfection nécessite un nouvel enregistrement. Certaines voix de personnages auront un traitement informatique particulier pour ajouter des effets spéciaux, comme des effets de réverbération.

Au coeur d'un studio de doublage
Durant toute la journée, les acteurs vont défiler pour l'enregistrement des répliques. Lorsque c'est à mon tour de me prêter au jeu d'acteur, sans aucune expérience professionnelle, j'hérite des répliques du tutorial. Je reçois mes consignes du directeur artistique, concernant le rythme de lecture, l'intonation, la prise de souffle. Ca y est, c'est le moment critique, où tout seul dans la cabine insonorisée, je prononce la première des répliques. Aïe, ce n'est pas bon ! Le défaut de voix est analysé et à nouveau des conseils me sont donnés. J'ai tendance à faire chanter ma voix ; ce qui n'est pas dans le ton d'un tutorial. Après 4 ou 5 reprises, la réplique est dans la boîte ! Quatre pages seront lues, plus ou moins avec brio, mais la direction artistique est impitoyable. On recommence dès que j'écorche le texte. Ouf, après une heure d'isolement, je termine l'enregistrement par un « Ha, ha, ha » (rire), comme cela a été fait pour chaque personnage doublé. Pour assurer le coup, Lilly avait déjà enregistré l'ensemble des répliques du tutorial. N'est pas acteur professionnel qui veut !

Postproduction : Le montage

Au coeur d'un studio de doublage
L'ensemble des fichiers sons seront ensuite transmis à la production du jeu, pour leur insertion et une synchronisation ultime avec les personnages. En principe, il ne doit pas y avoir de mauvaise surprise (pas de décalage de tonalité de la voix avec l'esprit du personnage). L'univers sonore du jeu, également créé par les musiciens et sound designers de MAS Productions est ajusté avec les voix, les bruitages et la musique. A ce stade de la production, la version Wii de « So Blonde - Retour sur l'île oubliée » est Master Candidate, c'est-à-dire prête à subir les derniers tests. La sortie du jeu est programmée au premier trimestre 2010.

Remerciements : Nous remercions Fabien Bihour (Chief Executive Officer) et Jérôme Britneff-Bondy (Lead Game Designer), de la production du jeu So Blonde, pour avoir organisé cette journée d'enregistrements ; Arnauld (Chief Executive Officer) et Yann Rosine (Chief Technical Officer), Flora Del'Amo (Business Development) pour l'accueil dans leur studio et pour nous avoir permis de découvrir les métiers du doublage. Enfin, je remercie Diego Asensio, le directeur artistique en charge des enregistrements, pour m'avoir fait vivre en direct de grands moments dans la vie d'un enregistrement et pour son enseignement et sa patience lorsque je me suis prêté au jeu d'acteur.

Article rédigé par Lochness (lecteur de jeuxvideo.com qui a pu participer à cette journée d'enregistrement)

Wii DTP Entertainment AG Wizarbox Aventure Jouable en solo
Commentaires
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clement453 clement453
MP
Niveau 8
le 08 mars 2014 à 16:24

http-php// :) mysql_wwww.jeuxvideo.com/ :ok:

Lire la suite...
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