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News archive Final Fantasy XIII : interview de Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Final Fantasy XIII : interview de Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama

Final Fantasy XIII : interview de Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama
Le magazine japonais Dengeki a interviewé deux responsables du développement de Final Fantasy XIII : Yoshinori Kitase (producteur) et Motomu Toriyama (scénariste). Les passionnés du site Final Fantasy Ring en ont fait une traduction française, que nous sommes aimablement autorisés à reproduire ici. Qu'ils en soient remerciés comme il se doit, car l'interview est particulièrement riche en informations et sa traduction a dû leur demander un gros travail.

Dengeki > Final Fantasy XIII est le premier titre de Square Enix pour la PlayStation 3, la démo qui sera bientôt disponible retient donc l'attention du monde entier. Que pouvez-vous nous dire sur cette démo ?

Yoshinori Kitase > La version finale de la démo a été complétée à la fin de l'année dernière. Les joueurs devront donc garder à l'esprit que c'est Final Fantasy XIII tel qu'il était en 2008. Jouer à la démo les amènera sûrement à se demander si l'histoire se déroulera de la même manière dans la version complète et, nous l'espérons, augmentera l'intérêt qu'ils ont déjà pour le jeu. La version finale est d'ailleurs en bonne voie : nous sommes dans la dernière phase de développement sur de nombreux aspects.

Dengeki > Beaucoup d'informations sur les personnages ont été données lorsque la démo a été annoncée. Avec Lightning, c'est la première fois dans la série qu'une femme est le personnage principal, n'est-ce pas ?

Yoshinori Kitase > Si vous ne vous arrêtez qu'au design de Lightning, elle apparaît comme une femme très "cool", qui rendrait nerveux beaucoup d'hommes. Mais je pense que nous avons réussi à lui donner une bonne part de féminité, notamment grâce à Sakamoto Maaya (Aerith, Crisis Core -Final Fantasy VII-), sa doubleuse. Lightning étant une épéiste, il a été difficile de la modéliser. Nous ne voulions pas qu'elle ait l'air frêle, mais nous ne voulions pas en faire une macho musclée non plus.

Dengeki > Nous pouvons aussi contrôler Snow dans cette démo. Que pouvez-vous nous dire sur son design ?

Yoshinori Kitase > Ce personnage nous a posé quelques problèmes également. Nous voulions d'abord faire de lui un cinglé athlétique qui hurle tout le temps, avec la personnalité d'un leader d'un groupe de délinquants. Nous avons ensuite laissé tomber le côté "belligérant immature", pour lui donner cet aspect de "grand frère". La voix d'Ono Daisuke est parfaite pour Snow.

Dengeki > Parlez-nous de Sazh, qui a eu lui aussi beaucoup d'attention.

Yoshinori Kitase > Nous avions une bonne image de lui dès le départ. En général, il est positif et jovial, mais à mesure que l'histoire avancera, il se rendra compte que lui aussi porte un fardeau sur ses épaules. À cause de cela, nous avons demandé à un doubleur expérimenté, Ehara Masashi (Lumière, Kingdom Hearts II), de jouer son rôle. Il a fait beaucoup d'improvisation, et il est véritablement rentré dans le personnage.

Dengeki > Terminons avec Vanille. Elle semble avoir un rôle de narratrice ?

Yoshinori Kitase > L'histoire est en effet ponctuée par des récits de Vanille. Par le passé, nous avons eu des filles énergiques comme elle, mais à cause de son rôle de narratrice, elle doit avoir une aura assez différente de ces personnages. C'est pour cela que nous avons choisi quelqu'un capable d'exprimer ces deux facettes : Fukui Yukari (Terra, Dissidia -Final Fantasy-).

Dengeki > J'ai eu l'opportunité de jouer à la démo, et j'ai été très impressionné par la transition vers les phases de combat. On ne la remarque presque pas !

Yoshinori Kitase > Je pense que les transitions sont assez rapides pour pouvoir satisfaire tout le monde. On aurait très bien pu intégrer les combats au sein même des phases d'exploration, mais au niveau des attaques spéciales et des invocations, nous aurions été limités. Avec les combats indépendants, nous ne le sommes pas.

Dengeki >Les combats sont basés sur l'Active Time Battle (ATB), mais l'on a aussi une impression de vitesse que l'on n'avait pas auparavant.

Yoshinori Kitase > Ce système de combat dynamique avait été proposé par le directeur, Motomu Toriyama. Toshiro Tsuchida a ensuite été chargé d'incorporer des éléments du système de combat de Final Fantasy X. Notre objectif était de combiner le choix d'une commande se traduisant par une action spectaculaire et l'utilisation de la barre ATB comme une sorte de "coût", pour y ajouter un côté stratégique assez amusant.

Dengeki > Alors ce n'est pas tant les capacités de la PS3 que votre volonté d'élaborer un tel système qui vous a permis d'arriver à ce résultat ?

Yoshinori Kitase > Oui. Nous avons réussi à incorporer dans ce système notre premier concept "d'entrer une commande pour déclencher une chaîne d'attaques homogène".

Dengeki > Avec FFXIII, vous avez l'intention d'accentuer le côté cinématographique encore plus qu'auparavant ?

Yoshinori Kitase > Jusqu'ici, nous avions d'un côté les scènes en temps réel, et de l'autre les cinématiques. Mais avec la PS3, les expressions que nous ne pouvions montrer que lors de cinématiques peuvent désormais être réalisées en temps réel.

Dengeki > En effet, la qualité est tellement impressionnante que nous avons eu du mal à faire la différence entre les deux.

Yoshinori Kitase > Le développement n'en a été que plus difficile. (Rires)

Dengeki > Cela veut-il dire que les méthodes de développement de ces scènes ont changé ?

Yoshinori Kitase > Oui. Par le passé, "l'event planner" s'occupait aussi de les produire, mais aujourd'hui nous avons toute une équipe spécialisée. La quantité de travail a tellement augmenté qu'une seule personne ne peut plus s'en charger.

Dengeki > Avec la PS3, quels sont les aspects du développement qui ont le plus évolué ?

Yoshinori Kitase > Probablement les graphismes. Le grand changement entre la PS1 et la PS2 était le nombre de polygones utilisables, et ainsi le détail des personnages et des décors. Le changement est encore plus drastique lorsque l'on passe de la PS2 à la PS3. Tout d'abord en ce qui concerne les textures, avec par exemple la coupe afro de Sazh. Lorsque l'on m'a montré sa modélisation, j'ai véritablement remarqué les innovations que peut apporter la PS3. (Rires) Mais en réalité, la créativité du designer est aussi très importante. Les textures de la peau et des fourrures sont aussi impressionnantes. On arrive même à se faire une idée de la sensation que l'on aurait si l'on touchait le plumage d'un Chocobo. Nous avons vraiment été surpris.

Dengeki > En tant que designer, de quelle manière, spécifiquement, doit-on être créatif ?

Yoshinori Kitase > Avec les graphismes en 3D, certaines personnes s'occupent d'aspects bien précis. Par exemple, la tâche de rendre l'afro de Sazh aussi réaliste que possible à été déléguée à une équipe en particulier. Mais nous pouvons ensuite utiliser les techniques de cette équipe pour, par exemple, modéliser l'herbe d'une plaine pour la rendre plus réaliste. Lorsqu'on ne peut pas s'appuyer sur la puissance seule de la PS3, nous devons utiliser notre expérience.

Dengeki > À l'opposé, quelles sont les difficultés qu'ont apporté la PS3 ?

Yoshinori Kitase > Jusqu'à la PS2, la modélisation des personnages se traduisait par une sorte d'extension des sprites : il était important que les textures soient relativement détaillées. Les textures faciales pouvaient par exemple être modifiées sous Photoshop. Mais avec la PS3, la modélisation en temps réel est devenue similaire au design d'une cinématique. L'un des points importants est d'incorporer certains effets dans une séquence complétée. L'effet en temps réel de la lumière du soleil à travers un feuillage est un exemple de ce que l'on peut faire avec la PS3. Les variations de l'environnement font partie de ces aspects qui ne peuvent pas être négligés, et qui demandent le plus de travail. Avec la PS2, on aurait pu dire qu'on ne pouvait pas y faire grand chose. Mais au niveau de la PS3, nous ne pouvons pas utiliser cette excuse : nous n'avons pas le droit à l'erreur. La quantité de travail a donc, là encore, beaucoup augmenté.

Dengeki > Avec FFXIII, dans quelle mesure avec-vous puisé dans les capacités de la PS3 ?

Yoshinori Kitase > Peut-être 50% dans la démo ? Avec la version finale, je pense qu'on utilisera les capacités de la PS3 à presque 100%. Comme avec Final Fantasy VII sur PlayStation et Final Fantasy X sur PlayStation 2, nous faisons toujours de notre mieux pour utiliser le potentiel de la console à son maximum.

Dengeki > Vous utilisez désormais le Blu-ray avec la PS3, mais avez-vous eu des problèmes de capacité de stockage ?

Yoshinori Kitase > Seulement sur la question d'un disque simple ou double couche. La PS3 dispose aussi d'un disque dur, alors nous n'avons pas vraiment eu de problème de ce côté-là.

Dengeki > Un dernier mot pour les fans qui attendent la démo et la version finale de Final Fantasy XIII ?

Yoshinori Kitase > Le système ATB de la démo ne montre que les aspects basiques du système de combat, environ 50% de ce qui sera mis en place dans la version finale. Les éléments de l'histoire qui seront révélés n'en sont aussi qu'une partie superficielle. Mais je pense que les joueurs pourront se faire une bonne idée de ce à quoi ils peuvent s'attendre. Profitez de cette démonstration, et j'espère que vous attendrez avec impatience la version complète !

Final Fantasy XIII : interview de Yoshinori Kitase et Motomu ToriyamaFinal Fantasy XIII : interview de Yoshinori Kitase et Motomu ToriyamaFinal Fantasy XIII : interview de Yoshinori Kitase et Motomu ToriyamaFinal Fantasy XIII : interview de Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama

Dengeki > Pouvons-nous considérer les phases de combats de la démo proches de ceux du jeu complet ?

Motomu Toriyama > Oui. La démo a été élaborée de façon à ce que les bases du système soient présentées. Les sensations qu'apportent la nouvelle barre ATB peuvent être véritablement ressenties. Les combats ne sont pas intégrés dans les phases d'exploration comme dans Final Fantasy XII, mais les transitions sont vraiment rapides et sont conçues pour donner une impression d'homogénéité. Évidemment, sortir des phases de combats est aussi fluide, le joueur ne sera donc pas stressé par d'éventuels temps de chargement.

Dengeki > Cette démo présente-t-elle le début de l'aventure ?

Motomu Toriyama > Oui. L'histoire commence du point de vue de Lightning et de Snow, et par une situation d'urgence appelée "Purge". Il n'y a pas plus d'informations au début, alors vous ne pouvez pas vraiment comprendre ce qu'il se passe. C'est juste une très petite partie du début de l'histoire du jeu. À la fin de la démo, les joueurs en auront donc vu quelques morceaux, laissant beaucoup de questions sans réponse. Nous voulons que vous vous interrogiez sur cette histoire, mais l'aspect principal de cette démo est de faire l'expérience du système de combat.

Dengeki > Le concept d'enchaîner plusieurs attaques pour "Break" l'adversaire est assez intéressant.

Motomu Toriyama > Les chaînes sont essentiellement des attaques successives rapides, et plus cette chaîne est longue, plus les dégâts que vous faites sont élevés. Chaque sort ou attaque augmente cette longueur d'une manière ou d'une autre, alors essayez plusieurs combinaisons pour savoir laquelle fonctionne le mieux. Les breaks se déclenchent après un enchaînement plus ou moins grand. Les ennemis seront ainsi plus vulnérables, mais pourront aussi être propulsés dans les airs. Vaincre un ennemi devient vraiment grisant. À la fin du combat, vous serez "noté" en fonction de vos enchaînements et de vos breaks. Idéalement, vous devriez enchaîner les magies pour break votre adversaire rapidement, et l'envoyer dans les airs aussitôt que possible. Vous pouvez ainsi venir à bout des combats avec un certain style.

Dengeki > À ce propos, tous les monstres peuvent-ils être propulsés dans les airs ?

Motomu Toriyama > En fait, chaque monstre possède un certain poids, alors les ennemis imposants sont très difficiles à soulever. Pour un ennemi comme le Behemoth, il est très important de se battre avec stratégie. La démo vous propose de tester ce système de combat simplement, vous n'aurez pas donc à beaucoup réfléchir. Le système prévu pour la version finale du titre est quant à lui bien plus profond. Encore une fois, cette démo n'en vous montrera que les bases.

Dengeki > Les personnages rapides sont d'ailleurs plus difficiles à maîtriser que par le passé.

Motomu Toriyama > Dans la démo, la difficulté est assez facile. La version finale sera plus dure, notamment lors des combats. Les Game Over seront peut-être plus fréquents, mais une option "Retry" sera présente. Elle vous renverra juste avant le combat perdu. La démo vous permet d'essayer plusieurs styles de jeu et stratégies.

Dengeki > Y a-t-il des scènes auxquelles le joueur doit faire attention en particulier ?

Motomu Toriyama > La situation évolue en temps réel autour de vous. Si vous entendez un bruit assourdissant et que vous vous retournez, vous verrez un avion s'écraser. Il arrivera que Sazh ouvre la voie mais s'il vous montre quelque chose, essayez d'aller voir rapidement. Vous pourriez assister à un combat en temps réel.

Dengeki > On peut tourner la caméra librement lors des phases d'exploration, mais est-ce possible lors des combats ?

Motomu Toriyama > Bien sûr, vous pouvez tourner la caméra comme vous le souhaitez. Lors d'actions particulières, comme un ennemi projeté dans les airs, la caméra se replacera automatiquement, il n'y a donc pas de problème de ce côté. Nous avons aussi beaucoup travaillé sur les détails des sorts et magies. Par exemple, un sort de feu fera de la fumée, alors qu'un sort de glace laissera des bouts de glace éparpillés pendant quelques instants.

Dengeki > La musique des combats de la démo sera-t-elle la même dans la version finale ?

Motomu Toriyama > Cette musique sera en effet utilisée dans les mêmes scènes de la version finale. La fanfare de fin de combat, qui n'est pas présente dans la démo, sera évidemment rajoutée dans le jeu complet. En ce qui concerne les poses de victoire... c'est encore en discussion. (Rires)

Dengeki > Quelle partie de Cocoon présente cette démo ?

Motomu Toriyama > C'est le tout dernier niveau de la sphère Cocoon. Ce n'est pas un endroit où les citoyens s'aventurent. L'environnement de la démo est assez sombre, mais l'intérieur de Cocoon est plutôt clair et festif.

Dengeki > Comment se traduit la situation sociale à l'intérieur de Cocoon ?

Motomu Toriyama > Les joueurs ont peut-être eu l'impression jusqu'ici que l'armée de Cocoon maltraite ses citoyens, mais elle agit plutôt comme une sorte de force de police. Ils ne contrôlent pas vraiment les citoyens. Ils s'occupent plutôt des monstres qui s'y infiltrent.

Dengeki > Pouvez-vous nous décrire les fal'Cie ?

Motomu Toriyama > Les fal'Cie ne sont pas visibles, ils existent en tant que matière. Vous pourrez être témoins de leur existence dans la démo, mais leurs formes sont multiples.

Dengeki > Les monstres de Cocoon et Pulse sont-ils différents ?

Motomu Toriyama > Il y a trois grandes catégories de monstres : ceux de Pulse, ceux à l'intérieur de Cocoon, et ceux que possède l'armée de l'Église. Ces derniers sont par exemple une fusion entre bête et machine. Le design des monstres récurrents a beaucoup changé avec ce nouvel épisode, attendez-vous à quelques surprises.

Dengeki > Quel est le temps fort de cette démo ?

Motomu Toriyama > Nous souhaitons que vous fassiez particulièrement attention aux combats. Les informations seront peut-être un peu nombreuses au départ, commencez simplement pour ensuite prendre en compte les différentes subtilités. En ce qui concerne l'histoire, l'apparition de Lightning est évidemment le temps fort.

Dengeki > Au niveau du système de combat, y a-t-il des aspects qui ne sont pas présents dans la démo mais susceptibles d'être modifiés ?

Motomu Toriyama > Le système des commandes a déjà connu plusieurs itérations. Lors de votre premier combat dans la démo, vous aurez peut-être quelques problèmes pour sélectionner votre ennemi ou utiliser la magie Holy. Cela a été rectifié pour la version finale, alors ne vous inquiétez pas. Nous avons également l'intention de mettre en place des raccourcis pour faciliter le choix des commandes.

Dengeki > Peut-on gérer son groupe en détail lors des combats ?

Motomu Toriyama > Avec le système de Gambits de FFXII, le joueur se préparait avant le combat. Dans FFXIII, il doit plutôt s'y adapter.

Dengeki > À ce propos, peut-on changer quel personnage l'on contrôle librement au milieu d'un combat ?

Motomu Toriyama > Je ne peux pas vous en dire plus sur ce point, nous y travaillons encore.

Dengeki > Nous n'avons pas pu voir le système d'apprentissage dans la démo, mais il semble qu'il ne sera pas simplement limité aux attaques et aux sorts.

Motomu Toriyama > Évidemment, les personnages pourront obtenir de nouveaux sorts et attaques. Plus d'informations seront dévoilés prochainement : nous avons l'intention d'intégrer une sorte de système, à la manière du sphérier de FFX ou de la grille des permis de FFXII. Le menu du jeu est d'ailleurs assez stupéfiant. L'équipe a travaillé dur pour créer un menu original et frais.

Dengeki > Un dernier mot pour les fans ?

Motomu Toriyama > Avec la démo, nous avons enfin l'occasion de rendre public le système de combat de Final Fantasy XIII. Mais gardez à l'esprit que ce n'est qu'une partie du système final, qui sera perfectionné. Je souhaite que vous profitiez de la démo et de l'histoire, et j'espère que vous n'aurez que plus d'intérêt pour la sortie finale.

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Commentaires
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Vannbour Vannbour
MP
Niveau 2
le 17 avr. 2009 à 17:01

Un grand grand merci aux "passionnés du site Final Fantasy Ring".
Vous nous sauvez tous ^^

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