Les versions PS2 et Wii de Alone in the Dark ne sont pas développées par Eden Games comme les autres, mais par Hydravision. Nous avons rencontré Maxime Loppin, qui est le producteur de ces versions chez Atari, pour qu'il nous parle de leurs spécificités.
En ce qui concerne les features (éléments qui composent le jeu) générales, sachez que l'histoire est la même, le scénario est rigoureusement le même. Par contre, il y a quelques adaptations qui ont dû être apportées. Ce qui a été très intéressant avec les versions Wii et PS2, c'est qu'il a fallu se demander comment adapter les features extrêmement next-gen comme le feu dynamique qui se propage sur les objets, aux ressources de ces consoles moins puissantes. Nous avons essayé de trouver des moyens pour garder toutes ces features dans la version Wii. Hydravision a fait du bon boulot là-dessus puisque tout est dedans, d'une manière ou d'une autre. On verra un peu plus tard la manière dont on a géré le feu. Et puis évidemment, pour la version Wii, le gros du travail a été d'utiliser au mieux les contrôles à la Wiimote et au Nunchuk. Un des points forts du jeu tient dans l'immersion. Voilà pourquoi il n'y a rien d'affiché à l'écran, et pourquoi son inventaire n'est pas un simple sous-menu que l'on active avec un bouton. Dans le jeu, Carnby va ouvrir sa veste comme ça et regarder ce dont il dispose.
Si je veux prendre ma lampe torche, je fais comme Carnby, je vais chercher dans ma veste et je sors la lampe torche. Il en va de même pour le pistolet. Après, je peux me saisir des deux en même temps et passer en vue à la première personne. En vue FPS, les objets vont suivre mon regard, que je dirige à l'aide de la Wiimote. Pour ouvrir l'inventaire, Carnby ouvre sa veste, alors je fais le même mouvement et je regarde si un objet m'intéresse. Non, alors je referme ma veste comme ceci. En ce qui concerne la combinaison des objets, je vais commencer par regarder ce que j'ai de dispo dans mon inventaire. J'ai ce spray qui me permet de me soigner, et ce briquet. Je prends les deux éléments, que je peux utiliser indépendamment ou en les combinant pour faire un lance-flammes. Je peux aussi prendre de plus gros objets comme des chaises ou des poubelles et ensuite effectuer avec la Wiimote le mouvement souhaité : de droite à gauche, de gauche à droite ou de haut en bas. Avec ces objets on peut frapper des monstres, casser des portes et tout plein de choses comme ça. Ensuite, au niveau du gun, vous pouvez noter une super réactivité au niveau de la Wiimote. Je peux la tourner et le pistolet effectue le même mouvement. Pour voir combien de balles il me reste, cette information n'étant pas affichée à l'écran, il faut que je retourne mon pistolet pour sortir le chargeur, comme le ferait Carnby. Le pistolet dispose d'un niveau de zoom pour affiner sa visée. Lorsque l'on intègre tout ce que l'on vient de voir au gameplay, je peux me débarrasser d'un ennemi avec mon flingue, mais je peux aussi m'emparer de cette chaise et frapper le monstre après l'avoir verrouillé à l'aide d'un bouton. En outre, je dispose comme on l'a vu tout à l'heure d'un lance-flammes fabriqué en combinant le briquet et le spray.
Dans la voiture, je me sers de la Wiimote pour passer en revue toutes les caches possibles à la recherche des clés. Visiblement elles ne sont ni sous le pare-soleil ni dans la boîte à gants. Je vais donc être obligé de démarrer la voiture à l'aide des fils. Une fois de plus Carnby m'invite à copier ses mouvements pour trouver la bonne combinaison de fils à mettre en contact. Je tourne donc la Wiimote et le Nunchuk pour que Carnby passe les fils en revue. Une fois la voiture démarrée, je place mes mains comme si je tenais un volant et je conduis comme pour un vrai véhicule. Je peux même écraser quelques monstres au passage.
Dans la version Xbox 360, on dispose de tout le parc en free-roaming (sans temps de chargements), ce qui n'était pas possible à faire sur Wii et PS2. Il a fallu le découper en plus petites parties avec des séquences de jeu adaptées qui tiennent dans ces espaces plus réduits. C'est l'un des compromis qu'il a fallu faire. Quant à la propagation dynamique du feu selon les matériaux, il était impossible d'y arriver sur Wii et PS2. En revanche, on a placé du feu à certains endroits. A titre d'exemple, dans un couloir le feu se propage vers l'avant et il faudra l'éteindre avec un extincteur pour faire reculer cette avancée de flammes. Mais cet événement sera entièrement scripté. On ne pourra pas sur ces versions prendre un briquet et allumer n'importe quel objet. On pourra toujours mettre une chaise en feu et s'éclairer avec ou frapper des monstres par contre. Sur les versions next-gen, il est possible d'utiliser les sticks analogiques pour faire tournoyer les objets au-dessus de sa tête. Sur les consoles PS2 et Wii, on ne pourra pas, il faudra se contenter de donner des coups latéraux ou verticaux. Voilà le genre de contraintes auxquelles nous avons dû faire face.