Volition, Dan Cermak vice président du studio Volition, nous parle du prochain volet de la série Red Faction, un FPS soudainement transformé en TPS.
Dan Cermak : Pour Red Faction Guerilla, nous sommes passés d'une vue à la première personne à une vue à la troisième personne. Nous avions effectivement commencé à travailler sur le jeu avec une vue à la première personne mais nous nous sommes aperçus qu'à cause de la destruction du décor dans le jeu, le joueur avait besoin d'avoir une vision plus globale de l'environnement. Une vue à la première personne ne suffisait pas pour voir tout ce qui vous tombait dessus, il fallait donc prendre un peu de recul. Une vue à la troisième personne se trouvait donc être l'idéal car autrement, vous pouviez mourir sans comprendre pourquoi. Maintenant, quand les bâtiments s'effondrent ou que des débris tombent, vous pouvez les voir et vous écarter à temps. C'est en partie ce qui explique notre choix. Il fallait que vous puissiez mieux voir votre environnement.
Non, je ne crois pas que les fans seront déçus quand ils joueront au jeu et le verront tourner. Avant l'aspect destruction du décor produit par les Geo-Mods se limitait à quelques petits changements mineurs, maintenant on se base sur une véritable physique. Il a fallu quatre ans pour en arriver là et c'est vraiment ce qui se fait de mieux en matière de destruction. La plupart des jeux permettent de détruire le décor, mais cela s'apparente souvent à prendre un bâtiment, le faire disparaître, puis le remplacer par un autre modèle, détruit celui-là. Dans Red Faction, l'aspect destruction est soutenu par une véritable physique et quand les gens verront le jeu, ils comprendront notre choix et apprécieront le travail accompli pour aboutir à ce résultat.
Red Faction Guerilla est basé sur le moteur Havoc. Aujourd'hui, obtenir une physique réaliste est devenu très difficile dans un jeu. Il nous a fallu créer des tonnes de lignes de code et il nous a fallu faire énormément de recherches dans le domaine de la physique pour y parvenir, donc je crois que ça a beaucoup évolué ces dernières années. Avant la PS3 et la Xbox 360, il nous aurait été impossible de faire ce jeu. Ces machines nous donnent la puissance pour y parvenir. La technologie des Geo-Mods représentait déjà quelque chose de spécial sur le premier Red Faction, mais plus aucun jeu ne s'en sert aujourd'hui, donc nous sommes tout de même un cran au-dessus de la concurrence en la matière. Et je crois que c'est un sacré exploit de la part de nos techniciens d'être parvenus à ce résultat en quatre ans. Je pense que c'est un progrès conséquent, et je pense que les jeux vont peut-être changer à cause de ça. Parce que le résultat est tout de même nettement plus réaliste que dans le jeux actuels, où l'on peut voir une voiture foncer sur un bâtiment et tout simplement rebondir. Cela ne sera plus le cas maintenant et je suis sûr que cela changera notre vision des jeux vidéo.
Au sujet de la version PC, nous avons discuté de la possibilité de fournir un éditeur de niveaux, mais nous n'avons encore rien arrêté à ce sujet. Mais quand vous faites un jeu PC comme celui-ci, avec un multijoueur de cette nature, vous considérez forcément la possibilité d'intégrer un éditeur de cartes si c'est possible. Donc nous étudions la question mais je ne peux rien vous dire de définitif. Je peux tout simplement vous dire que c'est une idée très intéressante si elle est réalisable. Parce qu'au fond, le jeu se base déjà sur un système d'éditeur de cartes et la question est donc de savoir s'il est possible de rendre tout ça accessible au public sans que ce soit trop compliqué. Et ça n'est pas facile, même si comme je le disais, le jeu repose déjà sur un système d'éditeur de maps très puissant, donc il y a vraiment du potentiel pour ça. Je ne dis pas que nous allons le faire, mais tout simplement que c'est une idée très intéressante.