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News archive Alone in the Dark - Reportage à New York - Partie 2
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Alone in the Dark - Reportage à New York - Partie 2

Alone in the Dark - Reportage à New York - Partie 2
Voici la deuxième vidéo (sur trois) consacrée au développement du jeu Alone in the Dark. Emile Morel, game designer sur les versions next gen, répond à nos questions. Ce reportage a été réalisé au cours de la présentation du jeu à New York. Vous pouvez visionner la première partie à cette adresse.

Retranscription de l'interview de Emile Morel, Game Designer sur les versions Next Gen du jeu Alone In The Dark.

Nous sommes très fiers de notre moteur physique. Nos programmeurs de la physique ont fait un superbe boulot. Ils ont utilisé Havoc mais ils l'ont vraiment poussé plus loin que dans Half Life 2 ce qui est déjà pas mal. Nous avons pu en profiter en tant que designers. C'est un nouvel outil qui nous permet de dire que ce jeu est vraiment next-gen. Sur d'autres bécanes on ne peut pas faire tourner de la physique aussi puissante et là comme on peut le faire, on en tire des situations de gameplay très sympa comme prendre un objet, l'empiler sur un autre, défoncer une porte physique avec un objet lui aussi en physique. Ou encore faire tomber un personnage en ragdoll le long des escaliers ou des choses comme ça. Tout ce mélange-là c'est du gameplay, beaucoup de gameplay émergeant aussi parce que la physique permet de créer des choses puisque l'on part de vraies règles et il y a plein de choses qui apparaissent avec ça. Un autre truc qui est assez dingue dans le jeu, c'est le feu. Il y a d'autres jeux qui nous ont rattrapés entre temps et j'attends de voir ce que ça va donner, mais il faut savoir que nous avons cette technologie depuis plus de deux ans, ça a toujours très bien tourné et c'est une chose qui nous éclate encore aujourd'hui. La propagation du feu sur les murs et sur les objets de manière dynamique est quelque chose d'assez incroyable. En plus on lui a trouvé une vraie place dans le jeu. On ne s'est pas contenté de dire que ça allait faire partie du décor, pour faire tomber des poutres, ça n'allait pas être juste ça. L'idée c'est que dans le jeu, le feu est l'arme ultime, c'est même d'ailleurs la seule arme qui permet de tuer les ennemis. On ne peut se débarrasser définitivement des ennemis sans feu. Donc il faut toujours trouver du feu, mettre en feu des objets, piéger les monstres avec des objets en feu etc. Je parlais de gameplay émergeant, et il est possible de créer des situations incroyables avec ça. L'autre jour alors que je jouais à une version récente du jeu, j'avais dans les mains une chaise en feu qui avait trop brûlé. J'étais obligé de la jeter par terre et elle est tombée en bas de l'escalier. Je suis ensuite monté à l'étage pour me fritter avec un monstre. Je l'ai assommé, il est tombé en ragdoll dans l'escalier et il a roulé jusqu'à la chaise et il est mort en se brûlant sur cette dernière. J'étais comme un gosse parce que c'est le genre de trucs que l'on a développés un peu dans différents coins, et quand on met tout ensemble, ça marche très bien et on est encore nous-mêmes surpris par le jeu, alors je pense que le joueur va s'éclater à essayer toutes les possibilités.

Pourquoi avoir choisi Central Park ? Alors c'est notre Lead Game Designer qui s'appelle Hervé Sliwa qui était allé à New York il y a une dizaine d'années et s'est fait la peur de sa vie en débarquant dans le parc la nuit. Tout le monde sait qu'il ne faut surtout pas le faire, et je pense que lui aussi le savait, mais il voulait juste aller voir. Il est sorti de la avec une bonne expérience et il s'est dit que ça ferait une super idée pour un Alone in the Dark. C'est donc lui qui a proposé le concept à la base avec l'idée du parc. Il faut savoir que pour nous ce parc était une aubaine parce qu'à la base on voulait faire un survival-horror dans un environnement ouvert. Aujourd'hui on s'est un peu éloigné du côté horror pour se concentrer sur le côté survival. On insiste beaucoup là-dessus, mais on est plus aujourd'hui dans un jeu d'action. A l'époque lorsque l'on parlait de cet environnement ouvert, tout le monde nous disait que c'était impossible de faire un survival sans porte et sans couloir comme dans Resident Evil. A cette époque-là, Silent Hill et Resident Evil tournaient un petit peu en boucle, il faut savoir que le 4 n'était pas encore sorti. Et nous nous disions qu'il fallait innover. Le parc se prêtait très bien à ça. La forêt, le côté seul avec sa lampe torche, les ombres projetées par les arbres, toutes ces choses-là nous plaisaient vraiment.

Alors qu'est-ce qu'on va faire dans le parc ? Il faut savoir que ce qui est très pratique, c'est que Central Park est immense. Je ne me souviens plus de la superficie, mais je crois qu'il fait 2 kilomètres sur 4 ou bien 1 kilomètre sur 4 en tout cas c'est très très vaste. Et il y a plein de bâtiments à l'intérieur. On ne voulait pas faire un jeu qui se déroule uniquement dans une forêt. On aurait eu l'air un peu bête. On trouve dans le parc un des deux plus grands musées du monde avec le Louvre. Il s'agit du Metropolitan. Il y a un bâtiment qui s'appelle l'Arsenal avec des bureaux qui hébergent les gestionnaires du parc, il y a aussi plein de petits endroits un peu glauques comme des toilettes publiques qui sont parfaits pour un jeu de ce genre, plus d'autres lieux dont je ne peux pas parler qui sont des secrets liés à Central Park et qui seront des surprises pour le joueur. Il n'y a pas que ce que l'on connaît du parc. Il y a aussi des choses que l'on a inventées et qui vont plaire à ceux qui veulent connaître les mystères qu'il y a derrière le parc.

Le compositeur de la musique est Olivier Derivière. C'est le compositeur des bandes originales de Obscure et Obscure 2. C'est quelqu'un qui est assez rare dans l'industrie. Il ne s'est pas contenté de faire dix morceaux et de nous les envoyer en bossant à Los Angeles ou je ne sais quoi. Il était là avec nous et il est toujours avec nous alors que le jeu est sur le point de sortir. Il s'occupe du mixage et il est encore en train de composer des nouveaux morceaux. Que je ne dise pas de bêtises, mais il est là avec nous depuis au moins un an et demi. C'est super d'avoir le compositeur avec soi. Il vient aux réunions sur les différentes séquences du jeu, il voit comment ça se passe, il propose des idées, il est vraiment impliqué. Son implication est allée très loin, il est allé enregistrer des coeurs bulgares en Bulgarie spécialement pour le jeu. Il crée dans son bureau des morceaux absolument incroyables avec ses samples, qui sont parfaitement adaptés au jeu. Il n'est pas question de répéter quinze fois le même thème utilisé un peu n'importe où. En plus, ses morceaux s'adaptent à la manière dont joue le joueur. Sur des checkpoints précis, les musiques vont se déclencher pour accompagner ce que fait le joueur. Bizarrement c'est quelque chose qui ne se fait pas beaucoup dans les jeux. Il y a pas mal de jeux où la musique se réduit à quelques tracks. Je ne me risquerais pas à dire combien on a de morceaux mais je pense que l'on a au moins plusieurs heures de musique en tout. Olivier Derivière a composé beaucoup de morceaux.

  • Voir la première vidéo reportage
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Commentaires
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megabit62 megabit62
MP
Niveau 7
le 07 avr. 2008 à 17:04

Pour moi ce sera sur Ps3 ou sur Pc... Ca va être dur de décider.. Ma ps3 est branchée à un ecran Full hd 37" , et mon gros pc de gamer lui dispose de l'ensemble clavier/souris.
Enfin perso je pense que pr ce type de jeu la manette risque d'être plus appropriée. Et pourquoi pas la possibilitée de jouer aussi sur console avec l'ensemble clavier/souris pr la visée c'est quand même ce qui se fait de mieux.. Dur dileme.. qu'en pensez vous??... Console où Pc ??.

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