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News archive Tabula Rasa : interview Richard Garriott
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Tabula Rasa : interview Richard Garriott

Tabula Rasa : interview Richard Garriott
C'est dans les locaux de NCSoft à Brighton que nous avons rencontré une des grandes figures du monde des jeux vidéo : Richard Garriott que les plus pointus d'entre vous connaissent aussi sous le sobriquet de "Lord British". Nous lui avons posé quelques questions concernant Tabula Rasa, son nouveau projet.

jeuxvideo.com > Quel est concrètement votre rôle dans le développement de Tabula Rasa ?

Richard Garriott : Je suis producteur, c'est-à-dire que j'ai une vision d'ensemble du projet et que je coordonne le travail des différents membres de l'équipe. Mais, en toute franchise, la notion de "vision d'ensemble" signifie également que certains éléments du jeu échappent complètement à ma supervision. Il n'est pas rare que je découvre des aspects du jeu à partir du moment où j'y joue et ces éléments ont été approuvés et développés par d'autres responsables au sein de l'équipe.

jeuxvideo.com > Avoir intitulé ce jeu Tabula Rasa, faut-il voir cela comme une déclaration voulant qu'il y ait un "avant" et un "après" ce MMO ?

Richard Garriott : Oui et non. En fait, ce titre a fait peu à peu son apparition. Nous voulions effectivement nous démarquer du gros de la production et notre projet commençait à prendre forme. Mais nous n'avions pas de titre et il fallait que nous communiquions avec la presse. Alors, pour signifier notre détachement du reste de la production, nous avons évoqué cette expression, Tabula Rasa (Ndr : à la fois "table rase" et "page blanche", bref l'idée d'un nouveau départ) et la presse s'en est emparé. A force de l'utiliser pour le désigner, cette expression est devenue le titre de ce jeu. Quelque part, cela tombe plutôt bien dans la mesure où le scénario décrit effectivement un nouveau départ pour la race humaine.

jeuxvideo.com > Quelles sont selon vous les trois principales qualités de Tabula Rasa, les trois raisons qui font qu'il se démarquera de la concurrence ?

Richard Garriott : Tout d'abord le système de combat à la fois tactique et en temps réel qui utilise l'environnement 3D pour calculer les dégâts. Le deuxième message que nous voulons faire passer; c'est l'importance du scénario. Dans la majorité des MMO, vous faites ce qu'on vous dit de faire car chaque mission vous indique précisément ce que vous devez faire. Vous n'avez pas besoin de lire le texte de présentation de la mission. Pour l'accomplir, il vous suffit de lire le but à réaliser. Dans Tabula Rasa, nous allons vous donner des missions qui vont à l'encontre d'autres missions. En conséquence, vous allez devoir décider si vous allez accomplir les missions que vous a données une faction ou celles que vous a confiées un autre groupe de personnages car vous ne pourrez pas toutes les réaliser. Donc, à l'arrivée, vous ferez le bonheur de ceux qui vous confient des missions que vous accomplissez et vous décevrez les autres.

jeuxvideo.com > Vous allez donc finir par vous faire des ennemis ?

Richard Garriott : Absolument. Et c'est pour cela qu'il faut que vous prêtiez attention aux missions que vous accomplissez. Enfin, la troisième raison pour laquelle Tabula Rasa se démarquera du reste de la production, c'est le fait que son champ de bataille soit dynamique. Pour l'instant, dans la bêta fermée, il y a essentiellement des connectés qui affrontent l'environnement mais, à terme, les différentes factions vont pouvoir revendiquer des territoires et faire avancer ou reculer la ligne de front. Chacun des avant-postes qui appartiennent aux humains ou aux Banes peuvent être pris et tenus, ce qui signifie par la même qu'on tient le territoire qui entoure l'avant-poste. C'est important car cela permet à la faction qui le tient de bénéficier des services que propose cet avant-poste.

jeuxvideo.com > Devra-t-on faire des choix qu'on pourrait qualifier de moraux ?

Richard Garriott : Oui. Par exemple, un des commandants pourra vous proposer une mission dans laquelle il s'agira de récupérer des remèdes qui ont été volés à votre faction. Déjà, vous allez vite constater que le commandant qui vous demande ça n'est pas forcément quelqu'un de très sympathique. Ensuite, au cours de la mission, vous découvrirez que ceux qui ont effectivement volé ces drogues ne les utilisent pas comme stupéfiants mais vraiment parce qu'ils en ont besoin sur le champ de bataille. La situation devient alors assez complexe et vous allez devoir décider quel camp vous préférez soutenir. Il ne faudra donc pas rester à la surface des choses mais gratter un peu pour pouvoir prendre ses décisions.

jeuxvideo.com > L'histoire de Tabula Rasa aura donc un début et une fin. Il y aura un moment où le joueur aura vu l'histoire dans son intégralité...

Richard Garriott : Exactement. Mais le scénario a des ramifications. Par exemple, Tabula Rasa débute sur deux planètes et chacune d'entre elles a deux continents. La première histoire se déroule sur un seul continent mais il y a un scénario plus large qui relie les deux planètes. Il faudra donc visiter le reste pour connaître la suite. La plupart des planètes sont bien distinctes des autres et proposent leurs propres histoires. Sur l'une des premières planètes, vous allez vite rencontrer une race qui, elle aussi, subit l'attaque des Banes comme les humains l'ont subie. Et cette race vous fait confiance pour repousser l'envahisseur. La question, c'est de savoir si vous êtes prêt à aller jusqu'à la destruction de cette planète pour parvenir à repousser les Banes. Evidemment, les autochtones ne sont pas vraiment d'accord et ce ne serait pas très logique. D'un autre côté, les humains dont on fait partie savent que les Banes vont de planète en planète. La politique de la terre brûlée peut peut-être sembler une bonne solution. Cette différence de perspective génère un aspect moral qui est très important dans le jeu. Ensuite, on se dirigera vers une autre planète qui sera régie selon d'autres règles sociales et qui posera donc des problèmes de nature différente.

jeuxvideo.com > L'interface paraît très simple et épurée. Est-ce vraiment le cas ou n'est-ce qu'une question de réglage pour cette présentation ?

Richard Garriott : Non, je pense que l'interface de Tabula Rasa est effectivement différente de ce que vous avez pu voir par ailleurs. Nous avons par exemple mis au point un système radial qui, sur une simple pression de la touche "Crtl" du clavier, active le pointeur de la souris et fait apparaître au centre de l'écran des icônes représentant les différents menus se rapportant à la gestion de votre personnage et de la partie. Mais, à côté de cela, nous mettons à disposition des joueurs toutes les options du jeu sous forme de tableaux, à commencer par la gestion de l'inventaire et des articles disponibles dans les différents magasins.

jeuxvideo.com > Que pouvez-vous nous dire en ce qui concerne la gestion des combats dans Tabula Rasa ?

Richard Garriott : Comme vous le savez, dans la majorité des MMO, les combats sont gérés selon des tableaux de valeurs auxquels on applique un déclencheur qui calcule les dégâts subis et toute autre action à des instants déterminés. A chaque tic-tac correspond un calcul qui détermine l'état des opposants. Tic-boule de feu, tac-boule de feu, tic-soins, tac-coup d'épée... Dans ce système, vous ne prêtez aucune attention à l'environnement 3D puisque vous êtes verrouillé sur un adversaire et que le combat va se dérouler selon ce principe défini dans le temps jusqu'à ce que l'un d'entre vous deux soit mort. Personnellement, je trouve que ce n'est pas un bon concept de jeu. Ce n'est que de la gestion de données. Vous ne faites qu'encourager les joueurs de MMO à être des gestionnaires de données, aussi détaillées soient-elles. Cela va à l'encontre du mot "rôle" dans jeu de rôle. Il me semble que le système de Tabula Rasa réussit mieux à vous faire endosser un rôle plutôt que de faire de vous un gestionnaire de données.

jeuxvideo.com > Mais cette simplicité dans le système du jeu signifie-t'elle qu'il y aura moins de choses à faire dans Tabula Rasa, que l'offre sera moins riche que dans d'autres MMO ?

Richard Garriott : Non, non. Ce n'est pas parce que l'interface et le système sont plus simples que le jeu l'est aussi. Par exemple, tous les équipements dont les joueurs disposeront sortiront d'un catalogue de capacités comparable à d'autres MMO. Mais dans les autres MMO, on passe son temps à affiner ses bonus pour augmenter sa force de frappe d'un point par ci, par là. Dans Tabula Rasa, vous allez devoir utiliser l'environnement dans votre tactique. Me cacher derrière un mur de sacs de sable est infiniment plus important que le gain d'un point ou deux sur la capacité offensive de mon arme. Vous déplacer en prêtant attention à ce que font les personnages dirigés par l'intelligence artificielle pour vous déborder ou vous encercler est bien plus crucial. Ce ne sont pas seulement vos armes et votre armure qui feront la différence. D'ailleurs, nous avons développé l'intelligence artificielle dans l'idée qu'elle vous pousse à agir de manière inventive. Il existe par exemple des unités qui sont puissamment armées et blindées vers l'avant mais qui sont plutôt faibles sur leurs faces arrière. Vous allez donc devoir trouver le moyen de vous protéger, le temps de les prendre à revers et de profiter de leur point faible.

jeuxvideo.com > Et cette simplicité n'est-elle pas un moyen pour attirer des joueurs qui n'auraient jamais touché un MMO car ils les trouvent souvent trop complexes ?

Richard Garriott : Tout à fait. Même si je suis convaincu que Tabula Rasa contentera les attentes des joueurs expérimentés, je suis également certain qu'il permettra à une bonne part du public de découvrir le MMO. Il est vrai qu'à la base, tout ce que l'on vous demande, c'est de vous déplacer et de tirer sur des cibles. Les autres MMO ressemblent trop à une course au niveau. On passe son temps à comparer son niveau à celui des autres, à celui de ses amis. Dans Tabula Rasa, la montée de niveau n'est pas aussi importante que de découvrir l'histoire que propose le jeu. Vous apprécierez davantage le jeu avec une mentalité d'explorateur qu'avec celle d'un accro au niveau.

jeuxvideo.com > Avec son côté "science-fiction", Tabula Rasa aurait été une bonne base pour des combats spatiaux. Y avez-vous pensé ?

Richard Garriott : Non, nous avons préféré ne pas donner dans les combats spatiaux en 3D. Nous aurions pu mais, vous savez, un simulateur de combats au sol exige une technologie très différente d'un simulateur de combats spatiaux, tout du moins pour les activités que nous voulions proposer. C'est pour cela qu'on se déplace de planète en planète en utilisant des portails et pas des vaisseaux spatiaux.

jeuxvideo.com > Quelles sont les sources d'inspiration pour la conception des unités ennemies ? Vous nous avez par exemple montré une sorte d'unité tripode qui fait immanquablement penser à "La Guerre des Mondes"...

Richard Garriott : Avant tout, nous nous sommes inspirés d'une série documentaire produite par la BBC qui imaginait comment la vie aurait pu se développer sur d'autres planètes que la Terre soumises à d'autres règles de pesanteur ou à la présence de gaz différents. Alors, bien sûr, dans le cas de ce tripode, vous pouvez penser à "La Guerre des Mondes". Mais, en fait, nous sommes partis des lignes d'un presse-agrumes très design qui est posé sur trois pieds assez hauts avec, en son centre, la partie sur laquelle on pose l'orange ou le citron et qui ressemble à une goutte d'eau inversée (NdR : comme une image vaut souvent un long discours, voir ici).

jeuxvideo.com > NCSoft et Sony viennent juste de signer un accord pour travailler ensemble. Peut-on imaginer que, dans un avenir plus ou moins proche, Tabula Rasa soit publié sur consoles ?

Richard Garriott : Pour être parfaitement honnête, notre équipe de développement se consacre entièrement à la publication de Tabula Rasa sur PC. C'est tout ce à quoi nous pensons. En ce qui concerne NCSoft, ce qu'il faut voir au-delà cet accord avec Sony, c'est que les consoles sont désormais complètement capables de gérer les jeux en ligne. D'ailleurs, c'est en fait vrai depuis à peu près un an. Mais la vraie grande nouvelle, c'est justement que Sony et NCSoft aient conclu cet accord. Pour nous qui nous intéressons aux consoles depuis quelque temps déjà, c'est vraiment un pas en avant.

jeuxvideo.com > Cela fait maintenant un bout de temps qu'on ne vous avait pas vu vous consacrer de manière active à un projet. Qu'est-ce qui vous a poussé à revenir sur le devant de la scène ?

Richard Garriott : Quand j'ai quitté Origin, je pensais vraiment à prendre ma retraite, en tout cas de l'industrie du jeu. Avec Ultima Online, nous avions créé un modèle. Toutefois, il me semblait que malgré cela, peu de sociétés semblaient s'intéresser à ce marché. Sony Online développait quelques titres mais Electronic Arts ne faisait rien, Microsoft non plus... Seules des sociétés plus petites comme FunCom ou Mythic étaient actives sur le sujet. Je me suis vraiment étonné qu'on ait là un marché intéressant dont, pourtant, aucune des grosses sociétés de jeu vidéo ne voulait s'emparer. Pour moi, cela a vite représenté ce que j'aime appeler "la deuxième chance qu'on n'a qu'une fois dans sa vie". En ce qui me concerne, la première était le succès d'Origin. Après cela, j'étais prêt à couler des jours tranquilles de manière très confortable. Mais je me suis rapidement dit qu'il y avait une occasion à saisir ce qui a débouché sur la fondation de Destination Games et nos accords avec NCSoft, avec ArenaNet, sur la construction de nouveaux studios à Austin où nous travaillons avec des membres de l'équipe qui avait développé Wing Commander, etc. Et donc, de fil en aiguille, nous sommes devenus le plus gros développeur de jeux en ligne du Monde.

jeuxvideo.com > Pour finir, où en est précisément le développement de Tabula Rasa ?

Richard Garriott : Comme vous le savez, la bêta fermée est en cours. Dans quelque temps, nous lancerons la bêta ouverte et nous devrions lancer le jeu d'ici quelques mois... (Il se tourne vers un assistant qui précise "Automne."). Donc en automne.

jeuxvideo.com > Merci, M. Garriott.

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Commentaires
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death][hunter death][hunter
MP
Niveau 4
le 03 août 2007 à 00:14

C´est vrai que TR à l´air pas mal du tout... vivement l´open beta :)

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