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News archive The Witcher : interview Michal Madej
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

The Witcher : interview Michal Madej

The Witcher : interview Michal Madej
En tant que "responsable de la conception", Michal Madej supervise divers éléments qui donnent sa patte à The Witcher. Lors d'une journée très chargée à laquelle toute la presse européenne avait été conviée, il a pris quelques minutes pour répondre à nos questions motivées par nos premières minutes passées sur son jeu.

jeuxvideo.com > Le jeu qui nous amène s'intitule The Witcher. Arrêtez-moi si je me trompe mais ce n'est même pas un vrai mot en anglais...

Michal Madej : Non, en effet. Ce n'est d'ailleurs même pas un vrai mot en polonais. Cela vient vaguement du mot "wiejmin" qui signifie "sorcier" dans notre langue. Nous voulions pouvoir retrouver l'idée de sorcellerie et aussi le rendre cohérent en anglais. Voilà pourquoi ce jeu s'intitule The Witcher.

jeuxvideo.com > The Witcher est donc basé sur des livres. Sans aborder l'aspect financier, est-ce plutôt un avantage ou un désavantage d'adapter des oeuvres littéraires en comparaison à des jeux qui s'inspirent de films ou de séries télé ?

Michal Madej : C'est à la fois un avantage et un désavantage. A partir d'un livre, on conserve une grande liberté pour pouvoir imaginer les éléments qui vont intervenir dans le jeu, ne serait-ce que leur aspect général. D'un autre côté, il faut faire preuve d'imagination mais surtout de justesse et rester dans les limites imposées par les livres. Qu'il s'agisse d'un livre ou d'un film, le travail d'adaptation reste en fait pratiquement le même.

jeuxvideo.com > Comment s'est passé la collaboration entre vous et Andrzej Sapkowski, l'auteur des livres ?

Michal Madej : Elle est restée lointaine dans un premier temps. Il faut dire qu'Andrzej Sapkowski est aujourd'hui un homme assez âgé. Quand nous sommes venus le voir avec notre projet, il nous a tout simplement dit que nous étions des développeurs de jeux et que nous devions savoir ce que nous faisions. En clair, il nous a fait confiance et nous a laissés la bride sur le cou. De notre côté, nous ne l'avons pas submergé de questions et de demandes de confirmations. Nous venions le voir avec nos idées et, en général, elles étaient accueillies par un simple "OK". Au fur et à mesure du développement, il s'est montré de plus en plus intéressé mais il n'a émis que très peu d'avis contradictoires et de demandes de rectification par rapport à ce que nous avions fait. Aujourd'hui, nous nous voyons à peu près tous les jours. Il réécrit des dialogues, etc.

jeuxvideo.com > Mais quel a été son intérêt de voir son univers adapté en jeu ?

Michal Madej : Il n'y a pas beaucoup d'intérêt pour lui. C'était surtout de pouvoir faire un jeu...

jeuxvideo.com > Vous voulez dire que le chèque des droits lui a suffi ?

Michal Madej : Il y a le chèque, c'est vrai. Mais ce n'était pas le plus important. Il espère, je pense, obtenir une notoriété mondiale alors que pour l'instant il est essentiellement connu en Pologne et en Espagne.

jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous avez dit que le jeu se terminait avec davantage de questions que de réponses. Vous envisagez donc de faire une série, non ?

Michal Madej : Oui. Il est clair que nous n'investissons pas tout notre potentiel créatif sur ce seul jeu. Nous cherchons plutôt à établir une marque reconnue puis nous envisagerons d'autres titres, très certainement des jeux de rôle mais sans aucun doute des titres qui appartiendront à d'autres genres.

jeuxvideo.com > Dans le jeu, il arrive de loin en loin qu'on doive combattre des boss. Quelles seront les récompenses qu'on gagnera en éliminant des ennemis aussi puissants ?

Michal Madej : En général, ces ennemis très puissants sont des éléments-clés de l'histoire. De plus, ces boss recèlent d'ingrédients assez rares qui vous permettront de confectionner des potions très puissantes. L'intérêt de les vaincre est donc double : faire avancer l'histoire et pouvoir progresser dans le jeu plus facilement.

jeuxvideo.com > Comment se fait-il qu'il n'y ait pas de mode multijoueur dans le jeu ?

Michal Madej : Tout simplement parce que nous préférions développer un jeu dont l'histoire serait mise en avant. Avec du multijoueur, on se trouverait rapidement dans une logique de compétition ou de coopération ce qui n'est pas le but recherché. Peut-être à l'avenir...

jeuxvideo.com > N'est-ce pas une décision étrange de développer un jeu de rôle ne proposant qu'un seul personnage que le joueur ne crée même pas lui-même avant de se lancer dans la partie ?

Michal Madej : Je ne suis pas d'accord. C'est en fait une vraie opportunité et quelque chose de bien plus logique que ce qu'on voit d'habitude. Les autres jeux de rôle sont construits sur le modèle de Donjons & Dragons où l'on décide de tout à l'avance et ensuite, on assume le résultat de ses choix. Dans notre jeu, ce sont les décisions qui construisent ce personnage au cours du jeu, sans étape réelle et marquée. Pourtant, il y a 250 possibilités de changement. A la fin du jeu, vous pouvez avoir de nombreux Witcher différents. Il peut être plutôt orienté magie ou combat ou encore alchimie.

jeuxvideo.com > Mais comme vous présentez The Witcher telle une série, peut-on imaginer que dans le prochain volet, vous pourriez donner la possibilité au joueur de construire par exemple un personnage féminin ?

Michal Madej : Pour l'instant, nous nous concentrons avant tout sur une histoire tournant autour de Geralt. Mais comme nous considérons The Witcher avant tout comme une licence, nous pourrons faire plein de choses avec : un jeu de stratégie au tour par tour, un jeu d'aventure, etc. Donc, il n'est pas exclu que si le besoin s'en fait sentir, nous décidions d'introduire un personnage jouable qui sera une femme.

jeuxvideo.com > Qu'est-ce qui fait selon vous la spécificité de la production d'Europe de l'est ?

Michal Madej : C'est une question difficile dans la mesure où je n'ai pas forcément le recul nécessaire pour y répondre. Je dirais que nous sommes encore des nouveaux venus face à des processus qui sont maintenant bien établis partout ailleurs. L'idée même de l'équipe de développement et de la gestion que cela sous-entend est pour nous pratiquement une nouveauté, un nouveau stade qu'il va falloir qu'on atteigne. Mais pour l'instant, nous en somme encore à la réunion d'individualités parfaitement autonomes ce qui génère un foisonnement d'idées et de solutions pour résoudre les problèmes assez enthousiasmant. Par exemple, dans la plupart des jeux de ce genre, quand on veut établir un alphabet runique, on utilise des caractères scandinaves. Nous, pour atteindre le même but, nous utilisons un alphabet slave ancestral qui, à mon avis, est bien plus cool.

jeuxvideo.com > Mais, au-delà de ça, voyez-vous une différence notable entre la production d'Europe de l'est et les jeux édités ailleurs ?

Michal Madej : Pas vraiment. Un exemple qui n'a pas grand-chose à voir avec le jeu... Il y a une vingtaine d'années, je voyageais en Europe avec mes parents. A cette époque, il y avait une vraie différence entre la Pologne encore communiste. Ce n'est plus le cas. Les magasins sont partout les mêmes, les voitures aussi, la monnaie ou en tout cas les taux...

jeuxvideo.com > Vous avez déclaré que The Witcher se plaçait au même niveau qu'un Oblivion ou un Gothic. Alors justement, quel est l'intérêt de votre jeu par rapport à ces autres titres ?

Michal Madej : Tous ces jeux sont très différents. Mais nous nous différencions de chacun d'entre eux. Par exemple, The Witcher n'est pas comme Oblivion. Oblivion, c'est un monde vaste pour une petite histoire. The Witcher, c'est exactement le contraire. Notre histoire est ambitieuse, même si elle se déroule dans un univers plus petit quand on le compare à celui d'Oblivion. Pour nous, le scénario est essentiel. Si on compare The Witcher à Neverwinter Nights, notre monde est vraiment original. Nous n'avons pas repris ce qui existait déjà dans un jeu de rôle sur papier pour en faire un jeu vidéo. Quant à Gothic, je dirais d'abord que notre jeu fonctionne, contrairement à Gothic qui n'était pas toujours au point. Si on se compare aux deux premiers volets de cette série, je pense que nous avons en commun la volonté de présenter un contexte adulte. D'un autre côté, il était difficile de s'y diriger et de jouer, ce qui n'est pas notre cas.

jeuxvideo.com > Quels sont les éléments de The Witcher dont vous soyez le plus fier ?

Michal Madej : J'en vois deux. Il y a d'abord le système de développement du personnage qu'il est facile d'appréhender mais qui bénéficie en même temps d'une bonne profondeur pour rester intéressant longtemps. Ça se voit notamment dans la variété des solutions proposées durant les combats. Ensuite, nous avons mis sur pied une histoire très intéressante dont la meilleure partie est la fin. L'issue vous pousse vraiment à vouloir terminer le jeu et vous laissera, comme on le disait précédemment, avec quelques questions sans réponses. Logiquement, le dénouement devrait vous pousser à refaire tout le jeu de manière différente.

jeuxvideo.com > Pourquoi ne pas avoir fait une version console ?

Michal Madej : Nous y avons pensé. Toutefois, nous avions débuté le développement sur PC et quand nous nous sommes intéressés à adapter le jeu sur une console, nous avons vite compris que le système de jeu était avant tout destiné à la configuration clavier/souris du PC et qu'il nous aurait sans doute fallu une autre année de développement pour en faire un jeu console viable. De plus, en tant que développeurs, nous nous sommes jusqu'ici spécialisés dans les jeux sur PC.

jeuxvideo.com > Et les distributeurs ne vous ont pas poussés à faire une version pour consoles ?

Michal Madej : Non. L'un de nos principaux marchés est l'Allemagne. Or, en Allemagne comme en Pologne ou en Europe de l'est en général, le marché console est assez réduit. Donc nous n'avons pas subi ce type de pression.

jeuxvideo.com > Merci M. Madej.

  • href= Site officiel de The Witcher
PC Atari CD Projekt Action RPG Jouable en solo Heroic Fantasy
Commentaires
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Irandal Irandal
MP
Niveau 10
le 20 nov. 2007 à 11:01

héhé pas mal la vanne sur Gothic 3...!

Sa me permet de sourire psk j´ai acheté le jeu et mm ac tt les patch marche pas une carte ATI X850Xt qui pourtant fai tourner Oblivion a fond (sauf HDR)

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