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News archive Red Steel : interview Nicolas Eypert
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Red Steel : interview Nicolas Eypert

Red Steel : interview Nicolas Eypert
Se présentant lui-même comme réalisateur de Red Steel, Nicolas Eypert se dit responsable des aspects graphiques, sonores mais aussi de la conception des niveaux. En fait, c'est sous son autorité que travaillent les directeurs des équipes qui composent les différents départements nécessaires à la création de ce FPS édité par Ubisoft pour la Wii de Nintendo. Nous nous sommes entretenus quelques instants avec lui en marge de la présentation de Red Steel à la presse.

jeuxvideo.com > Comment aborde-t-on un terrain aussi vierge qu'une nouvelle console qui, comme la Wii, propose une manière de jouer totalement nouvelle ?

Nicolas Eypert : On a eu la chance d'avoir été les premiers ayant eu accès aux informations concernant cette console. En fait, ça a commencé par un simple croquis sur une feuille de papier, histoire de nous expliquer ce que permettrait de faire la manette, à quoi elle ressemblerait, qu'elle détecterait les accélérations etc. A partir de là, la méthode Ubisoft, c'est de se lancer dans un brainstorming. Pendant trois jours, on ne fait que brasser les idées qui nous passent par la tête en venant d'un certain point de départ, en l'occurrence la console. Au bout de trois jours, on pense avoir quelques pistes. Alors on les laisse mûrir un petit peu, on se retrouve un peu plus tard et on voit lesquelles on choisit. C'est comme ça qu'on a fonctionné pour ce jeu-là.

jeuxvideo.com > D'emblée, on a envie de vous demander à quoi on a échappé...

Nicolas Eypert : On a par exemple échappé à des jeux qui pouvaient se passer en Alaska, je vous passe les détails. Mais ce qu'il faut savoir, c'est que ce qui nous a semblé essentiel et nouveau avec cette console, c'est son contrôleur. Donc, il a fallu qu'on trouve un principe qui tourne autour de ce contrôleur. Quand on voit cette manette, on a envie de la prendre et quand on l'a dans la main, on se dit : "Est-ce que je vais arriver à m'en servir et à maîtriser le principe.". Nous sommes partis de cette idée car c'est là qu'on a trouvé notre idée directrice pour le jeu : "De la brutalité à la maîtrise". Et c'est ce concept simple qui a guidé la création de ce jeu. Dans ce titre, le joueur est tout d'abord une brute qui ne se sert que des armes à feu et, petit à petit, il apprend à utiliser les épées et à maîtriser les situations sans éliminer tout le monde.

jeuxvideo.com > Dans la réalité aussi, on devient meilleur en pratiquant. Pensez-vous que la Wii a une valeur éducative au niveau de la maîtrise des gestes voire de l'utilisation de certaines armes ?

Nicolas Eypert : Non, je n'irais pas jusque-là. On n'est que dans le domaine des consoles de jeu, c'est de l'amusement. On s'éclate, on rigole, comme quand on regarde un bon film d'action. On sait que ce n'est pas le film du siècle mais on s'est bien amusé, c'était rigolo. C'est dans cet esprit que nous travaillons. On ne dira pas qu'on apprend à se battre à l'épée avec ce jeu-là et ce contrôleur. Ce n'est pas du tout l'objectif.

jeuxvideo.com > Comment se fait-il qu'il ne puisse y avoir que trois sauvegardes par profil ?

Nicolas Eypert : Ca, c'est une façon de faire de Nintendo. Mais j'aime bien aussi. Ca n'a pas vraiment d'intérêt d'avoir des dizaines de sauvegardes sauf dans les jeux où il faut enregistrer toutes les quinze secondes parce qu'on fait constamment des trucs difficiles. Ce n'est pas du tout le principe de notre jeu. On privilégie le plaisir en permettant des parties de 10 minutes pendant lesquelles on ne va pas mourir toutes les dix secondes. Chacun a donc son profil. On ne peut effectivement faire que trois sauvegardes par profil mais c'est amplement suffisant. Je n'ai jamais vu personne en utiliser plus de deux.

jeuxvideo.com > Puisque vous les mentionniez, quel a été le contrôle de Nintendo sur le développement de ce jeu ?

Nicolas Eypert : Il n'y a pas vraiment de contrôle dans la mesure où il s'agit d'un partenariat avec Nintendo. Ils nous ont demandé de développer un titre pour le lancement de la console qui serait plus adulte que ce qu'ils ont l'habitude de faire. Ils voulaient que ce soit un éditeur occidental qui s'en occupe. Ils nous ont donc appelés. On est allé au Japon pour discuter de points particuliers, notamment sur les contrôles et pas seulement le jeu. C'est pourquoi, par exemple, on a rencontré l'équipe de Metroid, un autre shooter qui va sortir sur Wii. Bref, on a échangé des idées avec eux et plusieurs fois. Mais il n'y a pas de validation de la part de Nintendo. C'est vraiment un jeu Ubisoft en partenariat avec Nintendo.

jeuxvideo.com > Nintendo est une société japonaise et il existe un studio Ubisoft à Shangaï, pourtant Nintendo est venu chercher des Européens pour un jeu qui se déroule au Japon. Il n'aurait pas été plus logique qu'ils s'adressent au studio de Shangaï ?

Nicolas Eypert : Pas forcément. C'est un peu comme au cinéma. Si on veut monter un film censé marcher aux Etats-Unis, on ne peut pas demander à des Chinois de s'en occuper. Dans les jeux vidéo, on a un peu le même problème. On ne peut pas demander aux Orientaux de créer un titre qui plairait aux Américains ou aux Européens. C'est peut-être un peu brutal mais c'est la réalité. Chaque culture est très différente. Imaginez qu'on essaie de faire un Super Mario en France... Ce serait très compliqué parce que la civilisation japonaise reste très opaque pour nous. C'est un peu le même principe.

jeuxvideo.com > Puisque vous parlez de brutalité, on va rester sur le même ton. Notre première impression sur le jeu reste très mitigée en ce qui concerne le graphisme. On a l'impression que les personnages croisés par le joueur sont comme posés sur le décor. Ils ne semblent pas y être intégrés. Auriez-vous eu des problèmes techniques avec cette nouvelle machine ?

Nicolas Eypert : Ce n'est pas le résultat d'un quelconque problème technique. C'est un choix artistique et c'est un choix de lisibilité des personnages. Red Steel est un titre qui bénéficie d'un rythme très rapide, très action, grâce à ce contrôleur qui permet de pointer très vite sur l'écran. Ca va à l'encontre de Doom par exemple où les adversaires se cachent beaucoup dans l'ombre. Ici, dès qu'on débarque dans une salle, il faut rapidement identifier les cibles et pouvoir tirer à la volée, en les distinguant immédiatement par rapport au décor. Il fallait donc qu'ils soient très visibles. Dans ce but, on a utilisé des techniques qu'on trouve dans les films de PIXAR et qui font que les personnages sont toujours très bien éclairés, peu importe où et dans quelle position ils se trouvent. C'est un choix de mécanique de jeu.

jeuxvideo.com > Au niveau des combats avec des armes à feu, qu'est-ce que Red Steel apporte par rapport au principe instauré par "House of the Dead" ?

Nicolas Eypert : Effectivement, on peut faire un parallèle avec le pistolet de House of the Dead. C'est clair. Mais la grosse différence, c'est que dans House of the Dead, les ennemis n'ont pas d'intelligence. Nous, on a une grosse IA et des contrôles aussi vivaces que ceux de House of the Dead. Et ça, c'est une combinaison qui fonctionne très bien. L'avantage de cette manette par rapport à ce qu'on aura vu jusque-là, c'est qu'on peut tirer instinctivement dès qu'on entre dans une pièce. Avec les autres manettes, il faut encore scanner la pièce et diriger la mire avec les joysticks de la manette et seulement ensuite tirer.

jeuxvideo.com > Y a-t-il un intérêt quelconque à utiliser son flingue à l'horizontale ?

Nicolas Eypert : Oui, deux en fait. Déjà, ça permet de tourner un peu plus vite. On gagne environ 10 % en vitesse pour se retourner. Ce n'est pas vraiment énorme mais ça peut faire la différence. Autre intérêt : c'est juste cool !

jeuxvideo.com > Quel est l'élément dont vous êtes le plus fier dans ce jeu ?

Nicolas Eypert : Faire en sorte que n'importe qui puisse jouer à un FPS ce qui n'est absolument pas le cas du gros de la production actuelle, notamment sur consoles. Sur PC, c'est un peu plus à la portée de tout le monde mais sur consoles, il faut utiliser les deux champignons, souvent dans les directions opposées. C'est un exercice mental et c'est aussi très compliqué au niveau dextérité. Avec Red Steel, on peut pointer vers l'écran et tirer instantanément. Je pense que ce point représente une vraie réussite.

jeuxvideo.com > A part votre jeu, quel autre titre vous aura étonné sur la Wii ?

Nicolas Eypert : Mario Galaxy peut paraître très simpliste de prime abord mais l'utilisation du pointeur fait que n'importe qui va pouvoir y jouer très facilement. Je trouve ça très intéressant.

jeuxvideo.com > Merci, M. Eypert.

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Commentaires
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Tracy_mc Tracy_mc
MP
Niveau 6
le 11 févr. 2007 à 22:03

Salut, moi je vien du québes et Red Steal est sorti depuis 2 mois et je l´ai acheter avec ma wii. Sur 20 je lui donne 14. L´histoire est merdique,( En gros c´est que notre femme se fait enlever dans les 4 coins de la planetes) Ensuuite les graphique son a chi**. La jouabilité est quand même bonne, il y a beaucoup de chose a se rappeler se qui est quand même bien. Ensuite le son est vraiment mais vraiment nul. Dernier point, on ne peut meme pas y jouer sur la wi-fi.. Finalement je trouve ce jeu correct malgré beaucoup de default.. les petits niaiseux qui disent que sa a lair bien et bien ferme vos sale bouche et attendez de jouer avant de balancer de la merde. Merci

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