Le Game Design de Jeux Vidéo, ouvrage de synthèse dirigé par Sébastien Genvo, est une pause dissertative sur le média qui nous fait tous vibrer. Seize contributeurs reconnus et d'horizons très variés y brassent leurs pensées. Ils prennent appui tantôt sur des questions directes de Sébastien Genvo, tantôt sur leurs précédents écrits sortis en commerce, mais restent polarisés autour d'une problématique essentielle : qu'est-ce que le domaine du game design, comment le définir et le juger ? Relais de cette aventure cérébrale, Jeuxvideo.com vous propose de découvrir pas à pas ce livre des éditions de L'Harmattan, que vous pouvez trouver dès à présent dans la majorité des librairies. En guise de première partie, un extrait qui pose les fondations nécessaires à toute introspection : quelles sont les personnes qui s'intéressent au jeu vidéo comme matière à réflexion, et quels sont concrètement les questions posées ?
Extrait de l'article de Aymeric de Guillomont, " Les jeux dont vous êtes le héros ?".
Aymeric de Guillomont est doctorant en analyse sémiotique des jeux, cet article a été publié en 2005.
Nous sommes en l'an 43 après Space War (1962). Alors que la galaxie des jeux vidéo vit une époque prospère, une horde sauvage de chercheurs s'en approche, avec la fâcheuse intention de s'emparer du sacro-saint esprit de jeu pour le disséquer dans leurs laboratoires volants... Quel héros les en empêchera ? Faut-il espérer qu'ils s'entretuent avant même d'en posséder le secret, ou bien formeront-ils une guilde spirituelle, prodiguant ses technologies de pointe pour guider l'homo-videoludens vers de nouveaux horizons ? Déposons là la métaphore galactique, même si elle pourrait encore servir pour lutter contre certaines conceptions simplificatrices évoquant les " jeux vidéo " comme une entité homogène alors qu'il s'agit d'un ensemble d'oeuvres et de pratiques potentiellement infinies, en expansion, et aux révolutions mystérieuses... Quel paradigme conceptuel, mise à part l'astronomie, est à même d'affronter cette évolution et cette diversité ? Ceux qui font des recherches sur ces objets viennent eux-mêmes d'horizons divers. Ils ont chacun leurs instruments de mesure, leur langage, leur imaginaire, élaborés sur d'autres objets. Face aux jeux vidéo, leur processus d'analyse procède souvent par comparaison : en quoi ce nouveau " schmilblick " ressemble-t-il à ce que nous connaissons déjà ? En quoi est-il nouveau ? Les spécialistes du cinéma demandent : " le schmilblick est-il une sorte de film interactif ? " ; les ergonomes en informatique : " est-il un logiciel qui fait exprès d'être difficile ? " ; les sociologues engagés : " est-il un nouvel outil de manipulation des foules ? ".
... Alors, à quels univers, proches et déjà connus, comparer pertinemment les jeux vidéo afin de mieux comprendre leur altérité ? Comment révéler, au sein de cette altérité, les lignes de partage sur lesquelles chaque jeu vidéo fonde son identité et ses possibilités particulières d'expression du joueur ? Et comment articuler la volonté de situer le secteur dans son ensemble avec celle d'en faire ressortir les oppositions internes ?
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