Au détour d'un voyage dans une certaine capitale d'un certain pays appelé la France, s'est dévoilé à nous l'un des FPS les plus attendus du moment, à savoir Prey. Après avoir connu de nombreuses péripéties dans son développement, allant même jusqu'à disparaître totalement des plannings, ce revenant tout droit sorti des usines de 3D Realms, opère un retour aussi surprenant qu'efficace. Mais que nous révèlent les entrailles de ce ressuscité visiblement adepte des coups de théâtre ? Tout d'abord, il faut savoir que Prey suit la mouvance des FPS narratifs, plaçant le héros, Tommy, dans un scénario prenant amplement part dans l'action, à grands renforts de scènes purement contemplatives et de scripts dont le but est de rendre plus crédible le monde environnant. L'entrée en matière se fait de manière relativement brutale, vous plaçant directement face aux évènements relatés, en tant que spectateur interactif plongé dans un univers plutôt hostile et dérangeant. Partageant de nombreux traits en commun avec Quake 4 et Doom 3, notamment en ce qui concerne le design général réussi et l'ambiance, Prey semble réellement mettre en avant cet aspect cinématographique, par l'intermédiaire également de dialogues et de réflexions personnelles inhérentes au héros. Mais là où le titre de Human Head Software parvient à apporter sa touche bel et bien personnelle c'est dans son gameplay innovant et ses choix esthétiques originaux.
En effet, au lieu de simplement perfectionner les codes sans cesse réutilisés, Prey met en place une nouvelle approche du combat se reposant sur l'utilisation de chaque surface comme un terrain possible de progression. Plus précisément, le sol n'est plus votre unique lieu de vie. Vous pouvez en effet, grâce à des espèces de panneaux luminescents, grimper sur les murs ou le plafond afin d'une part de récolter des munitions n'apparaissant pas forcément par terre, et d'autre part de surprendre vos ennemis. Un concept vraiment intéressant qui permet de gérer au mieux l'approche d'une situation et surtout de varier les effets de suspense. Il est bien plus stressant de devoir surveiller des endroits auxquels nous ne sommes pas habitués, ce qui influe un tant soit peu sur la vitesse de réaction et sur le sentiment de sécurité. D'autre part, la présence de portails ajoute une profondeur de jeu non négligeable. Effectivement ces derniers, placés sur un plan 2D (aucune profondeur, ni face arrière) permettent de se téléporter à différents endroits d'un même niveau, ce qui est surtout probant en multi. Devenant des armes tactiques assez redoutables, ces "vortex" ont la particularité de dévoiler, comme une sorte d'écran, ce qui se passe devant eux dans l'autre "dimension". Il est de fait très utile de jauger la situation dans laquelle l'atterrissage va se faire afin d'éviter les mauvaises surprises et d'en faire soi-même en surgissant, par exemple, dans le dos d'un opposant rapidement, pour revenir aussitôt à son point de départ et éviter tout contact prolongé. Cela dynamise l'action et ouvre des perspectives assez importantes.
Un sentiment renforcé par l'existence d'une gestion de la gravité fort convaincante, se déclinant sous deux aspects. En extérieur, sur la terre aride de petits astéroïdes, vos pérégrinations en exosquelette seront totalement soumises à l'influence de cette force, vous obligeant à repenser votre manière de vous battre et à tenir compte de nombreux paramètres dont l'allongement conséquent de la distance de saut. En intérieur, il vous faudra composer avec des inverseurs de gravité, modifiant subitement les caractéristiques d'une salle et vous offrant par là même des alternatives à la simple force brutale. Mais pas d'inquiétude, la furie reste d'actualité, par le biais d'armes dévastatrices à mi chemin entre le mécanique et l'organique, dont certaines peuvent se prévaloir d'une grande ingéniosité, à l'image de l'insecte-grenade ou du pistolet possédant la spécificité de faire ricocher des projectiles à 90 degrés. Enfin, la capacité du héros de se transformer en une sorte d'esprit accédant à un monde spectral différent du monde réel, dans lequel ce dernier peut interagir avec des choses invisibles et se déplacer bien plus aisément, ajoute une nouvelle couche à un gameplay déjà bien conséquent. Rappelant un peu Geist sur Gamecube, ces phases (Spirit Walking) s'avèrent bien incrustées dans le déroulement solo du jeu servant visiblement dans la plupart des cas à résoudre des énigmes, comme dans le titre précité.
Malheureusement, cette partie n'a pas été vraiment éclairée, comparée au mode multi qui se révèle lui très addictif en l'état. Jouant sur la perte des repères (sol, murs, plafond) et le côté surprenant des portails, il demeure intense et constellé de petits détails sympathiques telles les habituelles cachettes "secrètes" renfermant des armes monstrueuses et les passages sombres permettant de jouer au planqué de service. D'autant que le level design, plus ou moins intéressant selon les niveaux, cherche sans cesse à favoriser l'aspect "multiple" de la progression. Les chemins se croisent, plongent, montent à la verticale, etc. On peut donc pour le moment émettre de bons espoirs sur le sort de Prey, qui déjà auréolé d'un mode multi clairement prenant, ne demande qu'à prouver sa qualité avec sa partie solo. Il semble d'ailleurs que l'I.A des différentes créatures déambulant dans le vaisseau servant de décor au soft, devrait être suffisamment développée pour que ces dernières sachent se servir de certains items et mécanismes. En tout cas, aussi réussi graphiquement que Quake 4 et apportant une vraie touche d'innovation, Prey ne laisse pas insensible.
- Site officiel de Prey