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Fahrenheit
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News archive Fahrenheit : David Cage dévoile son jeu
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Fahrenheit : David Cage dévoile son jeu

Nous vous proposons une interview fleuve de David Cage, le concepteur de Fahrenheit et patron du studio Quantic Dream. On aurait voulu faire concis mais quand on aime, on ne compte pas…

jeuxvideo.com > D'après certaines de vos déclarations, une des philosophies qui a mené le développement de Fahrenheit, c'était de définir ce que serait éventuellement le futur du jeu vidéo. Alors, c'est quoi le futur du jeu vidéo ?

Vaste question. Nous, on a envie de voir le jeu vidéo évoluer et arriver à l'âge adulte. Quand on regarde en arrière, surtout quand on est un vieux joueur comme moi qui joue depuis vingt ans, on a un peu le sentiment de jouer toujours à la même chose depuis vingt ans.

jeuxvideo.com > Sentirait-on du désintérêt ? Y aurait-il un âge limite pour le jeu vidéo ?

Non, je ne crois pas. Tout dépend de la manière dont on voit le jeu vidéo. Si on le considère comme un jouet pour enfant, il y a un âge limite auquel il faut arrêter de jouer au Lego. Mais on peut aussi voir le jeu vidéo comme un média de création, comme le cinéma, le théâtre ou d'autres médias et à ce moment-là, non, il n'y a pas d'âge limite. Je crois que le problème, c'est que le jeu vidéo a peu évolué. Il s'est beaucoup focalisé sur les enfants et les jeunes adolescents, ce qui est une erreur à mon avis, et il ne s'est pas vraiment remis en cause depuis vingt ans. Autre problème : se concentrer sur la technologie et finalement moins sur ce que sont les jeux, comment ils fonctionnent et comment on pouvait les faire évoluer. Par exemple le lien entre Wolfenstein et Doom 3 est une évolution mais pas une vraie remise en question sur l'interaction entre le joueur et le jeu. C'est toujours le même jeu. C'est quoi fondamentalement un jeu vidéo ? C'est un logiciel qui utilise les capacités d'interface d'un pad. Il faut appuyer à des moments donnés sur des boutons définis. Et le plaisir de jouer vient uniquement de la reproduction de ce principe qui peut être adapté aussi bien sur un jeu de plates-formes, un shooter ou un jeu de sport. La seule différence entre les jeux, c'est ce qu'ils nous font ressentir. On ressent quoi quand on joue ? On ressent de la peur, de l'angoisse, du stress, un certain nombre d'excitations. On ressent des émotions qui sont des émotions assez primitives liées à l'adrénaline ou à la dopamine qui sont elles-mêmes des hormones gérant des choses assez primitives chez l'homme telles que le réflexe de fuite ou le réflexe de défense. 98 pour cent des jeux d'aujourd'hui reposent uniquement sur ces émotions-là. Ensuite, que les ennemis se montrent plus ou moins intelligents, que ce soient des pixels 2D ou des persos en 3D, c'est la même chose car tout ce qu'on tire de l'expérience, c'est un sentiment de peur, d'angoisse. Et, à mon avis, le jeu vidéo na pas évolué sur ce chapitre. Imaginons qu'au cinéma, il n'y ait que des films d'horreur, ou de baston à la Jean-Claude Van Damme. On se dirait : "Voilà tout ce qu'on peut faire avec le cinéma ?". Il n'y a pas que cinq émotions primaires au cinéma quand on compare un film de Woody Allen avec un film de Jean-Claude Van Damme. Et le plus beau, c'est que cette palette de sentiments affichés à l'écran se réfère à des choses qui sont personnelles au spectateur. Chacun l'interprète le film de façons différentes en fonction de sa culture, de son passé, de son âge. Le gros problème du jeu vidéo, c'est de s'être focalisé sur ces cinq émotions primaires et de ne s'être jamais posé la question de savoir comment on pouvait aller au-delà. Mon espoir et cela nous ramène sur votre question initiale sur l'avenir du jeu vidéo, c'est que le média dépasse ces cinq émotions. C'est en ça, par exemple, qu'un jeu comme Ico était révolutionnaire car il a ajouté une émotion : l'empathie. Il est parvenu à ce que le joueur ait une relation émotionnelle avec un personnage qui n'est jamais qu'un tas de pixels à l'écran.

jeuxvideo.com > Et ce qu'on a vu précédemment dans les jeux de rôles et les relations que les joueurs nouent avec des personnages qu'ils construisent, ce n'est pas de l'empathie ?

Non car je pense que le soucis qu'on peut ressentir pour un personnage, ce n'est que de l'identification. On se voit dans le jeu et forcément, on a de l'empathie pour soi-même. Mais avoir de l'empathie pour un bout de pixel à l'écran, c'est vraiment extraordinaire comme phénomène.

jeuxvideo.com > Votre travail sur Fahrenheit étant en phase finale voire terminé, quel est votre sentiment aujourd'hui : soulagé, stressé ?

Je suis dans un état d'esprit qui est très différent de celui qui était le mien à la fin de Nomad Soul. Je ne sais pas si c'est l'âge ou quoi mais je ne vous cache pas que la fin du travail sur Nomad Soul s'est traduit par une volonté de prendre un peu de recul et de réfléchir à la suite. Avec Fahrenheit et je crois que c'est vrai pour toute l'équipe de Quantic Dream, il s'est créé une dynamique étrange dans laquelle nous sommes vraiment impatients de construire sur ce que le développement de Fahrenheit nous a appris. On a l'impression d'avoir trouvé un bout de pépite et on est prêt à continuer de creuser pour voir si on ne va pas dégager toute une mine d'or. D'ailleurs, ça ne se traduira pas forcément par le développement d'un clone de Fahrenheit juste histoire de creuser le sillon. Ça pourrait être une approche totalement différente justement pour générer des émotions différentes. Fahrenheit était un projet très particulier car personne ne savait de quoi je parlais. probablement même pas moi, pour être honnête. Je sentais instinctivement vers quoi ça pouvait aller et ce que je cherchais mais je n'avais pas une idée archi-claire du résultat final et de la perception qu'en auront les gens. Je savais que je voulais arriver à une expérience faisant la part belle à l'histoire, j'avais les caractéristiques du jeu dès le début mais j'ignorais par quoi ça allait se traduire concrètement. Il a donc fallu que je parvienne à convaincre mon équipe. Difficile d'être convaincu quand un type vient te dire : "Vous allez bosser deux ans, nuit et jour, sur un truc qui n'existe que dans ma tête et qu'on va inventer concrètement.". Aujourd'hui, au contraire, les éditeurs nous poussent à continuer à faire du Fahrenheit, les membres de Quantic sont dans une réflexion à la Fahrenheit et disent : "Maintenant, il faut qu'on crée de l'émotion, il ne faut plus qu'on fasse des shooters.". Et justement, Quantic ne peut désormais plus donner dans ce type de jeu car ni les éditeurs ni le public ne comprendraient que l'on s'oriente vers ça.

jeuxvideo.com > Et diriez-vous que Fahrenheit est plus grand ou plus petit que ce que vous imaginiez au début ?

C'est une question difficile. Je pense que Fahrenheit recèle davantage de choses que je n'en attendais. J'ai créé une expérience où par moment, on a la chair de poule. Il y a des instants de pure émotion à l'écran. Et ça, je l'espérais mais on est jamais sûr avant d'avoir vu le résultat final. Même moi qui le connaît par cœur, qui l'ait écrit, je me dis que ça marche vraiment bien quand j'y joue. Je pense que ce point-là est la grosse réussite de Fahrenheit. Le deuxième truc qui m'a énormément surpris, c'est l'accueil des gens… jusqu'à maintenant (sourire). J'ai toujours été convaincu que le jeu serait mal accueilli, incompris ou qu'il passerait inaperçu car, depuis le début, j'ai eu le sentiment de travailler sur un OVNI et, des fois, ce genre de jeux passe sans que personne ne prenne le temps de l'apprécier vraiment.

jeuxvideo.com > Quelles sont les principales caractéristiques du jeu qui sont apparues durant le développement ?

Tout était là, même si c'était à l'état embryonnaire. Je veux dire que c'était potentiellement là mais on n'avait juste pas compris l'importance que revêtait telle ou telle caractéristique.

jeuxvideo.com > Comme ?

La gestion de l'état mental par exemple. Ce n'était pas dans le premier jet de la conception du jeu. Par contre, le scénario qui se prêtait à la gestion de l'état mental du personnage était écrit depuis le début. Simplement, on avait parié sur le fait que cette notion serait suffisamment palpable pour le joueur, même si ça restait implicite. Puis, au milieu du développement, on s'est dit qu'il faudrait le matérialiser concrètement pour que le joueur voit comment le personnage se sent. Mais on n'a pas touché une ligne du scénario. On a juste ajouté les "Game Over" en partant du principe que s'il se sent trop mal, le personnage pourrait se suicider, se livrer à la police ou autre.

jeuxvideo.com > Sans vouloir trop en dévoiler, il y a une scène qui permet à un personnage de retrouver beaucoup de points de moral en faisant l'amour avec son ex. En plus c'est interactif et aussi explicite que ce qu'on pourrait voir dans Singles par exemple. Quand on voit que pour le marché américain, vous avez dû couper une scène de strip-tease, on peut se demander si vous allez garder ce moment-là.

Oui, oui, on l'a gardé ! En fait, c'est une scène qui a été ajoutée. Elle n'était pas écrite comme ça. A la base, il y avait un fondu au noir après que la demoiselle attire le héros sur le lit. On a développé cet instant car on voulait surprendre le joueur et le faire se marrer. Mais comme il n'était pas question de donner dans le vulgaire ou le facile, la scène est tout à fait dans la continuité de l'action et la logique. Mais je reconnais que c'est presque un peu de la provoc'.

jeuxvideo.com > Vous vouliez voir jusqu'où vous pouviez aller ?

Je voulais matérialiser de manière tangible et évidente le fait de dire "On n'est pas un média pour enfants.". Fahrenheit est une expérience pour adultes aux thématiques s'adressant à des adultes et on peut se permettre d'y mettre deux adultes consentants et amoureux faisant l'amour sans pour autant s'autocensurer. Ça s'inscrit dans le flot de mon expérience. Il y a dans le jeu deux autre moments où on trouve des scènes d'amour filmées de manière sensuelles et romantiques. Et alors ? Mais toutes les scènes de sexe ont été supprimées de la version américaine du jeu. Elles ne seront présentes que dans la version européenne.

jeuxvideo.com > Il y a combien de temps que Fahrenheit vous trotte dans la tête de manière sérieuse ?

On ne se lève pas un beau matin avec la volonté de faire Fahrenheit et les moindres détails du projet dans la tête. C'est un processus qui prend énormément de temps. En général, on commence par se poser un problème puis d'essayer de le résoudre. Un second problème survient, etc. J'identifie deux points de départ au projet Fahrenheit. D'abord un passage de Nomad Soul dans lequel un personnage caressait la joue d'un autre et qui avait beaucoup fait parler à l'époque. Là, je me suis dit qu'il fallait créer une expérience qui repose sur les émotions et élargir la palette des sentiments dans le jeu vidéo. L'autre élément déclencheur, ça a été un film de Brian de Palma avec Nicolas Cage : Snake Eye qui m'a frappé par sa mécanique. Après un meurtre ayant eu lieu lors d'un match de boxe, l'enquêteur, joué par Cage, interroge les différents témoins et chacun d'entre eux va lui raconter en détail ce qu'il a vu depuis l'instant où il est entré dans le stade jusqu'au meurtre. Je trouvais cette mécanique fabuleuse. Pour moi, c'était plus une mécanique de jeu qu'une mécanique de film puisqu'on créait la scène du meurtre une fois en temps réel et qu'ensuite, on faisait des flashbacks dessus en changeant de caméra pour illustrer les différents points de vue des différents intervenants. Une des premières versions de Fahrenheit, c'était exactement ça. Tout se passait dans le restaurant du début du jeu et Carla, l'inspecteur de police, venait rencontrer tous les témoins et leur demandait ce qu'ils avaient vu.

jeuxvideo.com > Justement, mis à part Snake Eye de De Palma, quelles sont vos sources d'inspiration pour le scénario ?

Il y a vraiment beaucoup de choses. Au chapitre des inspirations directes, je parlerais des films de David Fincher comme Se7en pour le côté glauque et oppressant. Je trouve qu'il y a une ambiance très spécifique mais qu'en plus, j'ai adoré la manière dont on entre dans la vie intime des deux enquêteurs et leurs rapports avec les crimes. Dans Fahrenheit, on suit aussi beaucoup la vie intime des personnages. Un autre film de Fincher qui m'a inspiré, c'est Fight Club. Déjà, je suis un grand fan de Chuck Palahniuk, l'auteur du livre dont est tiré le film. Et j'étais très intéressé par la manière dont Fincher y utilisait les voix-off pour décrire l'état d'esprit des différents personnages. Sur ce même point, j'ai été influencé par Dune de David Lynch. L'utilisation des voix-off était pour moi une solution intéressante pour résoudre ma problématique consistant à faire partager la pensée et le ressenti de mes personnages.

jeuxvideo.com > Pourtant, la voix-off a pour réputation de torpiller le récit. Quand on passe par l'image et qu'on doit avoir recours à la voix-off pour exprimer ce qu'on ne parvient pas à afficher de manière explicative à l'écran, c'est souvent synonyme d'échec.

C'est vrai quand c'est mal fait. Mais par exemple dans Fight Club, la voix-off ne se contente pas de dire "Oh, j'ai chaud, j'ai froid, j'suis content !". Là, ça fait partie de la narration. Dans Fahrenheit, Lucas finit par hériter d'un pouvoir qui lui permet de savoir ce que pensent ceux qui l'entourent. Et justement dans ce cas-là, la voix-off sert la narration. C'est d'autant plus vrai dans une séquence où Lucas se sert de son pouvoir alors qu'il tente de convaincre quelqu'un de lui faire confiance. Le joueur qui entend grâce à la voix-off les réponses qui viennent à l'esprit de l'interlocuteur de Lucas se retrouve sous la pression, d'autant plus que le jeu ne laisse que peu de temps au joueur pour formuler ses propres réponses ou ses questions. Ça crée des situations très intéressantes. Donc, pour moi, la voix-off est à la fois un outil de narration mais aussi de gameplay puisqu'elle apporte parfois des indices au joueur quant à la manière dont il doit jouer. Pour en finir avec mes références, je citerai également "Angel Heart" dans lequel Mickey Rourke pense avoir un libre arbitre alors qu'il est manipulé du début à la fin. Dans Fahrenheit, Lucas dit d'emblée qu'il "n'est qu'un pion qui vivait sa vie de pion". C'est une thématique qui m'intéresse. Il y a aussi "L'échelle de Jacob" d'Adrian Lyne pour aborder le sujet de la déformation de la réalité jusqu'à l'agression. Voilà pour les influences directes. Quand aux influences indirectes, ça va de Orson Welles à Hitchcock en passant par Brazil ou Kubrick.

jeuxvideo.com > Cette étude de la manipulation, c'est déjà un conseil donné au joueur, comme de lui dire : "Si tu t'en tiens à ce que tu vois, tu n'arriveras jamais au bout de Fahrenheit." ?

Ce qui m'intéressait, c'était le contraste entre la création d'une expérience basée sur la liberté au service d'un scénario où, justement, le personnage principal n'a pas de choix. On finit par comprendre qu'au niveau de l'histoire, Lucas a fait ce qu'il était censé faire et que tout ce qui lui est arrivé était prévu d'avance. J'étais assez curieux de voir comment pourrait fonctionner ce contraste.

jeuxvideo.com > Vous citez énormément de références au cinéma et un peu à la littérature. Pourtant, notamment en ce qui concerne la construction des personnages, il semble qu'on puisse ressentir l'influence de "séries-chorales" comme NYPD Blue ou Urgences.

Déjà, j'espère sincèrement que ce que vous dites est vrai et, de toutes façons, ça a été fait sciemment. NYPD Blue est une référence évidente à double titre. Déjà par le côté enquête mais aussi par le fait que ces enquêtes étaient menées par des personnages réalistes. L'impression que vous décrivez vient sans doute du premier jet de l'écriture du projet Fahrenheit qui, à la base, avait été écrit comme une série télé. En fait, c'est dans cette idée-là que les personnages ont été construits. On les découvre petit à petit afin de mieux s'y attacher jusqu'à avoir l'impression de savoir comment ils vont réagir dans une situation donnée. L'idée, c'était de permettre au joueur de les côtoyer tellement dans leur quotidien qu'il finirait par avoir l'impression de les connaître. Je suis très heureux qu'on ait réussi à conserver ça dans la version finale.

jeuxvideo.com > En toute sincérité, que ce soit au niveau graphique notamment mais aussi en qui concerne l'interface, Fahrenheit ne révolutionne rien. Ce n'est pas une critique car le jeu fonctionne mais cela amène une question, pourquoi on n'a pas proposé au public un titre tel que Fahrenheit il y a dix ou quinze ans dans la mesure où la technologie qu'il utilise paraît bien moins exigeante que celle que réclame un Far Cry ou un Soulcalibur par exemple ?

Je comprends parfaitement le sens de cette question. Quand j'emploie le terme "OVNI" pour décrire Fahrenheit, ce n'est pas pour en faire la pub, c'est juste pour dire qu'il est hors-marché. Je suis absolument d'accord avec vous quand vous dites qu'il n'y a rien de révolutionnaire dans le traitement de Fahrenheit. Mais il me semble que ce qui fait que Fahrenheit est unique, c'est son alchimie, l'équilibre entre les éléments qui le composent. C'est peut-être aussi, et je le dis sans aucune prétention, le fait qu'il y ait une véritable intention d'auteur à la base de ce jeu, l'envie de créer un jeu avec une "patte". Mais il est vrai que notre prétention n'était pas de mettre au point le top du "lens flare" ou du "bullet time". Au bout du compte, je ne pense pas que ce genre d'effet soit important. On a avant tout voulu créer quelque chose de cohérant, un titre dans lequel tout va dans le même sens, le son, le design, le graphisme… En plus, on a recherché la fluidité au sein de cette expérience afin que rien ne vienne perturber le joueur, parce qu'il serait par exemple obsédé par une révolution de l'interface.

jeuxvideo.com > Dans l'introduction, Fahrenheit est présenté comme "Ecrit et réalisé par David Cage". Faut-il voir dans cette formule un appel du pied vers Hollywood, la volonté de dévoiler la nature du jeu ou de la pure mégalo ?

Un peu tout ça ! (rires) Non, sans plaisanter, ce n'est pas de la mégalo, c'est un message. Mais le message n'est pas "Faites-en un film." ni "Ce jeu est un film". Ce serait plutôt "Il y a un auteur et un réalisateur derrière ce jeu". Si on n'a pas tant que ça l'habitude de voir la formule "Ecrit et réalisé par…" dans un générique de jeu, c'est aussi parce que Fahrenheit n'est pas tout à fait un jeu. C'est quelque chose d'autre qui touche au cinéma sans en être vraiment. L'ambition de cette formule, c'était d'annoncer qu'on créait quelque chose de différent, une sorte de cinéma interactif.

jeuxvideo.com > A l'heure du bilan, de quel élément de Fahrenheit êtes-vous le plus fier ?

C'est très difficile de choisir un seul élément. Mais sincèrement, si je devais ne donner qu'une seule réponse à cette question, je dirais que je suis très fier de le voir sortir. Ça peut paraître bête dit comme ça mais c'était tellement "pas gagné". A partir de l'instant où j'ai eu l'idée de base, ça tenait du pari impossible, tout le monde m'a découragé de faire ça au début. On l'a présenté à des tas d'éditeurs qui nous ont regardés comme si nous étions des aliens en disant que ça marcherait jamais. On a expliqué un milliard de fois qu'on ne voulait plus faire de films interactifs en vidéo mais quelque chose de vraiment jouable. Il a fallu convaincre tellement de gens, surmonter tellement d'embûches aussi bien en interne qu'en externe, il a fallu qu'on se sépare de Vivendi, qu'on convainc un autre éditeur, il a fallu convaincre l'équipe tous les jours, dépasser des difficultés techniques invraisemblables. Malgré ce que vous disiez tout à l'heure concernant le contenu de Fahrenheit, il y a énormément d'éléments qui, sans être clinquants, représentent de vrais challenges.

jeuxvideo.com > Après avoir mené à bien en tant qu'auteur un projet aussi prenant que Fahrenheit, comme peut-on envisager un "Fahrenheit 2" que les éditeurs vont très certainement vos pousser à faire ?

J'ai l'impression avec Fahrenheit de n'avoir donné qu'un premier coup de pelle. J'ai le sentiment que, là-dessous, il reste encore un milliard de choses à déterrer et à exploiter. Il va donc falloir continuer de creuser, voire aller creuser ailleurs. La suite de Fahrenheit ne se situera peut-être pas dans un genre où on m'attend. Mais il est clair pour moi que nous n'en sommes qu'au tout début de la voie que nous nous sommes tracée, il reste beaucoup de choses à explorer. Mais si je dois faire une suite à ce jeu, ce sera pour faire avancer le concept en construisant sur ce que j'ai appris. Reprenons l'exemple d'Ico. Après un jeu aussi intéressant, son créateur aurait pu faire un Ico 2 qu'il aurait sans doute bien vendu, ne serait-ce que sur le titre. Au lieu de ça, il développe Shadow of the Colossus, c'est-à-dire tout autre chose. Cette démarche-là est évidemment celle qui m'intéresse.

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Commentaires
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StephaneGerrard StephaneGerrard
MP
Niveau 10
le 17 juil. 2011 à 02:57

belle interview, cage explique trés bien son projet, n'empéche qu'il y'a beaucoup de spoils la dedans

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