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Diablo III
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News jeu Il regrette de ne pas avoir travaillé cet aspect de ce jeu vidéo en profondeur, ce développeur de Diablo revient sur le développement de cet épisode phare de la saga de Blizzard
Profil de TheXsable,  Jeuxvideo.com
TheXsable - Journaliste jeuxvideo.com

Plus de dix ans après la sortie du jeu original, l'un des développeurs de cet épisode de Diablo revient sur l'un des principaux choix de design controversés du titre. Une décennie plus tard, il confesse publiquement regretter cette décision.

33 690 vues

En 2012, Andrew Chambers était l'un des system designers de Diablo III au moment de la sortie du hack'n'slash très attendu de Blizzard. Aujourd'hui, ce dernier est game designer professionnel toujours pour Blizzard, mais aussi pour Relic, Netflix et autre. En parallèle de son activité principal, Andrew Chambers a une chaîne YouTube sur laquelle il poste des vidéos dans laquelle il parle de game design avant de vulgariser ce domaine et le rendre accessible au plus grand nombre. Récemment, ce dernier a fait une vidéo à propos de Last Epoch, le hack'n'slash du moment qui ravit les fans du genre, pour revenir sur les choix de design du jeu qui n'auraient pas pu être fait à l'époque de Diablo III. Et c'est là qu'on y apprend des choses très intéressantes.

Diablo III, une volonté d'ouverture pour la série

Dans cette vidéo de 27 minutes, Andrew Chambers compare les choix de designs de Last Epoch à ceux de Diablo III et revient sur les décisions majeures qui ont mené à la création du jeu tel qu'on le connaît aujourd'hui. Parmi l'un des choix capitaux qui ont façonné l'expérience de cet épisode, il a été décidé de rendre le système de compétences plus accessible pour attirer un nouveau public, voire un public différent. Autrement dit, une politique de la complexité du gameplay de Last Epoch qui parle plus aux vétérans de Diablo. Dans sa vidéo, voici ce qu'Andrew Chambers explique :

Fondamentalement, nous voulions viser un public plus large que celui de Diablo. Nous ne voulions pas nous contenter de capturer le public de Diablo, nous voulions l'élargir. Le meilleur moyen d'y parvenir est de créer des systèmes beaucoup plus accessibles, ce qui implique généralement des compromis au niveau de la complexité. Ce n'est pas faute d'avoir essayé, je me souviens que l'équipe qui s'occupait du système de compétences a fait des allers-retours - je crois qu'ils ont créé 12 itérations complètes différentes du système de compétences.

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"Je le regrette vraiment"

Parmi les nombreux systèmes imaginés, il y en avait un dans lequel les joueurs auraient dû partir à la recherche de "runes" à insérer dans des compétences pour y ajouter différentes propriétés et ainsi les renforcer. Cela aurait entraîné une quête sans fin pour améliorer constamment ses skills et devenir toujours plus puissant. À l'époque, le system designer avait refusé cette idée qu'il regrette aujourd'hui. Il détaille :

L'ironie de la chose, c'est que je me suis fermement opposé à cette idée. Je me disais : "C'est beaucoup trop compliqué ; les gens vont essayer de trouver la meilleure solution ; ils vont se retrouver avec un inventaire cauchemardesque ; ce n'est pas quelque chose que nous pouvons vraiment attendre de notre public". Je le regrette vraiment. Je pense que ce système de compétences aurait probablement été meilleur que ce que nous avons aujourd'hui, du moins pour le public le plus "pur" de Diablo".

En mai prochain, Diablo III va bientôt fêter ses douze ans et cela va faire un an que son successeur est disponible. Une chose est sûre, c'est que cet épisode aura fait couler beaucoup d'encre et qu'il continue de le faire, même aujourd'hui.

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