L'intelligence artificielle générative est vue par beaucoup comme une vraie révolution technique, qui doit cependant se stabiliser. Elle a également ses détracteurs, mais elle est déjà étudiée de près par les studios et les éditeurs. Du côté de CD Projekt, en revanche, on reste très prudent quant à son utilisation, et notamment du point de vue de l'écriture.
Les IA génératives arrivent dans le jeu vidéo, mais tout le monde ne l'aborde pas de la même façon
Développer un jeu fait appel à de très nombreuses compétences. A l'échelle des triples A, ce sont des centaines, voire des milliers de personnes qui interviennent pour donner vie à un univers. Depuis deux ans environ, l'industrie s'intéresse de près aux IA génératives. Elles sont souvent évoquées aux investisseurs par les dirigeants, certains studios expérimentent déjà des applications concrètes, et d'autres craignent légitimement pour leur emploi ou la qualité des jeux produits. Si beaucoup étudient le sujet de près sans rien annoncer au grand public, certains éditeurs comme Ubisoft ont déjà présenté des outils.
L'éditeur français a ainsi profité de la récente Game Developers Conference pour présenter NEO NPC, une technologie propulsée par l'IA qui permet aux PNJ d'entretenir des conversations à la volée avec les joueurs. Le tout est présenté comme un complément des PNJ scénarisés, mais ce système n'a pas manqué de faire réagir. Evidemment, de nombreux développeurs ont été interrogés au sujet de ces IA génératives. C'est notamment le cas de Pawel Sasko, auparavant Directeur des quêtes sur Cyberpunk 2077. Depuis propulsé au rang de réalisateur sur la suite (Orion), ce dernier a exprimé son avis sur le sujet auprès d'Aftermath.
Voir Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty PC sur GOG
Un intérêt pour le moment limité au niveau de l'écriture ?
Il a ainsi indiqué que CD Projekt avait effectué de la R&D sur l'IA générative, mais que les résultats n'avaient pas été convaincants. Il estime notamment qu'il existe encore "un gigantesque et très long chemin à parcourir" avant que la qualité des PNJ générés atteigne celle des personnages créés et écrits par les développeurs.
J'arrivais à voir comment cela pourrait être utilisé pour augmenter la réactivité. Mais quand il s'agit d'écriture et de doublage, il y a un chemin gigantesque et très long à parcourir. J'ai vu beaucoup de choses en coulisse. Il y a un écart visible entre le contenu écrit, à savoir le contenu sur mesure que les écrivains, les concepteurs de quêtes, les concepteurs de cinéma créent eux-mêmes leurs propres mains, et quelque chose que l'IA peut fournir.
Pour lui, l'écart est encore vraiment très grand, mais, évidemment, c'est quelque chose qui peut évoluer très vite. Andrew Wilson et Jensen Huang, respectivement PDG d'EA et de NVIDIA, ont récemment fait des déclarations très enthousiastes au sujet de l'IA, le second indiquant même que d'ici à dix ans, nous pourrions jouer à des titres entièrement faits par IA. Reste à faire la part des choses, ces déclarations étant généralement faites pour les investisseurs, particulièrement sensibles à ce genre d'innovation.
Pour autant, certains développeurs imaginent aisément que l'IA pourrait aider sur certaines tâches spécifiques et pourtant très chronophages. Sven Vincke, le très loquace PDG de Larian Studio, explique par exemple que s'il voit l'IA générative comme un outil pouvant avoir son utilité, elle ne remplaceront pas la dimension créative de l'esprit humain. Les années à venir nous permettront de voir de quelle manière cette technologie s'est intégrée ou non aux jeux publiés, ou encore quels emplois elle aura créé ou fait disparaître.