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News JVTech L’IA ennemie : Prochain gros chantier des développeurs ? Pas si sûr
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Indee - Journaliste jeuxvideo.com

Ce n’est pas nouveau, l’intelligence artificielle ennemie est souvent pointée du doigt dans les jeux vidéo, même pour les triples-A les plus récents : un garde incapable de lever le menton pour vous détecter, un autre qui se tient gentiment au milieu du champ de bataille, prêt à se faire avoir. Le JV semble à la traîne dans le domaine, surtout lorsqu'en parallèle, des algorithmes surpuissants mettent à mal les meilleurs joueurs de StarCraft II ou du jeu de go. Mais l’IA a-t-elle vraiment intérêt à être aussi sophistiquée dans un jeu vidéo ? Eh bien pas vraiment, et on vous explique pourquoi.

L’IA ennemie : Prochain gros chantier des développeurs ? Pas si sûr
L’IA ennemie : Prochain gros chantier des développeurs ? Pas si sûr

L'IA ennemie dans les jeux vidéo doit-elle s'améliorer ? La réponse semble évidente : oui, oui et encore oui. Dans le récent Ghost of Tsushima par exemple, nous avons regretté des ennemis qui déclarent trop rapidement forfait face à un héros qui s'évanouit mystérieusement dans un buisson, donnant au passage lieu à la fameuse tirade de jeux modernes et grand public qui s'adonnent à l'infiltration : "Mais où est-ce qu'il est passé ?".

Le jeu de Sucker Punch n'est évidemment pas le seul. Mais la réponse à la question posée plus haut n'est pas pour autant évidente. Faut-il que l'IA s'améliore, oui, mais dans quel sens ? Faut-elle qu'elle atteigne une forme d'intelligence quasi-humaine, réagissant aux moindres faits et gestes du joueur ? Doit-elle "seulement" faire ce dont elle est capable aujourd'hui en mieux ? Les développeurs penchent plutôt vers la seconde solution.

Selon les besoins

Des développeurs, à commencer par Tanya Short, game designeuse et co-fondatrice du studio indépendant KitFox Games. Elle s'exprime dans les colonnes du média américain The Verge à propos de l'IA dans le JV :

Les développeurs ont tendance à prioriser les types d'action que nous pouvons prédire. Même si c'est très intéressant quand l'IA fait des choses imprévisibles, ce n'est pas forcément très amusant pour les joueurs. À moins que le jeu ne soit construit autour de l'imprévisibilité des personnages non-joueurs, l'intelligence artificielle ne remplit pas nécessairement une grande fonction lorsqu'elle est autorisée à fonctionner toute seule - Tanya Short, game designeuse et co-fondatrice du studio indépendant KitFox Games dans les colonnes de The Verge

Alien Isolation - Trailer de lancement

Ce que dit ici Tanya Short, c'est que l'IA ennemie doit avant tout être cohérente avec l'expérience de jeu. Pour reprendre l'exemple de Ghost of Tsushima, le but n'est pas de mettre une demi-heure pour nettoyer un camp adverse, avec des gardes qui remueraient ciel et terre pour vous retrouver. Même si le jeu est parfois assez exigeant, ce genre de compromis sur le réalisme rend la progression beaucoup plus agréable et fluide, donnant au joueur la possibilité - même dans les cas les plus rudes - de refaire basculer l'adversaire en phase de recherche, et donc de tirer profit de l'infiltration, composante très importante dans le gameplay du titre.

L’IA ennemie : Prochain gros chantier des développeurs ? Pas si sûr

Pour les jeux "construits autour de l'imprévisibilité des personnages non-joueurs", comme Hello Neighbor ou Alien Isolation, l'idée est la même : si on veut une expérience où le public est constamment sur ses gardes, dans l'attente d'un ennemi inquiétant, on va coder une IA en ce sens. Mais ces comportements imprévisibles sont loin de correspondre à tous les jeux, et rien ne serait pire qu'un Dark Souls où les boss changeraient de pattern selon leur humeur, alors que le jeu est basé sur l'apprentissage de ces mêmes mouvements. Une idée que nous confirme Thomas Altenburger, programmeur sur le rogue-like Scourgebringer à Flying Oak Games :

Dans le JV, on cherche rarement le réalisme en termes d'IA (sauf simulation hardcore) car ça nous ferme beaucoup d'opportunités de gameplay. Et aussi contre-intuitif que cela puisse paraître, réalisme ne rime pas avec fun. A moins de centrer un jeu entièrement sur un principe d'IA, on réfléchit les IA à l'envers : ce sont le gameplay et les systèmes qui vont déterminer ce qu'une IA sait ou ne sait pas faire, et non l'inverse.

Aussi, on préfère généralement avoir des IA avec peu d'états internes (normal, recherche et attaque pour un garde par exemple, ndlr), et que l'on puisse communiquer facilement aux joueurs, comme dans tous les jeux avec un peu d'infiltration qui donnent les "cues" (indices visuels, ndlr) pour comprendre / anticiper l'IA, genre Dishonored, Batman, Hitman - Thomas Altenburger, programmeur sur le rogue-like Scourgebringer à Flying Oak Games

Hello Neighbor - Trailer de lancement

Trois fois rien

Comme le dit Thomas Altenburger, oui, tout cela est plutôt contre-intuitif, surtout si l'on regarde l'évolution technologique du jeu vidéo, crescendo depuis la création du médium. En réalité donc, si la peau des projets vidéoludiques s'est métamorphosée en quarante ans, leurs briques élémentaires sont restées plus ou moins les mêmes, car elles répondent aux besoins des développeurs. Mais aussi - et principalement - parce qu'elles permettent de créer des expériences calibrées, qui ne sont pas brisées par une IA surpuissante.

Deux des composants de base de l'IA commerciale des jeux sont le pathfinding et les machines à états finis. Le pathfinding est la façon d'aller d'un point A au point B de manière simple, et elle est utilisée dans tous les jeux tout le temps. Une machine à états finis est une construction dans laquelle un personnage non-jouable peut être dans différents états et se déplacer entre eux. Bien sûr, l'intelligence artificielle dans les jeux commerciaux est plus complexe que cela, mais ce sont là quelques-uns des principes fondateurs dont vous verrez différentes versions partout - Julian Togelius, expert en IA et jeux vidéo, dans les colonnes de The Verge

Il est aussi souvent admis que la maigre évolution de l'IA ennemie ces dernières années est due à un manque d'investissement financier des développeurs, qui préfèrent se concentrer sur des aspects plus propices au marketing comme la direction artistique ou les qualités techniques. Et si l'aspect financier doit assurément peser dans la balance, les témoignages de Tanya et Thomas mettent en évidence une chose : l'IA ennemie telle qu'elle est conçue aujourd'hui répond davantage à une vision de game design qu'à un manque d'argent.

L’IA ennemie : Prochain gros chantier des développeurs ? Pas si sûr

Ce qui ne veut pas pour autant dire que l'IA est condamnée à être un robot sans âme, bien au contraire. Même avec des outils aussi simples que le pathfinding et les états finis, plusieurs jeux ont livré des expériences avec des intelligences artificielles convaincantes et surprenantes. L'un des plus connus est sans doute le premier Half-Life, où les ennemis communiquent entre eux et se déplacent souvent pour tenir tête au joueur.

Mais ces dernières années, c'est le nom de F.E.A.R. qui revient le plus souvent. En 2005, le FPS de Monolith Productions a mis tout le monde d'accord avec une IA ennemie ultra-crédible, dans la manière dont les adversaires échangent, se déplacent et se coordonnent. Le média Rock Paper Shotgun décrit par exemple cette scène où un assaillant pique une tête hors de sa cachette pour observer le joueur mais qu'une fois à l'abri, au lieu de réapparaître un peu plus tard au même endroit pour tomber sous un headshot bien senti, le bougre rampe au sol et réapparaît quelques mètres plus loin, derrière des caisses, pour surprendre le joueur.

F.E.A.R. - Notre Gaming Live maison

Ce qui est le plus remarquable dans F.E.A.R., c’est la simplicité du système derrière l'IA (...) Monolith Productions a conçu un système basé sur la "planification" qui permet aux soldats de l’IA de penser par eux-mêmes. Au lieu de dire à une IA exactement comment se comporter dans chaque situation, F.E.A.R. donne aux soldats un ensemble d'objectifs et un ensemble d'actions possibles, puis les laisse comprendre par eux-mêmes.

Essentiellement, l'IA réagit de manière dynamique à ce qui se passe dans l'environnement - par exemple, s'ils sont en danger, les soldats chercheront à battre en retraite, mais seulement s'ils peuvent identifier un chemin sûr à suivre. Sinon, ils se recroquevilleront, et peut-être qu'ils ouvriront le feu à l'aveugle depuis une couverture pour essayer de ralentir votre progression - Samuel Horti dans une contribution à Rock Paper Shotgun

D'autres applications

En dépit d'un principe simple, l'IA de F.E.A.R. parvient à faire des merveilles et c'est sans doute dans cette direction que les développeurs devront chercher pour améliorer leur intelligence artificielle : faire mieux avec ce qu'ils ont déjà (et qui ne risquerait pas de mettre en péril l'expérience de jeu, comme évoqué plus tôt). Même si l'ouverture d'unités de recherche et développement, à l'instar de ce qu'à fait Sony l'année dernière, peut ouvrir la voie à de nouvelles innovations (elle n'a d'ailleurs pas donné de nouvelles depuis son annonce).

L’IA ennemie : Prochain gros chantier des développeurs ? Pas si sûr

Mais le tableau serait incomplet sans les autres applications de l'intelligence artificielle dans le JV, celles qui ne régissent pas les mouvements des PNJ. Car oui, l'IA peut aussi servir à créer des titres automatiquement de A à Z - certes très modestes - même si cet angle de recherche reste encore très expérimental. Elle sert aussi à améliorer les graphismes de vieux hits, sans l'intervention de développeurs. Le tout pourrait à terme chambouler la manière de créer du jeu vidéo. On passerait alors de l'IA du jeu au jeu de l'IA.

Commentaires
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ohnoencoreban3 ohnoencoreban3
MP
Niveau 9
le 11 sept. 2020 à 17:39

si y a bien un domaine à améliorer c est celui ci ! mais les devs et editeurs preferent tout miser sur les graphismes et ça suffit à motiver la masse

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