La société basée à Osaka à qui l’on doit la série des Street Fighter ou encore des Resident Evil a publié ses résultats de la période comprise entre le 1er avril 2019 et le 31 décembre 2019. Avec un bénéfice net en hausse de 42,3% par rapport à la même période l’année dernière, Capcom empoche 108 millions d’euros malgré le peu de sorties majeures lancées dans cet intervalle.
Un bug dans la matrice ?
Au premier abord, les résultats de Capcom peuvent paraître illogiques. En effet, sur les 9 derniers mois de l’année 2019, le chiffre d’affaires de la société a diminué de 13,65 % tandis que le bénéfice d’exploitation a augmenté de 37,05 %. La raison ? Les chiffres impressionnants du dématérialisé qui ont entraîné une croissance des ventes pour les principaux titres de la firme et ont permis d'atteindre des niveaux de profit particulièrement élevés.
Chiffre d’affaires | Bénéfice d’exploitation | Résultat net | |
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Période de 9 mois terminée le 31 décembre 2019 (en millions d'euros) | 437,7 | 152,6 | 108 |
Variation par rapport à la même période en 2018 | - 13,65 % | + 37,05 % | + 42,32 % |
Le segment Digital Contents, qui représente 77 % du chiffre d’affaires total de l’entreprise, affiche une belle santé financière. Sans grande surprise, Monster Hunter World : Iceborne a été le principal moteur de croissance de ce secteur dédié aux jeux vidéo, notamment grâce aux ventes de contenus additionnels à forte marge (c’est-à-dire peu coûteux à produire mais vendus au prix fort). Capcom se félicite également des bonnes ventes de Resident Evil 2 (2019) , Devil May Cry 5 et Monster Hunter World , des titres sortis lors de précédents exercices fiscaux mais qui continuent de rapporter gros. Le groupe a réussi à faire passer sa marge opérationnelle à 49 %, contre 31,9 % sur la même période l’année dernière.
Chiffre d’affaires | Bénéfice d’exploitation | |
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Période de 9 mois terminée le 31 décembre 2019 (en millions d'euros) | 335,7 | 164,4 |
Variation par rapport à la même période en 2018 | - 15,2 % | + 30,1 % |
- Monster Hunter World : Iceborne (consoles et PC) - 4,5 millions
- Monster Hunter World - 15 millions
- Resident Evil 2 (2019) - 5 millions
Le segment Amusement verse une larme
Sur la période commencée le 1er avril 2019 et terminée le 31 décembre 2019, Capcom a ouvert une nouvelle boutique à Tokyo (distribuant des goodies à l’effigie des héros de la société), ainsi que deux nouvelles salles d’arcade, une située à Tokyo et une autre à Osaka. Cela a permis au chiffre d’affaires du département Arcade Operations de connaître une hausse de 13,8 % (par rapport à la même période l’année dernière) et a atteint les 76,1 millions d’euros. Du côté des machines à sous du segment Amusement Equipments, les résultats sont en net recul. Le chiffre d’affaires a en effet baissé de presque 80 % pour ne rapporter que 5,4 millions d’euros. La compagnie japonaise explique cette contre-performance par un marché qui ne cesse de rétrécir en raison de la révision des méthodes de certification des pachislots. N’ayant lancé aucun nouveau modèle sur la période, Capcom a pu sauver quelques meubles grâce à sa gestion des licences.
Pour le prochain trimestre, le groupe japonais compte sur Street Fighter V : Champion Edition , Mega Man Zero / ZX Legacy Collection et Monster Hunter Riders pour dynamiser ses recettes. La firme japonaise a augmenté ses prévisions de revenus d'exploitation pour l'année fiscale se terminant le 31 mars 2020 et vise désormais les 182 millions d’euros. Tout semble indiquer que Capcom va continuer d’exécuter sa lucrative stratégie basée sur le numérique qui semble, pour le moment, porter ses fruits. La compagnie estime par ailleurs que 81,4 % de ses ventes de jeux se feront en téléchargement sur cette année fiscale. Ce chiffre était de 60,5 % en 2019, de 52,9 % en 2018 et de 46,4 % en 2017. L’ascension du dématérialisé dans les résultats du géant japonais est donc réel. La compagnie a également revu à la hausse sa prévision de résultat d'exploitation en raison d'un rebond de son activité Amusement Equipments. Il reste à voir si la politique éditoriale de l’entreprise permettra un jour la résurrection d’anciennes licences adorées des fans, à l’image de Power Stone , Dino Crisis ou encore Rival Schools .