Quelques minutes après avoir essayé Pokémon Épée et Bouclier, nous avons eu l’occasion d’échanger quelques mots avec Shigeru Ohmori et Junichi Masuda, respectivement directeur et producteur des nouvelles aventures de la célèbre franchise de Nintendo. De la création d’une nouvelle région et de nouveaux Pokémon en passant par la maîtrise de la Switch ou l’arrivée de fonctionnalités plus poussées, les deux hommes se sont montrés affables et disponibles, n’éludant aucun thème abordé.
L’arrivée d’un épisode inédit intrigue forcément les fans de la saga, d’autant plus qu’il s’invite sur Nintendo Switch. Pas une première pour la série qui a signé son galop d’essai avec Pokémon Let's Go Pikachu et Évoli l’an dernier, certes, mais il s’agit tout de même du premier épisode épisode principal à tenter l’aventure. Ce qui a conduit Shigeru Ohmori et ses équipes à repenser leurs priorités à l’heure de commencer à travailler sur ces nouveaux opus :
C’est la première nouvelle entrée de la série sur Nintendo Switch, donc nous voulions nous imposer un défi, celui de faire en sorte de pousser les graphismes au maximum. Et justement, sur cette question graphique et de la puissance supplémentaire dont nous disposions, nous voulions créer des sortes de zones ouvertes que vous pourriez librement explorer. Cette envie est ce qui nous a mené à créer les “terres sauvages”.
Des “terres sauvages” qui reflètent justement l’ambition de Game Freak sur cet opus, qui confiait il y a quelques semaines à nos confrères de Game Informer que le studio n’avait jamais eu un effectif aussi fourni à l’heure de travailler sur un épisode de la saga. En plus des ambitions visuelles plus évidentes à cerner, Shigeru Ohmori s’attarde sur quelques points moins visibles sur les clichés, mais bien perceptibles en jeu :
Quelque chose que nous ne pouvions pas faire par le passé, c’est de créer des personnages vraiment expressifs. Dans leurs expressions faciales, des cutscenes dans lesquelles vous pouvez vraiment scruter un personnage et sa posture, nous pouvons voir et analyser ce qu’ils peuvent penser. Il y a également les mouvements des Pokémon, les environnements eux-même que vous pouvez regarder en pensant “Ho, il y a peut-être vraiment des Pokémon qui vivent ici”.
Créer des Pokémon, mode d'emploi
Justement, qui dit nouvel épisode aux environnements inédits dit aussi nouvelle génération de Pokémon. Avec déjà 8 générations et plus de 800 créatures, la création de nouveaux monstres peut s’avérer particulièrement retorse, ce que nous explique Junichi Masuda :
Nous avons plusieurs centaines de Pokémon sous toutes leurs formes, c’est donc difficile d’en créer de nouveaux. Dans la façon dont nous en avons conçu de nouveaux cette fois, nous avons bien sûr des designers graphiques qui soumettent des idées de ceux qu’ils souhaiteraient créer et travaillent ensuite dessus, mais nous avons aussi des équipes impliquées dans la spécification générale du jeu, comme créer le monde lui-même. Ils réfléchissent également à ce qui pourrait fonctionner dans le jeu et coopèrent avec les designers graphiques dans la création de nouveautés. Par exemple et dans notre cas, nous avons basé le monde du jeu sur le Royaume-Uni donc nous avons fait beaucoup de recherches sur le type d’animaux ou d’endroits que vous pouvez retrouver au Royaume-Uni. En prenant tout cela en compte, nous travaillons ensuite à la création du design des Pokémon que nous imaginons pouvoir bien s’imbriquer dans ce monde.
Toujours dans cette idée de créer des éléments qui s’intègrent parfaitement dans le monde dépeint, le titre propose aussi un système de Poké Jobs qui n’a été que partiellement évoqué par Game Freaks, mais sur lequel Shigeru Ohmori a bien voulu nous glisser quelques mots. Son intégration répond là aussi à une logique, selon laquelle “les humains et les Pokémon doivent travailler ensemble pour faire prospérer la région, que ce soit industriellement ou sur tous les aspects liés à ça”. Prenant l’exemple de l’offre de travail de taxi, il évoque ainsi le fait qu’il semblait logique que les offres concernées impliquent aussi vos propres Pokémon, ajoutant aussi que “faire ces jobs vous permet de vivre une expérience de jeu même sans combattre, jusqu’à ce que vos Pokémon puissent progresser.”
Une inspiration de Pokémon GO ?
Pour le reste des nouveautés, le passage de Pokémon Go et Let’s Go dans le paysage de la licence n’aura eu qu’une influence limitée sur le duo Épée/Bouclier, qui revient globalement aux fondamentaux des opus “classiques” de la série. Pourtant, comme évoqué par Masuda-San, un élément majeur de Pokémon GO s’invite tout de même dans Epée et Bouclier sous une forme légèrement différente :
Donc, pour prendre un exemple précis de quelque chose qui a été inspiré par les jeux, vous pourrez faire des combats de raid dans Pokémon Épée et Bouclier, et coopérer avec des amis pour attraper un Pokémon géant. Ca a été développé complètement indépendamment de la fonction de raids de Pokémon GO, mais nous avons vu sortir les raids de Pokémon GO qui offraient cette sorte de coopération pour défier et attraper ce Pokémon très fort. C’était un vrai succès. Donc en regardant ça, nous avons pensé que ce serait vraiment bien de l’inclure dans le jeu.
L’arrivée sur Switch s’accompagne également de nouveautés techniques appréciables, comme la possibilité d’avoir des sauvegardes automatiques. Un ajout qui peut sembler banal pour nombre de jeux, mais qui reste une petite révolution pour la licence. Shigeru Ohmori précise tout de même qu’il s’agit d’une option désactivable pour ceux préférant se contenter des sauvegardes manuelles à l’ancienne, tandis que Junichi Masuda évoque une autre contrainte à laquelle peu de joueurs ont pensé, mais qui témoigne de l’autre intérêt de la sauvegarde automatique sur la dernière-née de Nintendo.
Beaucoup de joueurs n’éteignent pas la Switch et la laissent en mode veille quand ils ont fini de jouer, il est donc possible que les joueurs la laissent en mode veille et n’y jouent plus pendant un moment, que la batterie se vide et qu’ils n’aient pas sauvegardé leur progression. En ayant ça à l’esprit, la sauvegarde automatique semble donc être un ajout de “sécurité” intéressant pour le jeu. Mais bien sûr, il ne sauvegarde pas automatiquement tout le temps donc si vous avez fait quelque chose de vraiment important, ça reste une bonne idée de sauvegarder vous-même.
Des explications pour l'expérience partagée
Autre point de détail intéressant, le système d’expérience partagée entre tous vos Pokémon a pu diviser les joueurs au cours des dernières années. Avec ou sans Multi Exp, que l’expérience soit réservée aux combattants ou à toute votre équipe, les alternatives sont multiples et Pokémon Épée et Bouclier ne proposent ici pas d’options pour vous offrir différents choix : l’expérience est ici systématiquement partagée entre les 6 membres de votre groupe. Un choix justifié par Shigeru Ohmori :
Par le passé, nous avons déjà employé le système d’expérience partagée et plus récemment, il était possible de désactiver cela pour limiter l’expérience à un Pokémon, mais nous avons remarqué que de nombreux joueurs laissaient tout le temps le système d’expérience partagée sur “ON”. En voyant cela, nous avons commencé à nous demander s’il y avait réellement besoin que les joueurs puissent mettre ce paramètre sur “OFF”, si ça apportait réellement quelque chose comme fonctionnalité de jeu. Bien sûr, nous avons discuté du fait que certains joueurs voulaient just élever un Pokémon à la fois mais ce qui est ressorti de nos échanges, c’est que si les joueurs voulaient faire ça, pourquoi ne prendraient-ils pas un seul Pokémon avec eux ? C’est quelque chose que nous n’avons pas encore annoncé, mais pour faire en sorte que la désactivation ou non du système d’expérience partagée ne soit pas nécessaire, pourquoi ne pas faire en sorte que les gens puissent changer leur groupe de Pokémon où ils veulent, quand ils veulent ? De cette manière, s’ils veulent seulement avoir un Pokémon à leurs côtés et se concentrer sur sa montée en niveau ils peuvent le faire, ou ils peuvent sinon avoir une équipe complète, tous les augmenter en même temps et avoir un moment d’entraînement plus facile de cette manière. Donc oui, plutôt que de nous concentrer sur l’expérience partagée, nous nous sommes concentrés sur la construction de votre groupe.
Après plusieurs années de travail, Pokémon version Épée et Bouclier est désormais prêt à être lancé dans moins d’un mois. Pour Shigeru Ohmori et Junichi Masuda, c’est donc la fin d’une longue période de développement forcément riche en anecdotes. Outre celle concernant les nouvelles cartes de dresseur qui ont conduit les équipes à rivaliser de créativité pour savoir qui aurait la plus belle carte de l’équipe, la plus amusante selon Junichi Masuda concerne une habitude de fin de développement.
Un point particulier, sans doute le plus amusant, est qu’une fois le développement plus ou moins bouclé, nous avons une sorte de tournoi interne à l’entreprise, ce qui est une expérience fantastique à vivre, cette sorte de tournoi dans lequel tout le monde est impliqué dans un jeu qui n’est pas disponible au public. C’est une sorte de récompense, de partie amusante du développement.
Gageons que l’amusement sera également de mise le 15 novembre prochain, à l’occasion de la sortie de Pokémon Épée et Bouclier sur Nintendo Switch.
Nos impressions en vidéo sur Pokémon Épée et Bouclier