Les 194 membres de l'Organisation mondiale de la santé (OMS) ont finalement reconnu le "trouble du jeu vidéo" comme une maladie. La onzième révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) a été adoptée hier lors d'une assemblée.
En juin 2018, l'OMS intégrait les jeux vidéo dans la section consacrée aux addictions de cette liste. Celle-ci a finalement été adoptée hier, en dépit d'une forte opposition sur ce point (y compris des communautés scientifiques), par les États membres. Elle entrera en vigueur le 1er janvier 2022. Appelé "gaming disorder" en anglais, le trouble du jeu vidéo est défini ainsi dans la CIM-11 :
Le trouble du jeu vidéo est défini comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.
Cette décision a été prise par un consensus d’experts dans des disciplines différentes, issus de régions géographiques diverses, en se basant sur les "données factuelles disponibles". Les réactions n'ont pas tardé, l'ESA (Entertainment Software Association) ayant publié un communiqué portant la parole de l'industrie dans sa globalité, avec des représentants des quatre coins du monde. Ils appellent l'OMS à revoir leur décision, en clamant que le "trouble du jeu vidéo" ne se base pas sur des éléments suffisamment solides pour justifier son inclusion dans la liste.
De son côté, l'OMS expliquait que "le trouble du jeu vidéo ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo", et invitait ainsi "tout joueur à être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent, ainsi qu’à tout changement physique ou psychologique, sur le plan social et celui de sa santé, qui pourrait être attribué à un comportement de jeu." Rappelons, comme l'indique l'institution, que la CIM "sert de base pour établir les tendances et les statistiques sanitaires partout dans le monde". Elle fournit ainsi "un langage commun grâce auquel les professionnels de la santé peuvent échanger des informations sanitaires partout dans le monde."