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Sujet : Apprendre à coder pour Jeux vidéo

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PuissantCroyant PuissantCroyant
MP
Niveau 8
17 avril 2024 à 12:42:18

Salut tout le monde :play:

J'aimerai durant mon temps libre apprendre le code pour pouvoir me lancer ensuite dans des petits projets de jeux vidéo. Il me semble que le language choisi doit être soit du C# soit du C++. Le seul soucis c'est que je ne sais pas par quoi commencer.

Vous avez des conseils style chaîne youtube à suivre, livre à acheter, application pour apprendre ?

The_Bartender The_Bartender
MP
Niveau 6
17 avril 2024 à 14:22:14

Je te conseille de commencer directement par une formation sur un moteur type Unity (C#).
Ça te permettra d’être employable plus facilement et rapidement. Même si le secteur du Dev et surtout du Dev de JV est totalement bouché :-(
Si ça te plaît pas tu pourra toujours faire du Web (C# ASP.Net core) avec ce que tu as appris.

PuissantCroyant PuissantCroyant
MP
Niveau 8
17 avril 2024 à 15:00:13

Le 17 avril 2024 à 14:22:14 :
Je te conseille de commencer directement par une formation sur un moteur type Unity (C#).
Ça te permettra d’être employable plus facilement et rapidement. Même si le secteur du Dev et surtout du Dev de JV est totalement bouché :-(
Si ça te plaît pas tu pourra toujours faire du Web (C# ASP.Net core) avec ce que tu as appris.

Alors moi c’est vraiment sous forme de hobby que je veux coder. Donc si il y a des offres ou pas ce n’est pas vraiment important pour moi, mais je te remercie tout de même pour cette information :)

La formation c’est sans doute la meilleur idée pour apprendre vite mais comme je l’ai dit, je veux apprendre durant mon temps libre et non me lancer dedans comme professionnel. Donc je me demande si une formation c’est pas un niveau au dessus de ce que je cherche à faire. Après si il existe des formations abordable et peu demandeuse en temps et modulable selon notre temps libre, pourquoi pas

Shiba_the_Inu Shiba_the_Inu
MP
Niveau 61
17 avril 2024 à 16:46:01

Pas obligatoirement du c# ou c++, pour des petits jeux tu as également les langages script : Lua, avec love2d notamment
Javascript qui est très utilisé : et pas mal de moteur de jeux "no code" ont également la possibilité de script JS, genre les derniers rpg maker, gdevelop, Yami (très permissif celui-ci), rpg paper etc... ou des frameworks comme ct.js assez simple, phaser, pixi, MicroStudio.... et pléthore d'autres.
Les langages scripts sont plus simples à apprendre, plus permissifs aussi, et si les moteurs sont basés sur nodes.js avec javascript ou luajit avec lua, niveau performance ça devrait aller à titre de hobby pour des petits projets.

Erystocle Erystocle
MP
Niveau 34
17 avril 2024 à 16:57:13

Sinon si le but est d'apprendre également à programmer, en Python avec pygame ça peut être sympa pour démarrer et avoir quelques bases. Mais là encore cela dépend de ce que l'op recherche. Je ne veux pas jouer les rabats-joie mais tu t'engages dans une tâche complexe dont certaines choses sont difficiles. Tu vas sûrement passer de nombreuses heures à apprendre avant d'avoir un résultat qui te convienne en passant par la voie de la programmation.
En tout cas passer par une formation sur Youtube ou Udemy ( par exemple ) n'est absolument pas une mauvaise, idée bien au contraire.

Message édité le 17 avril 2024 à 16:58:32 par Erystocle
just_mclovin just_mclovin
MP
Niveau 7
17 avril 2024 à 23:31:30

Plusieurs solutions s'offrent à toi

- Unity / Unreal Engine / Godot (pour jeux 2d et 3d) :
Avec ces solutions tu devras non seulement apprendre un language (le c#) mais aussi te familiariser avec l'interface de ce type de logiciel

- pico8 (pour jeux 2d):
Une solution incroyable si tu aimes les jeux en 8bits. Il y a toute une interface pour créer ses assets, musiques, FX... J'adore pico8 !

- monogame (pour jeux 2d) :
C'est ce que je préfère. Mais il faut savoir faire beaucoup de choses par soit même. Néanmoins, c'est avec monogame que tu auras la sensation de progresser en code (C#). Il y a tellement d'avantages de coder en monogame... Je ne peux pas tous te les lister 🙂

Oberginee Oberginee
MP
Niveau 7
18 avril 2024 à 19:46:13

Tu peux trouver des très bons tutoriels et démos sur le site de Unity. Tu as aussi des tutoriels nickel sur le site MSDN de Microsoft pour C#.

Si tu cherches des bouquins et des livres, tu peux jeter un œil sur Packt ou Mannings, ce sont des éditeurs qui publient des livres de très bonne qualité, mais pas seulement sur C# ou Unity. Ils mettent également un accent sur tout ce qui s’agit de software engineering, architecture, méthodologie et des pipelines, etc.

Par formation je sais pas de quoi s’agit. Si ce sont des type professionnelles c’est nul à chier et c’est juste pour donner des titres aux chômeurs pour qu’ils puisse avoir des lignes sur leurs CV. L’op n’a pas besoin de s’occuper de tout ça donc zéro intérêt. En fait il y a tout dans les documents officiels de Unity et MSDN. C’est un peu pareil pour n’importe quel langage moderne (Python, JavaScript, Java etc)

Il y a aussi les communautés comme GitHub, StackOverflow, ou bien le forum de Unity que tu peux jeter un œil et participer dedans.

PuissantCroyant PuissantCroyant
MP
Niveau 8
18 avril 2024 à 21:30:04

Merci beaucoup pour vos réponses, je vais aller regarder un peu à droite et à gauche selon vos conseils :)

Je pense que je vais aller sur Unreal même si j’ai vu des avis assez divergent concernant ce moteur de jeu. Apparement il est déconseillé pour faire un jeu fini, mais plus pour faire des prototypes… pour le moment je n’ai pas encore compris d’où venait cette idée :(

Message édité le 18 avril 2024 à 21:32:56 par PuissantCroyant
Shiba_the_Inu Shiba_the_Inu
MP
Niveau 61
18 avril 2024 à 21:59:19

Pas vraiment, de toute manière beaucoup de gros jeux sont sous UE.
C'est juste que l'UE a un système de "blueprint"; alors j'ai pas du tout utilisé, mais il me semble que c'est simplement des scripts pré-faits qui permettent efefctivement de créer rapidement des prototypes, ou jeux complets puisque les système de logiques basiques sont déjà fait avec ça. Je crois que c'est un système de "nœuds", du "visual script", donc qui peut se rapprocher du no-code d'une certaine manière.

Bref, c'est plus pour éviter de retaper des choses qui sont très présentes dans les jeux et qui ont été codée des milliards de fois, genre un système de mouvement, de saut etc.. qu'autres choses. Mais clairement l'UE est un moteur fait POUR les jeux finis, et généralement ils sont mieux optis que sous Unity.

Oberginee Oberginee
MP
Niveau 7
18 avril 2024 à 23:17:39

L'avantage de faire du proto c'est parce que les projets de programmation sont souvent assez complex. Même pour un projet tout simple d'un portail client serveur, ça peut gonfler très rapidement lors qu'on procède au développement et lors qu'on affine ses besoins. Gérer ces besoins c'est également une tâche pas facile.

L'intérêt d'un proto c'est pour avoir une première version, pour tester ses idées, et voir comment on peut partir dessus. Ça peut être tout moche, avec plein de bugs et une interface pourrie mais tu comprends mieux ton sujet et tu sais évaluer et te projeter. Ça t'évitera aussi d'avoir trop de frustration vis à vis la complexité non maitrisée ou une tâche toujours pas finie.

Pour les jeux c'est aussi valable surtout parce que ce sont souvent des projets assez compliqués. Déjà l'apprentissage et le codage en C++ ou C# c'est pas facile ...

PuissantCroyant PuissantCroyant
MP
Niveau 8
18 avril 2024 à 23:35:55

L'intérêt d'un proto c'est pour avoir une première version, pour tester ses idées, et voir comment on peut partir dessus. Ça peut être tout moche, avec plein de bugs et une interface pourrie mais tu comprends mieux ton sujet et tu sais évaluer et te projeter. Ça t'évitera aussi d'avoir trop de frustration vis à vis la complexité non maitrisée ou une tâche toujours pas finie.

Justement, comment apprendre à gérer tout ça. Là par exemple si je lance un proto, je n’ai aucune idée si c’est viable ou pas, et si non, comment le rendre viable. Dans quel domaine je dois faire des recherches pour apprendre tout ça ?

PuissantCroyant PuissantCroyant
MP
Niveau 8
18 avril 2024 à 23:37:11

Le 18 avril 2024 à 21:59:19 :
Pas vraiment, de toute manière beaucoup de gros jeux sont sous UE.
C'est juste que l'UE a un système de "blueprint"; alors j'ai pas du tout utilisé, mais il me semble que c'est simplement des scripts pré-faits qui permettent efefctivement de créer rapidement des prototypes, ou jeux complets puisque les système de logiques basiques sont déjà fait avec ça. Je crois que c'est un système de "nœuds", du "visual script", donc qui peut se rapprocher du no-code d'une certaine manière.

Bref, c'est plus pour éviter de retaper des choses qui sont très présentes dans les jeux et qui ont été codée des milliards de fois, genre un système de mouvement, de saut etc.. qu'autres choses. Mais clairement l'UE est un moteur fait POUR les jeux finis, et généralement ils sont mieux optis que sous Unity.

Je comprend mieux en effet. Après j’y connais vraiment rien en bleu peint donc bon et j’ai l’impression que ce n’est clairement pas un bon moyen d’optimiser son jeu

Erystocle Erystocle
MP
Niveau 34
19 avril 2024 à 10:08:36

Le 18 avril 2024 à 23:37:11 :

Le 18 avril 2024 à 21:59:19 :
Pas vraiment, de toute manière beaucoup de gros jeux sont sous UE.
C'est juste que l'UE a un système de "blueprint"; alors j'ai pas du tout utilisé, mais il me semble que c'est simplement des scripts pré-faits qui permettent efefctivement de créer rapidement des prototypes, ou jeux complets puisque les système de logiques basiques sont déjà fait avec ça. Je crois que c'est un système de "nœuds", du "visual script", donc qui peut se rapprocher du no-code d'une certaine manière.

Bref, c'est plus pour éviter de retaper des choses qui sont très présentes dans les jeux et qui ont été codée des milliards de fois, genre un système de mouvement, de saut etc.. qu'autres choses. Mais clairement l'UE est un moteur fait POUR les jeux finis, et généralement ils sont mieux optis que sous Unity.

Je comprend mieux en effet. Après j’y connais vraiment rien en bleu peint donc bon et j’ai l’impression que ce n’est clairement pas un bon moyen d’optimiser son jeu

Avant de penser à l'optimisation pense déjà à ce que tu souhaites faire vraiment pour mieux choisir tes outils ensuite. Parce qu'ici tu ne donnes pas l'impression d'avoir des idées concrètes.

zebuh zebuh
MP
Niveau 7
19 avril 2024 à 12:41:25

Le 18 avril 2024 à 21:59:19 :
Pas vraiment, de toute manière beaucoup de gros jeux sont sous UE.
C'est juste que l'UE a un système de "blueprint"; alors j'ai pas du tout utilisé, mais il me semble que c'est simplement des scripts pré-faits qui permettent efefctivement de créer rapidement des prototypes, ou jeux complets puisque les système de logiques basiques sont déjà fait avec ça. Je crois que c'est un système de "nœuds", du "visual script", donc qui peut se rapprocher du no-code d'une certaine manière.

Bref, c'est plus pour éviter de retaper des choses qui sont très présentes dans les jeux et qui ont été codée des milliards de fois, genre un système de mouvement, de saut etc.. qu'autres choses. Mais clairement l'UE est un moteur fait POUR les jeux finis, et généralement ils sont mieux optis que sous Unity.

Non.
Les blueprint c'est du code ni plus ni moins, mais avec une surcouche visuelle.
C'est a dire qu'au lieu d'écrire des lignes de codes, tu places des boites que tu branches entre elles qui vont faire comme le code. (je grossis beaucoup les choses, mais c'est l'idée).
Il existe effectivement beaucoup de node (boites) en blueprint, mais il est tout a fait possible via le code d'en créer de nouvelles pour faire des choses personnalisées.
Quand au fait qu'UE soit bien pour proto et non pour faire des jeux finis. C'est complètement faux. Bien au contraire même. C'est un moteur très complet et qui peut etre complexe a utilisé dès lors qu'on sort des choses basiques et bien documentée du moteur. Mais en revanche, il est justement très complet et permet de faire a peu près tout ce qu'on veut pour peu qu'on se donne la peine de chercher comment il fonctionne.
Il a la chance d'avoir quand même beaucoup d'utilisateurs (amateurs comme pro) ce qui fait que malgré une documentation qui peut souvent laissé a désirer, tu trouveras beaucoup de vidéo tuto sur le net, et pas mal de forums notamment ceux d'epic games directement, ou poser des questions et trouver des réponses a tes questions.

tbol tbol
MP
Niveau 20
19 avril 2024 à 13:15:38

Tu peux faire des jeux sans coder, il y a désormais un tas d'outils pour ça. Pour savoir de quel outil tu as besoin il faut que tu saches quel genre de jeux tu veux faire. Tu peux commencer par ça c'est simple et plutôt amusant. Il y a généralement dans ces outils un genre de langage de script, c'est aussi un bon début.
Si tu veux être casual amateur et que tu hésites entre C# / Unity et C++/ Unreal, je te recommande vraiment C#/ Unity c’est vraiment plus facile que C++, mais encore il y a des kits de jeux encore plus facile que ça.

J'ai un des mes gamins qui s'est mis tout seul à C#/Unity (juste avec des tutos gratuits) et il fait déjà des trucs de ouf, sans avoir reçu la moindre formation.

Apprendre la programmation est une bonne idée, c'est très intéressant et amusant. C'est possible de commencer par C++, certains y sont arrivés, mais beaucoup se sont cassés les dents dessus. C'est beaucoup plus facile de commencer la programmation par exemple avec C# ou Python. Si tu t'en sort avec C# alors tu pourras faire Unity. Si tu te lances sur Python tu peux commencer par faire de petits jeux visuels avec Pygame, c’est vraiment une très bonne solution pour apprendre la programmation en s'amusant. Après quoi il y a des moteurs de jeux pour Python si tu restes la dessus.

Personnellement j'ai commencé la prog , il y a très très longtemps, en faisant de petits jeux 2D, puis 3D, comme tu voie visuellement le résultat de ce que tu programmes c'est très efficace pour apprendre, et en même temps très ludique.

Message édité le 19 avril 2024 à 13:17:29 par tbol
Cyberterror Cyberterror
MP
Niveau 37
19 avril 2024 à 13:54:40

apprends la programmation alors, formations vidéos/jason champagne fait d'excellentes vidéos

dans l'ordre faut voir l'algorithmie pour la logique, puis peut être le C niveau débutant, ensuite l'orienté objet, et après C# ou Python selon ce qui t'inspire

mais bien potasser l'algo c'est le meilleur moyen d'appréhender tout ce dont tu auras besoin pour être autonome, les langages et tout le reste c'est juste des outils et non des fins

Message édité le 19 avril 2024 à 13:55:34 par Cyberterror
Oberginee Oberginee
MP
Niveau 7
20 avril 2024 à 13:26:37

Le 18 avril 2024 à 23:35:55 :

L'intérêt d'un proto c'est pour avoir une première version, pour tester ses idées, et voir comment on peut partir dessus. Ça peut être tout moche, avec plein de bugs et une interface pourrie mais tu comprends mieux ton sujet et tu sais évaluer et te projeter. Ça t'évitera aussi d'avoir trop de frustration vis à vis la complexité non maitrisée ou une tâche toujours pas finie.

Justement, comment apprendre à gérer tout ça. Là par exemple si je lance un proto, je n’ai aucune idée si c’est viable ou pas, et si non, comment le rendre viable. Dans quel domaine je dois faire des recherches pour apprendre tout ça ?

En fait c'est ça qu'il faut gérer. Ce qui compte le plus pour un développeur c'est pas de maitriser Java ou C# mais de savoir comment gérer ses projets.

Et pour les proto, lors que tu lance ces proto, tu ne sais pas si c'est viable ou pas - c'est tout à fait normal et c'est ça l'intérêt de faire un proto. Une fois ton proto est fini et que tu le valide, tu passe à l'étape suivant ; ou si c'est pas valide, tu analyses et tu te pose les fameuses questions pour voir comment améliorer ou amener un meilleur proto.

Sinon peut être tu peux chercher des livres ou des blogs des designers mais je suis en dev et je ne connais pas trop le monde de jeu vidéo. Mais de mon côté, tout ce qui s'agit de planning et gestion de projet ça s'apprend lors qu'on est rentré dedans.

Sapo84kan Sapo84kan
MP
Niveau 5
21 avril 2024 à 08:27:01

Python avec le framework Ren'Py

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