Bonjour à tous.
Comme j'en ai marre de voir un peu tout et n'importe quoi à propos de ce jeu, je vais vous filer quelques infos exclusives.
Je sais que la tradition sur JV.com veut qu'on ne lise que trois lignes du message initial avant de répondre, mais même si il y a beaucoup à lire, faites un effort, et regardez jusqu'au bout. J'ai pris plusieurs heures pour rédiger ça, et peut-être éviter de futures déceptions de personnes qui songeaient à acheter ce jeu, la tête pleine de rêves.
Du point de vue des Gamers, ce jeu fait couler de l'encre, en anglais comme en français. Les hypothèses vont bon train sur les prochaines mises à jours, et sur la qualité du travail de CodeHatch, ainsi que sur leur motivation.
Maintenant je vais vous donner quelques infos depuis un point de vue plus objectif. Que du factuel !
Voilà le sommaire:
1 - CodeHatch
..Qui ils sont, et ce qu'il manque à leur équipe
2 - Unity
..Est-ce un défi ultime pour des indés de sortir un jeu sur ce moteur, ou bien est-ce une balade de santé ?
3 - Financement
..D'où viennent leurs fonds ? A-t-on une idée de leur budget ? Y a-t-il des fonctionnalités qui dépendent de ce budget ?
4 - Partie artistique
..D'où vient l'art de Starforge ?
5 - Partie technique
..Quel développement technique est exécuté par CodeHatch ?
6 - Organisation
..Comment CodeHatch organise-t-il son développement ? Sont-il plutôt bien, ou mal organisés ?
- Conclusion -
..Le mot de la fin après avoir abordé tous ces points.
1 - CodeHatch
On entend souvent dire que CodeHatch est constitué de 4 développeurs, et qu'il est donc normal que le développement leur prenne du temps.
En fait CodeHatch est constitué de deux potes qui se sont trouvé quand ils ont réalisé qu'ils partageaient des passions communes, notamment s'intéresser au code (programmation), et aux jeux vidéo. Les deux sont codeurs sur Starforge.
Après avoir récolté suffisamment d'argent, ils ont employé une troisième personne à temps plein. Lui aussi est codeur.
Enfin il y a l'artiste conceptuelle qui n'est autre que la petite amie d'un des développeurs.
CodeHatch "recrute", mais à bien y regarder, on a l'impression que personne ne postule chez eux, puisque aucun nouveau poste n'est créé. C'est que les développeurs ont compris où est le problème avec CodeHatch. Vous aussi, vous allez le comprendre.
N'oublions pas non plus d'au départ, et jusqu'à il y a environ un an, CodeHatch n'était constitué que des deux fondateurs.
Si vous cherchez ce que CodeHatch a déjà développé, vous ne trouverez rien, à part "KartSilas" (ou Silas), réputé pour avoir des contrôles calamiteux. Bien qu'ils prétendent avoir chacun fait des jeux depuis plus de dix ans (http://www.codehatch.com/page1.html), impossible d'en voir la couleur, ou même un simple aperçu.
Pour résumer le panorama de tous les acteurs du développement de Starforge, il y a actuellement:
- 3 codeurs / programmeurs
- 1 artiste conceptuelle
- 1 compositeur / musicien (qui ne fait pas partie directement de CodeHatch)
Il manque donc des personnes dans les créneaux:
- modélisation 3D au sens large (accessoires, véhicules, organiques: persos, animaux, monstres, etc...)
- rigging (création des squelettes qui servent à animer les modèles)
- animation
- textures
- artwork
- sound design (bruitages, effets sonores, synchro voix, etc...)
Mais vous me direz que leurs modèles sont pourtant pas si dégueulasses que ça. On se réserve une réflexion là dessus un peu plus tard dans ce document.
2 - Unity
Certains arguent qu'il est déjà difficile de développer en indé en étant 4, mais que sur Unity, c'est encore plus dur. La réalité, c'est l'exact contraire.
Unity est un moteur de jeu qui évite d'avoir à tout faire à partir de zéro. C'est une solution complète qui vient avec un environnement de programmation supportant plusieurs langages, des outils d'animation, de level design (construction du monde, et des niveaux), etc... Il est un des plus accessibles, et est très polyvalent. Le nombre de tutos et la taille de la communauté autour de ce moteur en font un des plus rapides à apprendre.
Pour obtenir le même résultat dans Unity, le Cry Engine, ou le UDK, le code (programme) sera plus compact et accessible dans Unity que dans les deux autres.
Pour ceux qui ont du mal à coder, il existe même des assets qu'on peut acheter pour le moteur, et qui remplace la partie programmation par un système visuel plutôt intuitif, ou on relie des boîtes entre elles pour commander des actions. C'est ce qu'on appelle parfois du "visual script". Cela permet à quelqu'un qui ne sait pas programmer de piloter son application, et donc de réaliser quand même des jeux. Bien entendu, cela a un double inconvénient: on est beaucoup moins libre dans sa programmation, et surtout le code qui en résulte ne sera pas optimisé pour l'usage qu'on veut en faire. Seule une programmation manuelle permet d'optimiser au cas par cas, et donc d'avoir de meilleures performances.
Développer avec Unity permet d'obtenir de bons résultats rapidement. Si on veut faire un petit jeu sans prétention, c'est faisable en très peu de temps. Je pense entre autre à un groupe de 4 personnes qui s'amusent à faire un nouveau jeu à chaque fois qu'ils se rencontrent... en 8 heures à chaque fois. Bien entendu, ce n'est pas un jeu AAA, mais bien un petit jeu d'arcade sans prétention. Mais en 8 heures ils ont fait: concept du jeu, game design, direction artistique, développement avec level design. Ils se répartissent les tâches intelligemment, aussi. Pendant qu'un mec bosse sur des petits modèles 3d à incorporer, un autre les incorpore au fur et à mesure de leur production, etc...
Si on ne fait que coder avec tout le reste déjà près d'avance, on doit pouvoir faire tomber leur temps de développement à 50% de ce qu'ils ont pour habitude de faire.
Donc, Unity n'est pas en cause pour la longueur de développement de Starforge. Il est un des moteurs les plus indiqués pour les indés.
3 - Le financement
Le financement de Starforge c'est:
1) un crowdfunding réussit à hauteur de 135.000$ (http://www.indiegogo.com/projects/starforge)
2) un nombre indéterminé de "pré-alpha" vendues à 20$ (mais CodeHatch ne touche en réalité qu'environ 13.50$ à chaque fois)
Certaines personnes ont mentionné qu'au fur et à mesure que leur budget augmente, ils intègrent de nouvelles fonctionnalités. En fait cela est faux, c'est une confusion liée à leur campagne de crowdfunding (voir le lien ci dessus). Si pendant la récolte ils empochaient assez d'argent, cela débloquait de nouvelles fonctionnalités en fonction de la quantité d'argent amassé. Maintenant, tout argent en plus ne compte plus sur cette charte, qui était propre à la campagne indiegogo. Donc ce n'est pas un "oubli de mise à jour".
De l'aveu même des développeurs, la récupération d'autant d'argent leur a permis de cesser de travailler, afin d'investir plus de temps dans le développement de leur jeu (http://www.codehatch.com/page1.html).
A part leur payer le loyer et les pizzas, à quoi sert cet argent ? Nous allons le voir juste après.
4 - La partie artistique
Revenons à notre question de plus haut: Si ils n'ont pas de modélisateurs, animateurs, etc... alors d'où leur viennent leur modèles ?
La réponse: ils les achètent au marché !
Non, ce n'est pas une plaisanterie. Par exemple, vous voyez ce gros ver qui vous attaque en mode survie ? Ben voilà:
http://forum.unity3d.com/threads/118309-Animated-Fantasy-Worm
http://u3d.as/content/kalamona/fantasy-worm/2zn
http://www.youtube.com/watch?v=JPZBFG9bcNM
http://forum.unity3d.com/threads/143388-StarForge-C-Programmer-needed-from-Edmonton-Area?p=981154&viewfull=1#post981154
Vous vous demandiez peut-être pourquoi dans l'incubateur on avait l'impression de voir des aliens, plutôt que des humains ? Simplement parce qu'ils ne modélisent absolument rien eux même. Du coup, ils prennent ce qu'ils trouvent.
Bien entendu, il n'y a rien d'étonnant à ce qu'ils achètent des modèles à l'extérieur, puisqu'il n'y a aucun modé dans leur équipe. Il suffit de lire leurs bios.
Dans ces conditions, impossible d'avoir une bonne direction artistique, en empilant des modèles fait par des personnes différentes, et sans projet commun. Ca reste un assemblage "au bonheur la chance".
Ils vous ont promis la personnalisation de votre personnage, pas vrai ? Encore faudrait-il qu'ils aient des modélisateurs pour ça...
L'environnement, le monde, les paysages, etc... ne sont pas d'eux non plus, mais on va en parler dans la partie technique, vous comprendrez pourquoi.
Mais puisqu'ils achètent des modèles déjà tout fait, on a envie de se poser une question: quel est le travail de l'artiste conceptuelle ?! Ben oui. Vous en avez vu des concept arts de Starforge, vous ? Non ? C'est normal ! Le concept art, c'est ce qui précède la modélisation. Quand on achète des modèles déjà faits par d'autres, il n'y a alors rien à conceptualiser.
5 - La partie technique
Bon, d'accord... ils ne modélisent pas eux même, ils achètent tout ce qui est artistique. Mais bon, comme ce sont des codeurs, ils doivent quand même bosser sérieusement sur la dimension technique, non ? Eh bien voyons cela ensemble.
On va commencer par le terrain. Ben oui, le terrain qui se génère à l'infini, et de manière aléatoire. Sacré défi de codeur, ça ! Ils ont mis longtemps à l'implémenter, et on peut les comprendre. Le seul soucis c'est que c'est pas eux qui l'ont fait. Ben non... en fait, le petit génie à l'origine de ce terrain, c'est Miguel Cepelo, dont ils ont acheté le moteur: Voxelfarm.
http://procworld.blogspot.fr/2013/06/starforge-avec-voxel-farm.html
(faites une recherche sur le VoxelFarm si vous voulez avoir les yeux qui brillent)
Rien d'étonnant à ce que leur monde infini soit intéressant, vu d'où il vient. Le soucis, c'est qu'encore une fois, c'est pas un truc qu'ils ont fait eux même.
Bon, mais pour le reste ? Par exemple...l'intelligence artificielle ! Bon, ben c'est pas eux qui la codent. On peut voir ici:
http://forum.unity3d.com/threads/138709-Can-Indie-Developers-Earn-A-Living/page2?p=944684&viewfull=1#post944684
Que BrilliantGames nous dit qu'ils ont employé son système d'IA, qu'on trouve ici:
http://u3d.as/content/brilliant-game-studios/advanced-fantasy-ai-pack/2Qt
http://forum.unity3d.com/threads/125753-Fantasy-AI-2-0-RELEASED
Décidément... il y a quelque chose qu'ils font eux même ? Peut-être bien ! On verra ça dans la partie suivante.
6 - L'organisation
Au moins sont-ils bien organisés ? On va voir ça en faisant un petit bilant de ce qu'ils font, et comment ils le font.
Bon, à leur crédit, il y a quand même des choses qu'ils font eux même. Déjà, il faut assembler tout ce bazar. On peut acheter tout ce qu'il faut pour faire un jeu, ça reste un kit. Donc, l'assemblage, c'est bien eux qui le font.
Si ils ont du enlever pas mal de trucs au moment de l'implémentation du multi, c'est bien parce que c'était pas du tout optimisé. Eh oui... quand on assemble un kit, ça va pas forcément tourner comme un moteur de ferrari. Du coup leur jeu avait tendance à s'enrayer.
Il y a aussi des fonctionnalités qu'ils développent eux même, comme la sauvegarde. Parce que pour avoir un système de sauvegarde cohérent et efficace, il doit forcément être réalisé sur mesure pour l'application.
Et je vous entends déjà dire "Euh, oui, mais pour le moment il n'y a pas de sauvegarde".
C'est exact ! Et c'est précisément parce qu'ils sont obligés de développer cela eux même que ça n'a pas encore vu le jour.
Vous pourriez me dire que c'est parce qu'ils ont voulu mettre d'autre choses avant, mais dans ce cas laissez moi vous expliquer:
Quand on développe une application, et à fortiori un jeu vidéo, on commence toujours par les "core features": les fonctionnalités essentielles et critiques du jeu. Et on finit par l'enrobage. D'ailleurs, en cuisine, personne n'aurait l'idée de faire couler le nappage et de mettre la cerise dans le plat avant de faire le gâteau qui doit accueillir tout ça.
Quelque soit le jeu, la sauvegarde EST une fonction critique. Pour plusieurs raisons:
1) Elle est nécessaire pour que le joueur garde une trace de ce qu'il a fait, et n'ait pas le sentiment d'avoir joué en vain, en pure perte de temps. Qui n'a jamais explosé de rage quand une coupure de courant lui avait fait perdre 2 heures de jeu non sauvegardée ? C'est frustrant, et donne le sentiment d'avoir perdu son temps.
2) Créer un bon système de sauvegarde, c'est passablement emmerd.... euh, fatiguant !
En effet, il faut sauvegarder la position du personnage, l'environnement (si il est généré procéduralement pendant la partie, il faut enregistrer à quoi ressemble ce terrain, et idem si il est modifiable, et qu'il a été modifié), les compétences développées, les ressources, les choses qui ont été construites, etc.... et tout cela dans le plus petit espace possible, pour pas faire des fichiers de sauvegarde de 2go qui vont bouffer votre disque dur et qui vous demanderons d'attendre 5 minutes avec un écran freezé le temps que la sauvegarde se passe.
En général, on développe le système de sauvegarde au tout début, quand il n'y a presque rien à sauvegarder. Ensuite, quand on, rajoute des fonctionnalités, on les ajoute à ce qui doit être sauvegardé. Si on attend d'avoir trop de choses à mettre lorsqu'on créé le système de sauvegarde pour la première fois, ça devient plus difficile, plus compliqué, plus long, et surtout plus probable d'avoir des bugs.
Alors pourquoi ne l'ont-ils pas encore fait ? Plusieurs possibilités:
1) Soit ils sont trop amateurs et trop peu expérimentés pour savoir qu'il faut faire ça le plus tôt possible, et ils vont s'en mordre les doigts.
2) Soit ils connaissent le problème mais ne savent pas encore comment les résoudre, et espère qu'en reculant l'échéance, ils se sentiront mieux préparés... mais dans les faits, comme je disais, plus on fait de trucs, plus ça devient difficile à intégrer.
Du coup, yannou1082 disait qu'il avait longuement marché dans le jeu, vu beaucoup de terrain, mais qu'en respawnant, le terrain à son point d'origine avait changé, qu'il n'était plus le même (dans ce sujet: https://www.jeuxvideo.com/forums/1-30126-1224-1-0-1-0-maj-effective.htm).
Eh bien c'est tout à fait normal ! Quand vous avancez, le terrain se génère aléatoirement. Bien entendu, si vous marchez deux heures, beaucoup de terrain va être créé, et votre ordinateur ne pourrait pas garder tout cela "en tête". Il va donc "décharger" les zones de terrains non utilisées. En fait un terrain infini, ce sont des zones collées les unes aux autres, et chargées de manière la plus discrète et progressive possible.
Par exemple, quand vous êtes dans la zone A, la B se charge. Quand vous entrez dans la B, la A reste présente, et la C se charge. Quand vous entrez dans la C, la A se décharge (elle n'est plus utile, car éloignée de vous), et la D se charge.
Du coup, il faut sauvegarder les données de terrain quelque part, si on veut pouvoir charger le même à nouveau (ce qui explique que les fichiers de Minecraft deviennent énormes si on se déplace beaucoup à partir de son point d'origine, puisque ça sauvegarde de plus en plus de données de terrain).
Mais là, sans sauvegarde, eh bien on perd les données de terrain, et quand on retourne à un endroit qu'on avait déjà vu, le terrain est donc de nouveau généré aléatoirement.
Tout cela nous montre qu'il y a un sérieux problème d'organisation. Ce serait un peu comme rajouter des quêtes dans un jeu de rôle, mais sans avoir donné la possibilité au joueur de déplacer son personnage ou de parler aux PNJ: c'est inexploitable. Là c'est pareil. Ils ont versé le nappage et mis la cerise, mais il n'y a pas de gâteau. Et le pire, c'est que les gens sont content, parce qu'ils ne savent pas "comment ça fonctionne". Cela s'appelle "abuser de la crédulité des gens".
- Conclusion -
On a donc une équipe de mecs qui utilisent l'argent fourni par la communauté pour vivre sans avoir besoin de bosser (c'est un peu l'évolution des allocs), et pour acheter des modèles, moteurs, etc... à d'autres personnes plus productives et qualifiées qu'eux même.
Si on peut comprendre qu'ils y soient obligés pour la partie artistique, puisqu'ils n'ont personne, on aurait pu s'attendre à ce qu'ils codent eux même, puisqu'ils sont programmeurs. Mais on voit bien que ce n'est pas le cas: entre la génération procédurale de terrain, le monde en voxel (technologie de terrain utilisée par le voxelfarm, aussi connue sous le nom de "marching cubes"), l'IA, etc... qui sont tous achetés à d'autres personnes.
Ca nous fait une équipe de 3 codeurs qui ne programment pas les aspects de leur jeu, et qui récupèrent donc modèles et morceaux de codes à l'extérieur grâce à votre argent. Une artiste conceptuelle qui ne dessine rien parce qu'elle n'a rien à conceptualiser, et un musicien qui doit être la seule personne a actuellement être capable de produire quelque chose par elle même.
Dans les faits, utiliser de l'argent pour acheter un tas de morceaux de kit pour construire un jeu, n'importe lequel d'entre vous pouvait le faire.
Je me souviens avoir discuté avec des développeurs sur Unity de ce jeu, et ce qui en ressortait était cela: "Pour un utilisateur qui maîtrise Unity, réaliser le même Starforge qu'eux, et en étant tout seul, avec les même assets, demanderait à peu près de 1 à 2 semaines de développement."
Bien entendu... c'est si ils maîtrisaient.
A vous de voir... 8 mois pour implémenter un terrain infini qu'ils n'ont pas fait eux même, et en ne proposant toujours aucun moyen de sauvegarder, ou de stocker les données.
A mon avis, pour que le jeu soit terminé un jour, il faudrait qu'ils utilisent l'argent que vous leur avez donné pour embaucher des gens qui savent développer. Le soucis, c'est que dans le milieu des développeurs, on connaît les contraintes techniques et la somme de boulot qu'un projet représente, et bosser avec des mecs comme eux ça donne pas très envie. Après... peut-être que ça se fera quand même.
Enfin, à noter que ce n'est pas exhaustif comme document, loin de là. Mais je pense que ça suffit à mettre en avant la stratégie employée par CodeHatch pour son développement.
Je finirai en vous traduisant un passage de ce que dit une personne (sur ce lien: http://steamcommunity.com/app/227680/discussions/0/828936718648430468/)
"Je ne sais pas pour les autres, mais je n'ai pas eu la moindre mise à jour régulière même un mois après la sortie du produit. Cette phrase [dans un communiqué de CodeHatch] me fait bien rire: "Nous espérons que tout le monde s'amuse en jouant au jeu." Il n'y a rien à faire, alors jouer n'est pas vraiment une option."
Pour pouvoir conclure en disant que: en plus, ils n'ont pas bien le sens des réalités. Ils ne communiquent pas, ou très peu. Et quand ils le font, c'est en disant des choses comme "nous espérons que vous vous amusez bien en jouant à notre jeu", alors qu'il n'y a rien, concrètement, pour "s'amuser en jouant". C'est un peu comme si je vous donnais un screenshot de tetris en disant "On animera ça plus tard, en attendant, j'espère que vous vous amusez bien avec notre tetris !"
Voilà ! Ca en fait de la lecture.
J'espère avoir pu en informer certains, et les aider à prendre la décision d'acheter ou non ce jeu en toute connaissance de cause.
Enfin, à ceux qui voudraient contre-argumenter, de grâce, faites le avec intelligence en documentant, ou en construisant vos arguments. Vous remarquerez que dans mon cas, je n'ai apporté que du factuel, que des choses concrètes, avec des sources pour vous permettre de voir par vous même. Ne répondez donc pas de manière religieuse (ex: "J'ai foi en ces concepteurs ! Je crois en eux, contre toute raison et toute logique! La foi est parfois parsemée d'épreuves et de doutes, mais je sais qu'ils sont bons avec nous, et qu'ils feront un jeu parfait pour nous!"), et étayez.
Ah, et pour prendre les devants: bien entendu je n'ai rien contre le fait qu'ils achètent des modèles si ils n'ont pas le temps ou les compétences de le faire eux même. Cela permet à des équipes réduites de sortir des projets complets. Le soucis c'est qu'ils ne font pratiquement rien par eux même, qu'en comparant le rythme des mises à jour avec la provenance du matériel, on est en droit de penser qu'une journée standard, chez eux, doit se passer dans le canapé ou au parc, plutôt que le nez dans le code, et enfin qu'ils promettent ce qu'ils ne peuvent donner (comme la personnalisation du personnage, quand en fait ils n'ont qu'un seul modèle, pas fait par eux). Tout ça ensemble, associé à une mauvaise organisation, une mauvaise communication clients, et des phrases qui tuent ("J'espère que vous vous amusez bien avec notre jeu !"), ça ne donne pas vraiment l'impression que le jeu va se finaliser et "cartonner" un jour.
En attendant je vous souhaite de passer une bonne journée !
Lugoda
Topic intéressant
Perso je pensais qu'ils avaient fait tout eux même (modé, animation, ect). Et c'est vrai que pour la sauvegarde tu as raison.
Puis sur le fait qu'ils achètent des modèles me "gêne" un peu en quelque sorte car ce n'est pas le fruit de leur imagination...
GG pour les posts alors en faite ce jeu est nul c'est pour ca aussi qu'ils mettent pas tout en faite pour leur sauvegarde a la con
Merci pour toutes ces informations !
mouais j'ai a peu près tout lu mais bon après qu'ils achètent les modèles je voie pas en quoi sa gène , ce sont des amateurs et ils ont pas les membres associés aux modèles donc normales après j'ai acheté 15 euros ce jeu si ils est pas bien développé c'est pas grave sa va pas me tuer je suis quand même content d'avoir donné de l'argent pour faire un jeux indépendants ( sa me ferais chier de donner du fric a activision alors qu'ils font les modèles eux même eux ) donc juste un truc a dire wait and see
Tout à fait d'accord avec toi terminatueur76.
J'espère vraiment que StarForge pourra être terminé!
Merci à toi Lugoda pour tes infos, c'est très intéressant!
J'ai tous lu et j'approuve à 100%
Juste une dernière question!
Je ne possède pas le jeu mais il me fait vraiment envie vaut-il le coup d'acheté le jeu à 18€
(si ça se trouve il sera à 40 en version final)
Bonne soirée
Vaut mieux attendre avant de le prendre.
Voici une réponse apportée par l'un des "mecs qui utilisent l'argent fourni par la communauté pour vivre sans avoir besoin de bosser" sur youtube. J'espère que vous aurez quelques notions d'anglais.
" LtJuno il y a 1 mois
To everyone that's saying the game is a scam.
I assure you it isn't, the team wouldn't of been pouring their time into it for the past 3 years if it was. The money they've earned has gone towards hiring employees and getting an actual office and equipment. The staff started with just 2 guys and an idea, and has expanded to 7 members now, thanks to the funding earned from our fans. If we were going to scam everyone, why would we of spent that much hiring employees and buying equipment?
~Juno, CM"
Peut-être cette réponse pourra apporter quelques lumières à ceux en manque de réponses.
Le fait est que les différents mécanismes présentés jusque là dans leur alpha semblent tenir la route, et qu'ils ont jusqu'en 2014 pour faire leurs preuves.
Pour ma part je suis plutôt confiant quant à l'avenir de ce jeu.
Je vous traduit le passage ci-akyla:
"LtJuno [a écrit] il y a 1 mois:
A tous ceux qui disent que le jeu est une arnaque.
Je vous assure que ça n'en est pas une, l'équipe n'aurait pas employé son temps dedans [le jeu] durant les 3 dernières années si c'était le cas. L'argent qu'ils ont gagné a été investi dans l'embauche d'employés et l'acquisition de bureaux et d'équipement. L'équipe a démarrée avec juste 2 types et une idée, et s'est étendue à 7 membres à présent, grâce au financement gagné auprès de nos fans. Si nous avions l'intention d'arnaquer qui que ce soit, pourquoi aurions dépensé autant pour embaucher des employés et acheter de l'équipement ?
~Juno, CM"
Juste une petite note ou deux. L'intervenant parle d'abord de CodeHatch comme si il n'en faisait pas parti:
"l'équipe n'aurait pas investi son temps..."
"l'argent qu'ils ont gagné..."
Pour finalement changer de narration, et démontrer qu'il est en fait un membre de l'équipe:
"Si nous avions l'intention d'arnaquer..."
"Nous n'aurions pas dépensé autant..."
C'est un peu étrange comme façon de faire. Soit on est extérieur à l'équipe, on en parle en tant qu'observateur, et on apparaît comme "objectif". Soit on fait partie de l'équipe, on en parle en tant que membre, et on apparaît "subjectif" (mais mieux informé sur les moyens de l'équipe que la majorité de la communauté).
Dans les fait, Juno est le "Community Manager", c'est à dire la personne qui gère et modère le forum officiel de Starforge.
Je reprends une citation que je vous traduit (http://steamcommunity.com/app/227680/discussions/
0/828936718648430468/)
"(...) J'ai fait un investissement, dans un produit, et tout ce que je demande c'est quelques infos officielles ou une estimation sur quand nous pourrons voir quelque progrès, et je ne veux pas dire de la part d'un modo sur un forum, je veux dire par un des développeurs, car pour l'instant, tout ce que nous avons eu par un modérateur de forum c'est: "Je sais, mais je ne peux pas vous dire.""
Juno est-il particulièrement informé, ou n'en sait-il tout simplement pas plus que la communauté ? A noter qu'il n'est mentionné nul part sur le site de CodeHatch qu'ils ont comme employé un "Community Manager", et que la localisation de Juno est "United States", quand CodeHtach stipule que tous leurs employés doivent venir habiter à Edmonton, au Canada. Il est vraisemblable de penser que Juno soit en fait un membre de la communauté, avec des pouvoirs de modo sur le forum, et qu'à ce titre il n'en sache pas plus que les autres. Cela étant, il pourrait aussi bien recevoir une compensation financière pour son boulot sur le forum.
Pour le coup des 7 membres, on repassera. Si je sais encore compter, il y a 2 fondateurs qui sont aussi codeurs, 1 codeur employé, 1 musicien/compositeur, et enfin 1 artiste conceptuelle, ce qui nous fait un total de 5 personnes. A un moment ils avaient employé deux personne, et une les a quitté presque immédiatement après (aurait-elle pris conscience de quelque chose sur place ?). Donc peut-être qu'à un moment il y a eu 7 personnes.
Le fait que la quantité de personnel puisse changer aussi rapidement et facilement est aussi un peu surprenant. Une société agit avec des contrats. Il y a des engagements contractuels, et des clauses de confidentialité. Bien entendu, il peu aussi y avoir une période de test, comme chez nous, où l'employé et l'employeur peuvent changer d'avis pendant ce délai.
Mais à y regarder de plus près... leur artiste conceptuelle est mentionnée comme étant "CodeHatch Corp.", donc à priori une employée de leur société, et à ce titre une personne vivant au Canada, à Edmonton, pas vrai ?
Eh bien Kylie Langton (c'est son nom) vit en Australie, et n'a purement et simplement jamais parlé de Starforge, ni dans son portfolio+CV, ni dans sa vie personnelle (et non, je ne parle pas sans savoir).
Pourtant elle a réellement fait des trucs pour CodeHatch, c'est un fait. Elle a produit plusieurs wallpapers et illustrations à la demande du studio, pour promouvoir leur campagne de financement et proposer quelques artworks à la communauté. Mais cela a été une commande ponctuelle, comme on commande un dessin à un artiste freelance. Ce n'était pas du concept art, mais une représentation artistique 2d, dessinée, peinte digitalement, de ce qu'est leur jeu.
Pour les curieux, vous verrez ces artworks/wallpapers ici:
http://www.starforge.com/wallpapers.html
Et les travaux de Kylie Langton:
http://www.kylielangton.com.au/
Donc à en croire leur site elle est employée chez eux, mais en réalité ils lui ont juste commandé des travaux. C'est du Commissioning.
En fait, je ne serais pas vraiment étonné sur CodeHatch Corp n'avait pas d'existence légale pour le moment. A vrai dire, on trouve peu d'infos sur leur société, si tant est que ça en soit déjà une.
Sur Manta je ne suis pas parvenu à trouver de société nommée "CodeHatch" ou "Code Hatch", que ce soit au Canada ou ailleurs dans le monde:
http://www.manta.com/world/North+America/Canada/
http://www.manta.com/
Ensuite pour ce qui est de vivre sans avoir besoin de bosser, ce n'est pas de moi, ni d'un modérateur de forum, mais ça vient directement de CodeHatch ("The Founders History" http://www.codehatch.com/page1.html):
"Après le lycée [les fondateurs] continuent à travailler dans divers jobs pour gagner juste assez d'argent pour continuer à faire des jeux en à côté. (...) Ils travaillaient tous deux en tant que manut/manouvrier* le jour et développaient Starforge la nuit. Le jeu est devenu viral le 30 Mai 2012 et finalement, après si longtemps, grâce au soutien de nombreuses personnes incroyables, ils sont maintenant en mesure de travailler à temps complet sur leur rêve!"
Donc ils disent bien qu'avant ils bossaient pour vivre, et qu'ils développaient à côté, et que grâce à l'argent accumulé, ils n'ont plus besoin de bosser, et qu'ils sont donc libres d'investir leur temps sur Starforge. Et ce n'est pas mal en soi, tout dépend si ils investissent effectivement beaucoup de temps dans le développement, ou pas.
Pour ce qui est de la notion d'arnaque, je suis tout à fait convaincu qu'ils ne cherchent pas à arnaquer. Avec l'argent accumulé, ils auraient effectivement pu abandonner leur jeu et garder le pactole, et ils ne l'ont pas fait. Je ne les soupçonne pas de chercher à arnaquer.
Je les soupçonne en revanche fortement d'être encore assez peu matures, d'avoir des rêves, mais pas de force de caractère et d'expérience suffisantes pour les faire aboutir. Leur manque de comm, d'organisation, leurs ambiguïtés (Kylie Langton n'est pas une de leurs employés), etc... ne me donnent pas à penser autrement.
Un autre truc amusant. Au début il était possible de terraformer leur monde de jeu: creuser, rajouter du volume. Puis cela a été enlevé. Savez vous pourquoi ? Parce que la technologie qu'ils avaient employé n'était pas la leur. C'était le Voxelform (à ne pas confondre avec le VoxelfArm) qui permettait ainsi de générer du terrain infini, et de pouvoir le transformer.
Mais le concepteur du Voxelform a fini par abandonner les mises à jours de son bébé pour se tourner vers des horizons plus rémunérateurs, laissant ceux qui dépendaient de sa technologie le bec dans l'eau.
Les personnes qui avaient acheté cet outil avaient accès au code source. Ainsi, les plus aguerris ont pu mettre le nez dans le code, et faire de l'ingénierie inversée pour comprendre le code et le modifier, le faire évoluer, pour continuer de l'intégrer à leur projet. Les moins aguerris, eux, se sont dit "Et mer** !" et ont du se séparer de l'outil qu'ils ne savaient pas faire évoluer.
C'est ce qu'a fait CodeHatch, qui a alors remplacé son monde en voxel par un monde classique: un monde en heightmap, non modifiable. C'est la raison pour laquelle le monde était délimité, et c'est aussi la raison pour laquelle en mode survie, en allant vers les montagnes, vous tombiez "sous le monde", parce que vous étiez sorti de la heightmap.
Heureusement pour eux, l'argent récupéré grâce aux joueurs leur a permis d'acheter le Voxelfarm qui rend de nouveau envisageable un monde en voxel infini.
Pour l'instant, CodeHatch me semble surtout avoir "un rêve de jeu", et pas grand chose pour le réaliser. Maintenant avec de l'argent ils décident d'acheter des trucs et des machins et de tenter de les assembler. Mais il aurait probablement mieux valu qu'ils payent de vrais développeurs pour créer le jeu "from scratch" dans le moteur Unity, en utilisant leurs idées.
Peut être que le jeu aboutira quand même, mais en l'état ça me paraît extrêmement peu probable. Il faudrait un changement dans leur stratégie de développement assez radical.
Bonne journée à tous.
Post Scriptum:
J'avais oublié de vous donner l'autre référence où CodeHtach dit que la communauté leur a permis de se mettre à vivre sans bosser. Voilà la référence, c'est une interview (http://www.rockpapershotgun.com/2013/04/10/interv
iewforge-codehatch-explain-starforge/):
"Les vagues de soutien de la part des fans nous ont rapidement permis de quitter nos jobs, et de végéter devant nos ordinateurs, à faire des trucs de jeux vidéo cools, comme nous l'avons toujours voulu."
Et oui, il a bien dit "végéter"
Et j'aime aussi beaucoup cette phrase:
"Dans le futur nous prévoyons de continuer à développer des mises à jour de qualité encore plus vite."
Eh bien dites moi !
Et enfin:
"(...) notre but était seulement de faire le jeu auquel nous avions toujours voulu jouer."
Ce qui confirme qu'on a surtout affaire à des rêveurs. Des personnes qui veulent faire "le jeu de leurs rêves" sans en avoir les moyens, on en voit débouler sur les forums de devs 20 fois par semaine. Vouloir faire un jeu qu'on aimerait jouer n'est pas mal en soi, cela dit. Mais c'est exactement la phrase que tous les wannabes que je viens d'évoquer sortent. Ils ne raisonnent pas en tant que développeurs, mais en tant que gamers. On peut raisonner dans les deux camps à la fois, mais là, c'est clairement le côté rêveur qui prend le pas sur le côté réaliste.
re-bonne journée
C'est long à lire