Un pied en Asie
« Ubisoft possédait déjà plusieurs studios en Amérique du Nord, Europe, Afrique du Nord, Chine ou Inde mais rien en Asie du Sud-Est. Créer un studio à Singapour représentait donc une bonne opportunité pour Ubisoft de puiser dans l’important vivier de talents que recèle cette partie du monde. Et le fait que le gouvernement singapourien nous ait apporté son aide et que la population parle anglais constituaient de gros avantages » raconte Olivier de Rotalier, managing director d’Ubisoft Singapour. Ouvert en juillet 2008, il s’agit donc du premier studio Ubisoft en Asie du Sud-Est. Avec plus de 260 personnes de 31 nationalités différentes, réparties sur 2.800 m2, le studio s’est rapidement développé pour devenir en 5 ans le plus gros studio de jeu vidéo d’Asie. Il faut dire que le studio est plutôt bien situé dans cette mégalopole de 5,3 millions d’habitants (« Il y a une école de design pas loin du studio et on recrute la plupart de nos talents là-bas. S’ils ne sont pas expérimentés, en revanche au niveau des idées, de l’innovation ou de la culture du jeu vidéo, ils sont tout à fait au niveau de l’industrie » précise Sébastien Berton, Lead Game Designer à Singapour).
Mais surtout son équipe n’a pas chômé au fil du temps. A commencer par le remake de TMNT sur PSN et Xbox Live en août 2009 (premier projet), puis sur Assassin's Creed II en 2009 (création de dix missions dans les tombes). Un an plus tard, le studio se retrouve à collaborer à Prince of Persia : The Forgotten Sands (création de plus d’un tiers de l’aventure) et Assassin’s Creed Brotherhood (conception des niveaux de la tanière de Romulus et deux missions de Desmond). Enfin, en 2011-2012, il travaille sur Assassin’s Creed Revelations (conception des missions inhérentes aux clés de Masyaf et à la ville souterraine de Cappadoce), le free-to-play Ghost Recon Online et surtout Assassin’s Creed III…
Une expertise maritime
« AC VI n’existerait pas sans les batailles navales d’AC III qui ont été très appréciées des joueurs grâce au gameplay extrêmement intense et efficace » dit Arnaud Vaudor, producteur de Black Flag à Singapour. Sur le troisième volet d’Assassin’s Creed, le studio a réalisé 4 missions principales du scénario, 6 missions annexes, 15 contrats de corsaire, mais surtout toute la partie des combats maritimes. « Nous avions la certitude de pouvoir développer tout cela davantage dans ACIV dans la mesure où le joueur est amené à passer 40 % de son temps de jeu en mer » précise Arnaud. « Si bien que nous avons augmenté les différentes interactions possibles avec la mer. Il est donc possible de naviguer en mer, nager en surface mais aussi sous l’eau. Ou bien encore de passer de la terre à la mer, et vice-versa, à tout moment et de manière seamless ».
Pour Black Flag, le studio a consacré 40 % de son temps de développement à la mer, pour reproduire entre autres les 13 niveaux de réalisme requis, de la mer d’huile à la tempête la plus dangereuse, via l’échelle de Beaufort (échelle de mesure qui qualifie la vitesse du vent en milieu maritime – et donc automatiquement le niveau d’agitation de la mer). Pas besoin de tergiverser : le résultat est tout simplement bluffant !