Pour essayer de s'assurer que leurs jeux vont rencontrer le public, certaines sociétés vont chercher à acquérir des droits sur certaines propriétés intellectuelles ou "marques". Lancer une adaptation vidéoludique d'un film comme Avatar, utiliser l'image de certaines stars, s'approprier toutes les licences d'un championnat sportif, tout cela n'est évidemment pas gratuit. Pouvoir utiliser une licence connue, c'est en général s'assurer un capital sympathie de la part des consommateurs, et donc un fort potentiel de ventes, parfois indépendamment des véritables qualités ludiques du produit. Mais c'est un autre débat. Quoi qu'il en soit, il vous faut savoir que l'achat d'une licence fonctionne sur la même base que l'achat d'un moteur 3D : après un paiement initial, l'éditeur s'acquittera également de royalties en fonction des ventes du jeu. Une avance sur les royalties d'une bonne petite licence peut s'élever en général à 100 000 €, mais une énorme licence telle que Star Wars réclamera plutôt 4 ou 5 millions de cash. Là aussi, une grande variation des prix est possible sur une même licence en fonction de la négociation, de l'éditeur qui achète, des supports concernés, etc.
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Quant aux montants des fameuses royalties (exprimé en pourcentage ou en euros sur le prix d'achat d'un jeu), là encore, les variations sont telles qu'il est difficile de fournir de véritables chiffres. Mais pour vous donner un ordre d'idée, même si cela ne concerne pas directement le domaine des jeux vidéo, sachez que le coût des royalties des produits dérivés "Maya l'Abeille" s'élève à 12 % du prix final. Non ne riez pas, il s'agit du chiffre obtenu par les journalistes de l'émission Capital et il correspond tout à fait à ce qui peut se pratiquer au sein de l'industrie vidéoludique.