Ces trois camemberts vous donnent une idée de la direction que prend votre argent quand vous achetez un jeu vidéo en France. Et ce, aussi bien en ce qui concerne un jeu boîte sur console (où le constructeur de la machine prélève son pourcentage) que sur PC, mais aussi pour ce qui est de la distribution dématérialisée. Pour cette dernière, on remarque qu'il y a nettement moins de tranches au camembert (en effet, il n'y a aucun coût de fabrication et la distribution se résume à payer le gestionnaire du service online que ce soit Apple pour l'AppStore ou Sony pour le PSN).
Quoi qu'il en soit vous remarquez que, de la même manière que l'éleveur n'est pas celui qui touche la majorité des revenus de la vente de son lait, le studio de développement n'est pas celui qui touche la majorité des revenus de son jeu. Il arrive aussi qu'un studio n'autofinance pas son propre titre. S'il s'agit d'une commande d'un éditeur, certains contrats prévoient d'ailleurs que le développeur ne se voit verser qu'une rémunération fixe pour son développement et ne touche ensuite qu'un très faible pourcentage sur les ventes (moins de 2%), voire rien du tout. Bref, beaucoup de formules sont possibles et les pourcentages données à l'un ou à l'autre des intervenants peuvent fortement varier en fonction des contrats. Néanmoins, ces quelques graphiques sont intéressants car ils permettent de se rendre compte de l'ordre de grandeur des marges de chaque intervenant.
Sources : Nos sources souhaitent rester anonymes.
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