Grand classique du jeu vidéo par excellence, au même titre qu'un Mario Bros, The Legend of Zelda a su poser les bases de ce qui allait devenir une série culte, et demeurer dans le même temps un titre indémodable, fédérateur et représentatif du génie de Shigeru Miyamoto. Nintendo ne s'y est d'ailleurs pas trompé en offrant à The Legend of Zelda ainsi qu'à sa suite, The Adventure of Link, un packaging luxueux mais mérité avec une cartouche NES dorée et une boîte superbe. La sortie de Zelda I et II fait déjà figure d'événement, les jeux intriguent et s'arrachent dès leur sortie, et il ne suffit que de quelques minutes de jeu pour en comprendre la raison : The Legend of Zelda offre une liberté totale, recèle de secrets et dispose d'une durée de vie énorme pour l'époque. Commercialisé en novembre 1987 dans l'hexagone, The Legend of Zelda comprenait même une aide de jeu avec une carte du monde extérieur, un guide complet des deux premiers labyrinthes et une présentation des monstres, des objets, ainsi que quelques astuces sur la manière de découvrir des passages secrets.
Fait rarissime pour l'époque, la cartouche de The Legend of Zelda comportait une sauvegarde intégrée qui permettait d'enregistrer les données d'une partie pour poursuivre l'aventure ultérieurement avec tous les trésors déjà acquis sans avoir à tout recommencer à chaque fois. Il faut dire que la quête était vaste et totalement non linéaire, obligeant le joueur à fouiller le monde d'Hyrule dans ses moindres recoins pour pouvoir avancer dans le jeu. Outre la fonction de sauvegarde, The Legend of Zelda comportait également trois fichiers séparés afin de permettre à plusieurs joueurs de mener chacun leur propre quête. Relativement peu nombreux, les textes n'en étaient pas moins cruciaux pour la résolution des énigmes, dans la mesure où très peu d'indices étaient proposés dans le jeu, et l'absence de traduction aura pu bloqué plus d'un joueur à l'époque.
The Legend of Zelda se présente comme une vaste quête mêlant action et exploration en vue de dessus dans les contrées d'Hyrule. Les bases du scénario de la saga étaient déjà établies puisqu'on y contrôle le jeune Link sur les traces des huit fragments de la Triforce. La légende parle de trois Triangles d'Or possédant des pouvoirs mystiques : la Triforce de la Sagesse, du Courage et du Pouvoir. Un jour, le prince des ténèbres, Ganon, déroba la Triforce du Pouvoir et ambitionna de plonger le monde dans l'obscurité. Alors, la princesse Zelda brisa la Triforce de la Sagesse en huit fragments et les cacha à travers le royaume d'Hyrule pour les protéger de l'emprise maléfique de Ganon. Elle ordonna ensuite à sa nourrice Impa de partir à la recherche d'un héros suffisamment courageux pour aller affronter Ganon. Apprenant cela, ce dernier emprisonna la princesse Zelda et envoya son armée sur les traces de la nourrice. Alors qu'elle était cernée, le jeune Link la libéra de ses agresseurs et écouta son histoire. Puis il accepta de partir en quête des huit fragments de la Triforce de la Sagesse afin d'accéder au repaire de Ganon pour l'anéantir et sauver la princesse Zelda. Ce n'est que dans The Adventure of Link qu'Impa découvre sur le dos de la main de Link une marque étrange qui le destine à devenir le possesseur de la Triforce du Courage.
Uniquement en vue de dessus, The Legend of Zelda débute alors que Link découvre dans une caverne un vieillard qui lui cède une épée de bois. Commence alors une aventure passionnante où l'on doit guider le héros à travers tout le royaume d'Hyrule pour découvrir l'entrée des huit donjons où sont cachés les fragments de la Triforce, protégés par de redoutables gardiens. Le monde extérieur est scindé en une succession d'écrans qui représentent les plaines, les déserts, les forêts, les cimetières, les collines ou les montagnes d'Hyrule, et où surviennent des ennemis qui constituent les bases du bestiaire de la Légende de Zelda. Si les étangs des fées ou l'entrée des donjons et des boutiques de marchands sont parfois mis en évidence, c'est loin d'être toujours le cas et il faut souvent passer au microscope chaque écran pour finir par trouver un passage secret. Le moindre arbuste est susceptible d'être brûlé pour libérer l'entrée d'une grotte, et de la même façon, il faut penser à pousser des rochers, éveiller des statues et poser des bombes contre les parois, même si elles ne sont jamais fissurées dans cet épisode, pour trouver tous les secrets du jeu. Autant dire que la recherche est longue, mais le jeu recèle suffisamment de passages secrets pour récompenser le joueur qui prendra le temps de tout explorer. Parfois, la grotte enfin découverte s'ouvre sur un Molblin qui vous cède une partie de ses trésors : 10, 30 ou même 100 rubis. Tandis qu'à d'autres moments, vous pouvez tomber sur un vieillard furieux qui vous oblige à rembourser les dégâts causés par la destruction de l'entrée de sa demeure. Des grottes plus rares sont occupées par des petits vieux ou des petites vieilles qui vous vendent des potions ou vous proposent de jouer à des jeux de hasard pour gagner (ou perdre) de l'argent. Bien sûr, on trouve également des marchands qui vendent des objets souvent fort utiles mais à des prix exorbitants.
Il faut dire que les objets imaginés dans The Legend of Zelda font preuve d'une telle efficacité qu'ils ont presque tous été repris dans les autres opus de la série. L'épée de Link peut être échangée contre deux autres épées beaucoup plus puissantes. De même, il est fortement conseillé de mettre la main sur les deux bagues rouge et bleu qui améliorent considérablement l'endurance de Link. Tous les objets sont ainsi indispensables à la progression, et la plupart ne peuvent être obtenus qu'en explorant les souterrains des donjons. L'échelle permet notamment de créer un pont de fortune par-dessus un trou pour atteindre par exemple un réceptacle de coeur. Ces derniers sont à l'origine des fragments de coeur que l'on trouve dans les autres opus, sauf qu'ils permettent, comme ceux qu'on obtient en éliminant les boss, de rajouter directement un coeur de vie supplémentaire à l'énergie de Link. Ils ne sont pas très nombreux, mais on peut généralement les obtenir très tôt dans l'aventure, ce qui n'est pas de trop pour compenser la difficulté du jeu, surtout en début de partie. C'est bien cette totale liberté qui constitue l'un des points forts du jeu, dans la mesure où rien ne vous empêche de mener de front plusieurs donjons en parallèle, simplement pour récupérer des objets qui vous permettront d'aller chercher des réceptacles de coeur avant de revenir affronter les boss. Accessibles à partir du sous-écran, certains objets font office d'armes secondaires pour Link, mais la plupart disposent aussi de fonctions plus subtiles. Le boomerang de bois peut être échangé contre un boomerang magique, l'arc nécessite l'achat de flèches pour fonctionner, la bougie éclaire les salles obscures mais sert aussi à brûler les ennemis ou les arbustes, le livre de magie permet d'améliorer la puissance du bâton magique pour qu'il envoie des flammes, le bracelet de force est indispensable pour pousser les rochers, le radeau permet d'atteindre les palais situés sur des îlots, la viande sert d'appât pour leurrer l'ennemi, et la clé magique ouvre toutes les portes. Plus mystérieuse, la flûte déclenche des phénomènes particuliers, et le monde extérieur comporte quatre passages secrets reliés entre eux qui préfigurent les fameux téléporteurs des opus ultérieurs.
Egalement en vue de dessus, les donjons, qui font partie du monde sublunaire si l'on en croit la notice, se composent d'un enchevêtrement de labyrinthes piégés et bourrés d'ennemis, au terme desquels repose un fragment de la Triforce gardée par un boss. Dans chaque donjon, il faut éliminer tous les monstres, explorer chaque salle et sonder les murs avec des bombes pour trouver l'objet précieux caché dans un souterrain, la carte qui affiche la configuration des salles, la boussole qui indique le repaire du boss, et de multiples clés qui ouvrent les portes. Les labyrinthes prennent systématiquement la forme de créatures ou de symboles, comme un aigle, un croissant de lune, un serpent, un lion ou une tête de mort, puis de lettres pour la seconde quête. Car alors que l'on croit le jeu terminé après l'affrontement contre Ganon et la libération de Zelda dans le neuvième palais, une seconde quête commence alors dans un monde en apparence similaire, mais où la disposition des passages secrets et des donjons a complètement changé ! Une seconde quête évidemment plus difficile, mais tout aussi passionnante et qui rallonge considérablement la durée de vie d'un jeu déjà immense. On ne peut donc que féliciter Nintendo de ressortir ce titre sur GameCube dans le DVD Zelda : Collector's Edition, car The Legend of Zelda est l'un des piliers du patrimoine vidéoludique qui ne doit pas être perdu malgré le passage des ans.