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Page Dossier Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…

Les premières ébauches de Quiver

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
Un artwork inspiré de The Mist portant le nom "Quiver".

Le studio est également à la recherche de son Game Designer, mais les dizaines de CV reçus ne correspondent pas aux attentes. Qu’importe, l’essentiel de l’équipe est en place et le travail peut alors commencer durant la seconde moitié de l’année 1996. L’une des premières inspirations fut une nouvelle écrite par Stephen King et baptisée « The Mist ». Cette dernière raconte l’aventure des habitants d’un village frappé par l’apparition d’une brume très épaisse issue d’une base militaire nommé Arrowhead (tête de flèche) de laquelle sortent des créatures tueuses. L’intrigue se déroule notamment dans un supermarché, mais ce n’est pas ce point que retient Gabe Newell qui a adoré cette histoire. Non, ce qu’il veut, ce sont des monstres qui provoquent de l’angoisse. Un nom est même trouvé, « Quiver » (carquois, en hommage au nom de la base militaire, mais signifiant aussi "frémir").

Valve voulait sortir un jeu de classe B et pas de classe A. Le bon modèle pour lancer son entreprise et celui suivi par Gabe et Mike, Carmack vous le dirait sans hésiter, c’est de sortir quelque chose au plus vite. - Michael Abrash, développeur chez id Software.

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…

En termes de gameplay, les aspirations sont Doom et Quake, mais contrairement à id Software, l’équipe souhaite créer un jeu autour d’un scénario et non pas l’inverse. Cette envie de pousser une intrigue sur le devant de la scène découle d’un constat simple, les développeurs sont fatigués par les trop nombreux FPS dans lesquels vous incarnez une arme et voudraient créer un véritable personnage charismatique évoluant dans un univers convainquant. Une première ébauche de scénario mélangeant secret d’état, laboratoire de recherche et aliens est ainsi mise sur papier :

Premier scénario de Quiver

Vous avez été assigné à une mission top secrète dans une base militaire démantelée remplie de missiles nucléaires. Une bande de scientifique présente y a fait une incroyable découverte, un portail cross-dimensionnel menant à un monde peuplé de créatures étranges. Mais souhaitant en faire un peu trop, vous essayez de vous immiscer dans cet univers en surchargeant le portail à l’aide d’un pique d’énergie généré à l’aide des ogives nucléaires abandonnées de la base. Malheureusement, l’expérience tourne mal et les aliens envahissent les lieux. Vous et vos deux collègues avez donc pour mission d’éradiquer ces créatures, mais voilà que la CIA est envoyée pour faire le ménage en… posant des explosifs tout autour de la base ! Ils ne semblent pas vraiment au courant de la présence des missiles, ni conscients que leur action pourrait raser tout l’ouest des Etats-Unis

La CIA imaginée par le designer Chuck Jones. Quiver était très second degré.

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
Ivan, ancêtre de Gordon Freeman.

Les designers façonnent un premier héros plutôt… surprenant. Il s’agit d’un scientifique portant une combinaison Hazmat et trainant une longue barbe lui conférant un look de motard qui lui vaudra d’ailleurs le surnom de « Ivan the space biker » (Ivan le biker de l’espace). L’ambiance générale de la base est imaginée et les deux collègues censés vous accompagner sont créés, un scientifique rappelant Einstein et un garde nommé Barney. Mais tout cela n’est encore que sur papier et personne n’est vraiment sûr que l’équipe réussira à atteindre ses objectifs techniques. Car si elle travaille majoritairement sur le scénario et le design, la bande tient également à impressionner visuellement et il va falloir améliorer l’incroyable moteur graphique d’id Software pour respecter le cahier des charges. Celui-ci est déjà très avancé, mais il ne contient pas l’attirail nécessaire à la réalisation d’un jeu comprenant un scénario fort.

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
Les animations squelettales rendent la gestuelle plus réaliste.

L’un des premiers objectifs des développeurs sera d’ajouter des "animations squelettales" aux modèles 3D du jeu. Cette technique garantie un rendu réaliste des mouvements et une consommation réduite des ressources, mais nécessite beaucoup de travail. C’est là que le plan très réaliste de Gabe et Mike dévoile toute sa puissance. Le sang neuf apporté par les plus jeunes se révèle très intéressant, mais la présence des seniors prend son intérêt dans ce genre de mission. Ainsi, Ken Birdwell et Kelly Bailey mettront à profit leur talent et leur grande expérience afin d’implémenter ce système et même pousser le vice jusqu’à développer l’animation des bouches en secret. Fiers d’y être parvenus, les deux programmeurs feront ainsi forte impression en présentant cet ajout, surtout auprès des plus jeunes. Ajoutez à cela le développement d’une intelligence artificielle défiant toute concurrence et vous avez là une équipe hors du commun.

Ken Birdwell parle des animations squelettales en 1997

Si vous vous êtes toujours demandé quel genre de personne débarque au lycée à 13 ans, c’est quelqu’un comme Ken Birdwell. Il résout des problèmes de programmation vraiment très complexes. Ce mec est un génie. – John Guthrie, level designer sur Half-Life

Je me rappelle quand Ken (Birdwell) et Kelly (Bailey) travaillaient en secret pour faire bouger les bouches – un problème technologique réellement complexe. Ils l’ont gardé secret parce qu’ils voulaient nous impressionner quand ce serait fini. C’est un sentiment génial de savoir que quelque chose de réellement innovant et cool va sortir de la tête d’un mec du bureau à côté du votre. - Gabe Newell, co-fondateur de Valve

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
L'équipe travaille sur le Level Design dans la salle de réunion. (crédits : Gamespot)

Nous arrivons à la fin de l’année 1996, toutes les grandes parties sont donc prêtes, il faut désormais les relier et cela se fera par l’intermédiaire du Level Design. Dans une ambiance musicale permanente (de Mozart à Marylin Manson), l’ensemble de l’équipe donne une idée globale d’un niveau en prenant en compte les retours des diverses maps de test réalisées précédemment. À partir de cela, les level designer accouchent d’un plan architectural définitif et la bande se réunit au grand complet pour décider des endroits où il sera possible d’ajouter des éléments interactifs, avant la grande construction sous l’éditeur Worldcraft.

Après quelques mois de travail, Valve tient son premier prototype et se sent désormais prêt à dévoiler son bébé au monde entier...

Direction : l'E3 !

Pendant la confection de leur prototype et afin de préparer le terrain pour une annonce mondiale, Gabe Newell et son équipe trouvent un nouveau nom à leur jeu : Half-Life. Pas cliché pour un sou et plus évocateur, ce titre plaît à l’ensemble du studio qui en profite pour lui accoler un logo qui traîne depuis quelque temps dans les couloirs, le signe Lamba. Valve a même réussi à se trouver un éditeur, et le moins que l’on puisse dire ce que ce ne fut pas une mince affaire…

Sierra arrive sur son cheval blanc

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…

Vers la fin de l’année 1996, les deux patrons de Valve valdinguent d’éditeur en éditeur et essuient refus sur refus, pour une raison simple et particulièrement bien illustrée par l’un des rendez-vous. En début d’après-midi d’une froide journée d’automne, Newell et Harrington se rendent dans la salle de conférence d’une société à laquelle ils espèrent bien vendre Half-Life. Les deux compères sont stressés, mais sûrs du potentiel de leur jeu et répètent ainsi la présentation qu’ils ont déjà effectué bon nombre de fois devant des dirigeants plus ou moins attentifs. Les choses se profilent plutôt bien jusqu’à l’évocation d’un point pourtant avantageux pour Valve : le système d’animations squelettales. À la simple suggestion de ce concept, le patron de la société d’édition se lève et dit « Ok, le rendez-vous est fini ! ». Tout le monde est invité à sortir et les deux anciens employés de Microsoft comprennent une nouvelle fois qu’ils ne valent rien dans le milieu du jeu vidéo. Personne ne fait confiance à ces deux types qui fondent leur première société et arrivent avec un projet aussi dantesque

C’était un peu bizarre de venir de Microsoft où vous étiez réellement respecté pour finir à un rendez-vous avec un éditeur qui vous dit « Barrez-vous, arrêtez de me souler ! Revenez avec de la crédibilité ! » - Gabe Newell, co-fondateur de Valve

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
Ken Williams, patron de Sierra.

Valve est donc dans une fâcheuse posture, sans éditeur, Half-Life ne pourra jamais finir dans les rayons, ni entrer dans les foyers. Mais alors que Newell et Harrington commencent à désespérer, un email providentiel atterri dans la boîte de réception des deux associés. Il ne s’agit ni plus, ni moins que d’une légende de l’industrie, Ken Williams, co-fondateur de Sierra On-Line. Ce monsieur recherche activement un produit dans la veine d’un Quake et devinez quoi, Valve possède justement la très rare licence d’utilisation du moteur du jeu ! En novembre 1996, les dirigeants et quelques employés foncent jusqu’aux locaux de Sierra pour y présenter Half-Life et ce, malgré la neige qui paralyse la ville de Seattle. Après une petite demi-heure d’explications, tandis que les deux patrons commencent à penser sincèrement à mettre la clé sous la porte (sans exagération), Ken Williams s’exclame : « Ok, c’est bon ! Laissez-moi vous démontrer pourquoi vous devriez travailler avec Sierra plutôt qu’avec quelqu’un d’autre ».

Champagne ! Half-Life est signé et pas par n’importe quelle société, Sierra déclarait un chiffre d’affaire de 11,9 millions de dollars un an plus tôt. C’est donc avec une joie immense, mais surtout un énorme soulagement que l’équipe rentre à Kirkland, plus motivée que jamais.

Valve à l’E3 1997 : La vision de la presse… et la réalité

La petite équipe reprend donc son travail avec l’assurance de voir tout le fruit de son labeur édité par un grand de l’industrie. L’année 1997 pointe le bout de son nom et amène avec elle un nouveau défi, sortir Half-Life dans le courant du mois de décembre. Dans les bureaux tout le monde semble y croire, du moins en apparence… Ce ne sont pas tant les 30.000 dollars ridicules qu’a avancé Sierra qui posent problème, Valve n’ayant pas de problèmes d’argent, le souci c’est qu’au fond, la bande n’ose pas s’avouer une chose : le level design est loin d’être excellent… Pas vraiment cohérent et régulièrement ennuyeux, le Half-Life de l’époque n’a pas grand-chose à voir avec le rythme haletant de celui que nous connaissons.

Un scénario bancal, un rythme irrégulier et un Level Design banal, voici Half-Life en '97.

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Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…

Malgré tout, Valve essaye de faire bonne figure et Sierra annonce Half-Life le 27 mai 1997 en dévoilant deux premiers screenshots (les deux derniers ci-dessus). Quelques sites spécialisés commencent alors à s’intéresser à ce titre, mais pour attirer toute l’attention il va falloir frapper un grand coup lors d’un événement que toute la presse attend, l’E3. Mais Newell et Harrington sont conscients d’une chose, leur moteur graphique est incroyable, mais leur jeu… un peu moins. La décision est alors prise, l’équipe devra mettre les bouchées doubles pour offrir une aventure digne de ce nom, mais en attendant, elle va tout miser sur la technique pour la sainte messe vidéoludique qui se déroulera cette année à Atlanta. Dans ce dessein, les level designer mettent au point une petite map présentant les diverses prouesses graphiques du moteur et afin de ne pas vendre la mèche concernant la qualité moyenne de l’aventure, seuls quelques passages sélectionnés sont jouables. Bien entendu, Valve n’a pas son propre stand, mais apparaît aux côtés de Blizzard sur celui de CUC Software ayant racheté Sierra il y a quelques mois.

Valve fait donc le déplacement jusqu’à Atlanta pour l’Electronics Entertainment Expo qui débute le 19 juin. Une bonne partie de la presse décrit déjà 1997 comme l’année du Quake-Like puisqu’il faudra compter sur la présence d’Unreal, SiN, Daikatana, Prey, Quake II, Duke Nukem 3D… La petite bande de Newell et Harrigton a donc de la concurrence, mais va s’en sortir admirablement bien. Sur le petit stand bien à l’écart de l’allée principale, les rendez-vous s’enchainent de façon exponentielle et la démonstration des capacités techniques semble faire son petit effet puisque les journalistes parlent désormais d’Half-Life comme « the next big thing ».

Les premiers aperçu post-E3 tombent dans les magazines (Next-Generation - Août 1997).

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Un bouche à oreille se met en place, les gens viennent voir ce jeu caché dans un recoin du salon dont ils ont entendu parler. Les trois heures de sommeil par nuit, la disparition des sous-vêtements de Gabe à l’hôtel (véridique) et le rythme incessant des démonstrations auront finalement payé, Valve a réussi sa première sortie. C’est un peu une prouesse, surtout quand on sait que personne n’a vraiment vu le jeu en lui-même. Half-Life est même nommé meilleur jeu d’action de l’E3 par certains journalistes, mais Newell en est conscient, il y a comme un décalage entre la vision de la presse et la réalité

Nous avions des technologies plutôt intéressantes montrant bien ce que nous faisions avec le Quake Engine, mais nous n’avions pas vraiment le jeu à ce moment-là. - Gabe Newell, co-fondateur de Valve

La presse française est enthousiaste face à Half-Life

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
Marc Laidlaw en '97.

Qu’importe, l’équipe est aussi galvanisée qu’effrayée par ces excellents retours – Half-Life est devenu l’un des jeux les plus attendus de l’année ! Pour pallier aux problèmes de rythmes ou même d’intérêt de certaines phases de jeu, Valve décide de recruter en juin 1997 un auteur particulièrement talentueux, Marc Laidlaw. Cet homme va retravailler intégralement le scénario du jeu en commençant par faire supprimer une chose : le côté humoristique. En effet, jusqu’à maintenant Half-Life possédait une palette de personnages aux looks clichés et rigolo et l’écrivain n’en veut plus. Pas plus qu’il ne veut garder Ivan. Non, ce que Marc veut c’est faire peur, « faire peur comme Doom faisait peur en son temps » comme il le dit régulièrement à cette période.

Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
Avant et après l'arrivée de Marc Laidlaw.

L’équipe va ainsi apprendre que créer des créatures effrayantes, c’est bien, mais il faut que le tout soit cohérent. Mais son plus gros travail sera sûrement celui réalisé sur la trame principale, qu’il va s’efforcer de rendre intrigante et intense au fur et à mesure. Le mois d’après, c’est au tour de Ben Morris de rejoindre la bande, en apportant avec lui l’éditeur de niveau WorldCraft dont il est le créateur et surtout, son expertise. Plutôt rassuré pas ces nouvelles arrivées, Valve publie le 5 août 1997 une première vidéo d’une minute trente offrant un petit cocktail de ce qui attendra les joueurs dans cette base militaire qui attend toujours qu’on lui trouve un nom.

La première vidéo publique d'Half-Life

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Commentaires
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MerrickSimms MerrickSimms
MP
Niveau 13
le 10 janv. 2016 à 14:08

On comprends à quel point Valve tient à sortir des jeux achevés. Une qualité qui peut coûter du temps, mais dont d'autres développeurs devraient s’inspirer.

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Commentaire édité 10 janv. 2016, 14:08 par MerrickSimms
Sommaire Dossier
  • Deux « Microsoft Millionnaires » dans le vent
  • Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
  • « Coupez ! On la refait ! » : Half-Life est repris à zéro
  • Interview de Marc Laidlaw, scénariste de la série Half-Life
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