Attendu comme le messie par beaucoup de joueurs un peu usés par les désormais classiques Battlefield et Call of Duty, Titanfall débarque en ce début d'année sur PC et consoles Microsoft. Si le jeu est clairement une grosse claque au niveau de son gameplay, le constat n'est malheureusement pas le même lorsqu'il est question du contenu ou de la durée de vie globale du titre.
Misant sur une valeur sûre incarnée par le moteur Source, qui souffle cette année sa 10ème bougie, l'équipe de Respawn Entertainment a souhaité proposer un vent de fraîcheur au microcosme des FPS multijoueurs. Et si les lacunes d'une telle base technique sont bien visibles, le résultat quant à lui ne fait aucun doute : Titanfall est clairement un jeu fun, à défaut d'être vraiment pimpant. On sent clairement le talent des anciens d'Infinity Ward ayant quitté le navire pour s'orienter vers un titre original, jouissif et abordable avant tout, bien loin des itérations AAA de ces dernières années. Reste donc à savoir si un bon gameplay fait tout, ou s'il se doit d'être accompagné d'une ribambelle de contenus attractifs visant à donner aux gamers assez de raisons de jouer après la phase de découverte...
Techniquement honnête mais pas transcendant
Titanfall revient de loin techniquement, ce qui est un peu surprenant pour EA, désormais habitué à cuisiner à toutes les sauces le moteur Frostbite développé par DICE, peu importe le genre du jeu que la compagnie édite. On se demande donc ce qu'aurait donné un Titanfall incluant une réalisation de qualité supérieure avec ses destructions de décors ou sa gestion du climat par exemple, comme ce fut le cas sur la satisfaisante technologie supportant Battlefield 4. Rien de tout cela ici, Titanfall est un shooter techniquement honnête, mais assez peu impressionnant. On remarque parfois les limites du moteur et sa gourmandise est même un peu étonnante, impliquant sur One quelques ralentissements, des textures baveuses et un bon paquet de tearing, logiquement présent pour avoisiner la plupart du temps les 60 images par seconde.
Sur PC, le constat est légèrement différent : la fluidité du titre y est supérieure et le spectacle est satisfaisant, même si on voit parfois quelques cache-misère permettant de donner l'illusion d'un arrière-plan fourni sur certaines maps. Si les deux cartes présentes dans la bêta donnaient le change efficacement, on est parfois amusé de remarquer, dans le fond, des dinosaures quadripodes à la modélisation assez risible ou quelques forêts par blocs, texturées à la va-vite. De même, si le titre tourne globalement bien sur des configs moyennes, on constate un framerate parfois inégal lorsqu'on tente de lui faire cracher une résolution très élevée et des options maximales, même sur de bons PC. Evidemment, ces soucis techniques peuvent être corrigés avec le temps et n'entachent que peu le plaisir de jeu. Il n’empêche que l'on est forcément un peu déçu face à la réalisation du titre, qui reste très efficace mais n'est pas exempte de défauts.
Bon, la réalisation aurait pu être mieux, mais qu'en est-il du gameplay ?
Titanfall apporte quelque chose d’éminemment plaisant à l'édifice du FPS multijoueur : son gameplay à deux vitesses. Si vous n'avez rien lu ou vu à ce sujet, une petite clarification s'impose. Le jeu nous place au cœur d'affrontements multijoueurs en 6 contre 6. « C'est peu » direz-vous peut-être, mais sachez que le champ de bataille, dont la taille se situe généralement au niveau d'une petite map de Battlefield, est peuplé de PNJ, à la manière d'un MOBA. Les minions sont ici des grunts, des spectres, et autres classes de soldats stupides à l'IA volontairement négligée, qui serviront à deux choses : embêter modérément les joueurs qui devront les ignorer ou les farmer, et meubler l'action, créant ainsi une illusion de guerre dans laquelle on distingue parfois difficilement les vrais joueurs des IA.
Un 6 contre 6 potentiellement 12 contre 12
La guerre oppose donc les PNJ des deux camps, et les joueurs, qui peuvent faire appel aux titans, des exosquelettes XXL pilotables, qui sont invoqués toutes les 3 minutes environ pour épauler leur maître dans la bataille. Dès leur spectaculaire chute depuis les cieux, d’où le terme « Titanfall », les titans sont sous les ordres de leur joueur. Ce dernier peut d'ailleurs y monter ou en descendre selon sa vision de la bataille. Les bestiaux sont équipés d'une IA capable de se mettre en Guard Mode et de mitrailler grossièrement à vue, ou en Follow Mode si vous vous retrouvez loin de votre monture mécanique et que vous souhaitez qu'elle vous rejoigne à toute berzingue. Une fois à l'intérieur, le gameplay change totalement pour offrir des batailles épiques à grands coups de roquettes, de canons et de droites de 8 tonnes dans la face.
Nous parlons d'ailleurs volontairement d'exosquelettes et non de robots puisque les titans sont dotés d'une mobilité impressionnante : ils peuvent courir, dasher dans toutes les directions, écraser les troupes au sol et disposent d'un potentiel offensif conséquent (compétences, roquettes dorsales, canons, corps-à-corps...). Autant vous dire que lorsqu'un titan se balade calmement dans une rue, et qu'un autre débarque en dashant avec classe et délicatesse, on passe du paisible à la guerre thermonucléaire en deux secondes. Et si un titan de type Ogre est une véritable plaie pour les titans de type Stryder, car beaucoup plus résistants mais moins mobiles, les pilotes en infanterie ne sont pas en reste pour autant et peuvent vite retourner la situation s'ils s'en prennent intelligemment aux géants d'acier.
Monte-moi dessus si tu l'oses...
Nous vous parlions plus haut du gameplay à deux vitesses, incarné par les grosses différences d'approche entre la jouabilité à l'intérieur des titans et celle en fantassins. Car si les mechas sont redoutablement efficaces et disposent d'une puissance de feu dévastatrice, les hommes de terrain sont eux aussi dotés d'avantages certains. Respawn a en effet équipé ses soldats au sol de jetpacks et autres joyeusetés permettant de se mouvoir rapidement à l'intérieur des maps, jouant sur la verticalité du level design pour faire des wallruns et autres pirouettes à foison. On prend donc beaucoup de plaisir à poursuivre un joueur dans les airs et entre les constructions de la carte, ou à prendre les devants pour surprendre un groupe de soldats en ayant activé son camouflage optique et autres compétences exotiques.
D'ailleurs, on se souvient avec nostalgie que les premières infos sur le titre faisaient référence à des affrontements ressemblant à l'épisode biblique de David et Goliath. Force est de constater que le résultat est aujourd'hui bien palpable étant donné qu'un soldat d'infanterie a toutes ses chances face à un titan s'il ruse un peu et joue au chat et à la souris, lance-roquettes à l'épaule, ou s'il lui saute sur le dos afin d'exploser ses moteurs. Dès lors, le pilote attaqué aura deux solutions : courir vers ses alliés afin que ces derniers débusquent le parasite de son dos, ou bien prendre le risque de sortir du mecha pour neutraliser le joueur, se rendant ainsi vulnérable. Le titre inclut plusieurs petites routines du genre et surprend de son ingéniosité durant les premières heures de jeu.
Bourrin oui, simplifié oui, simpliste non...
Au niveau de la profondeur de jeu, on remarque également quelques bonnes idées. Par exemple, les soldats contrôlés par l'ordinateur ne servent pas forcément qu'à meubler l'action, et permettent d'optimiser ses cooldowns pour faire intervenir un titan plus rapidement ou pour réduire son temps de recharge de compétence spéciale. On surprendra vite quelques joueurs équipés du redouté SmartGun courant en camouflage optique à travers la carte pour farmer littéralement les vagues de grunts et de spectres, dans l'unique but de rapporter des points à l'équipe et d'optimiser la venue rapide de sa monture. Autant vous dire que lorsqu'un titan débarque et que toute votre équipe doit encore attendre une minute trente avant d'en sortir un : la partie semble mal engagée. Tout cela peut évidemment servir au terreau compétitif qui attend fermement la venue d'un nouvel étalon du FPS multijoueur. Mais un bon gameplay est-il suffisant pour faire d'un jeu un must-have ?
Après la claque du gameplay, le revers du contenu...
Si la bêta du titre avait permis de se rendre compte d'un véritable potentiel fun et grand public pour Titanfall, des inquiétudes étaient quant à elles déjà présentes face au contenu du soft. Malheureusement pour nous, ces dernières se sont confirmées avec cette version finale. Les 15 maps du titre ont beau être très correctes et dotées d'un level design efficace pour la majorité, cela ne sauve pas un éventail de modes de jeu ultra-faible et un contenu pouvant être déverrouillé par niveaux dont on fait malheureusement très vite le tour. Evidemment, il existe une « campagne » jouable en multijoueur, mais si cette dernière intriguait et donnait envie au vu des trailers, la réalité est tout autre.
On y assiste donc à des missions en Team Deathmatch (mode Attrition) ou en Domination (mode Hardpoints), brièvement scénarisées. Comprenez par là qu'on a grosso modo le droit à 30 secondes de briefing audio avant et après l'affrontement, et à 3 ou 4 séquences mises en scène, en tout, lorsqu'il ne s'agit pas de simples interventions vidéo en encart durant le combat. Le scénario n'a rien de palpitant et tient plus du prétexte que de la véritable trame, un constat renforcé par les épilogues des deux campagnes, qui au passage n'offrent que très peu de différences dans leur déroulement distinct. L'"aventure" vous occupera deux fois une heure trente (la campagne étant jouable côté IMC et côté Milice) et permettra, en plus d'arriver très vite aux alentours du niveau 20 sur un total de 50, d'apprivoiser les châssis Ogre et Stryder qui, avec l'Atlas, sont les trois seuls modèles de titans que vous rencontrerez dans le jeu, en attendant les DLC...
J'espère que vous aimez le Team Deathmatch, la Domination et le CTF...
Passons donc sur la campagne qui ressemble un peu trop à un pan négligé et réalisé à la va-vite pour donner une identité au titre et embellir les trailers. Continuons avec les choses qui fâchent et attardons-nous sur les modes de jeu. On retrouve nos deux grands classiques TDM et Domination, accompagnés notamment d'un Capture The Flag qui a ses défauts et ses qualités. Au rang des avantages de l'intéressé on peut citer l'apport du gameplay ultra-dynamique et très aérien qui rend certaines poursuites de porteur de drapeau totalement épiques, que ce dernier tente de rejoindre la base en virevoltant ou qu'il monte dans un titan pour s'offrir un appui défensif inestimable. Par contre, avec un gameplay aussi fluide, on regrette la facilité qu'auront certains à camper au niveau des drapeaux, une stratégie qui paye malheureusement trop souvent, bien qu'elle puisse être parée par certaines compétences, sur lesquelles nous reviendrons un peu plus loin.
Deux modes « originaux » se greffent également au contenu, et tiennent malheureusement plus de la variante de règles que du véritable mode de jeu. On retrouve donc le Last Titan Standing, qui propose un 6 contre 6 où chaque joueur dispose d'un unique mecha sur lequel il doit veiller assidûment, puisque l'équipe qui n'a plus aucun titan en état de marche perd directement le round. Le mode est stratégiquement intéressant et met vraiment en avant la nécessité de coopération, une variable bien souvent dispensable dans Titanfall. Evidemment, si votre titan est en mauvaise posture dans un combat et qu'il commence à fumer, vous pouvez vous en éjecter pour combattre et saboter les titans « au sol ». Enfin, le dernier mode, qui pour le coup n'en est vraiment pas un : le Pilote Hunter, un Team Deathmatch dans lequel le but est tout simplement de tuer un certain nombre de joueurs pour remporter la victoire. Bon, après tout, la majorité des joueurs jouent uniquement en TDM sur les FPS multi, passons donc sur le classicisme absolu des modes de jeu et sur les nouveautés peu inspirées pour nous attaquer au contenu et à la durée de vie qui sont... eux aussi un peu décevants.
Des armes complémentaires et bien équilibrées, à part celle-là qui vise automatiquement...
C'est bien connu, lorsqu'il s'agit des armes d'un FPS multi : on aime avoir beaucoup de choix même si on utilise principalement 5 ou 6 pétoires. Un constat qu'a bien cerné Respawn Entertainment puisque l'éventail d'équipements est assez maigre. On compte par exemple moins d'une dizaine d'armes principales, 3 armes de poing, 4 armes anti-titans, 4 types de grenades. Même constat pour les titans dont la customisation est correcte mais manque un peu de variété. Et si le choix est assez faible, on appréciera en revanche l'équilibre correct entre les différentes armes qui s'adaptent à la plupart des styles. Carton jaune en revanche sur One pour le SmartGun, ce fameux pistolet qui cible automatiquement les ennemis et ne vous demande que de tirer une fois le lock effectué. Si l'arme est « efficace mais raisonnablement lente » face à un joueur PC averti, la contrer manette en mains, même avec l'assistance à la visée, est assez délicat sur console, surtout si l'ennemi vole dans tous les sens. Bien souvent, on se retrouvera à placer 3 ou 4 balles dans un adversaire qui saute partout avant de se prendre un seul tir, malheureusement létal. On espère donc voir l'efficacité de cette arme revue à la baisse, au risque de rager constamment face à une pratique abusive de ce joujou dévastateur qui permet, en plus, de farmer massivement les grunts. Autre déception, le sniper, dont le premier modèle déverrouillé est inefficace du fait de ses faibles dégâts, mais surtout à cause de la mobilité extrême des cibles. Les adeptes de longue-vue seront donc possiblement déçus du choix disponible et devront se rabattre sur les SMG, fusils à pompe et autres fusils d'assaut.
"FPS multi' cherche contenu A.S.A.P."
La faiblesse du contenu déblocable trahit donc une durée de vie en demi-teinte, plutôt maigre pour un FPS multijoueur. Comptez une vingtaine d'heures pour arriver au niveau maximum de votre profil si vous vous débrouillez bien, en débloquant au passage plusieurs accessoires, technologies et armes suivant vos performances sur le champ de bataille. Après cela, vous aurez la possibilité d'accéder aux Gen 2, Gen 3 jusqu'à Gen 10, ce qui vous remet votre expérience à zéro et vous fait profiter d'un petit bonus d'XP, en plus de déverrouiller quelques Burn Cards exclusives. On salue d'ailleurs le studio pour avoir introduit ces cartes consommables qui octroient des avantages non négligeables, qui s'arrêteront à votre prochaine mort. Dans le même genre, on remarque une bonne flopée de challenges à accomplir, pour l'XP qu'ils rapportent ou pour l'accès à de nouveaux accessoires. On devine donc que Respawn a bridé le concept du jeu multijoueur de longue haleine pour le rendre accessible au plus grand nombre et pour éviter qu'un joueur ne se lasse d'un jeu s'il ne gagne pas un niveau toutes les 5 parties maximum. Une intention louable qui oublie malheureusement qu'un gamer, quel que soit son niveau, n'aime pas forcément déverrouiller l'intégralité de son équipement disponible en moins de 25 heures de jeu...
J'aimerais choisir un serveur moi-même s'il vous plaît
On appréciera, au fil des parties, customiser ses loadouts (que l'on ne peut pas renommer...), pour ajouter diverses compétences et avantages dévastateurs, relativement bien pensés. Entre le camouflage optique, le tonifiant qui augmente la vitesse et la régénération des points de vie, en passant par le scanner qui vous indique, à la manière d'un sonar thermique, les positions de chaque être humain et titan dans votre champ de vision : les outils ne manquent pas pour varier les plaisirs et optimiser les stratégies. C'est pourquoi le jeu dispose d'un réel potentiel au niveau de son gameplay, malheureusement bridé par un contenu faiblard. Dès lors, on ne peut s’empêcher de penser aux DLC, qui enrichiront certainement les modes de jeu et le contenu, étant donné que la base du titre est bien là et qu'elle est déjà sacrément jouissive. Dans le même état d'esprit, on remarque une simplification à outrance des interfaces serveurs. EA a confirmé l'implémentation prochaine des serveurs privés mais, à l'heure actuelle, votre seule possibilité est de passer par un matchmaking simpliste : vous sélectionnez le mode souhaité, ou passez par le Variety Pack qui fait en théorie tourner la totalité des maps et des modes, et la machine fait tout à votre place, sans autobalance, sans filtres, sans liste de serveurs, sans choix de camp, et ce, même sur PC...
Points forts
- Le gameplay à deux vitesses ultra efficace et jouissif.
- La prise en compte des IA pour optimiser ses stratégies.
- Une réalisation honnête sans fioritures.
- Un très bon FPS sur lequel le fun est immédiat et constant, que l'on gagne ou que l'on perde.
- La verticalité du level design que l'on exploite avec plaisir.
- Les poursuites meurtrières mêlant parkour et compétences uniques.
- 15 maps variées, plaisantes, au level design travaillé et exploitable à fond.
- Un gameplay qui mêle parkour, affrontements de titans, et approche furtive.
- Progression très rapide de son personnage, on débloque sans cesse de nouvelles armes et améliorations, jusqu'au niveau maximum.
- Le mode Last Titan Standing, intense et stratégique.
- La customisation de classes et de titans pour s'adapter à chaque mode et à chaque affrontement.
- Les Burn Cards et leurs avantages.
Points faibles
- On atteint beaucoup trop vite le niveau maximum, ce qui pourra gêner les amateurs de progression longue durée.
- Un Matchmaking sans filtres, sans liste de serveurs, sans choix de map, sans autobalance et sans choix d'équipe.
- Faible choix d'armes et d'accessoires.
- Quelques soucis de finition (ralentissements occasionnels et tearing sur One, certains modèles 3D assez grossiers...).
- Les 2 campagnes décevantes et courtes (deux fois 1h30).
- Le mode Pilote Hunter, ou comment faire un mode de jeu en changeant juste un peu la condition de victoire du Team Deathmatch.
Difficile de juger Titanfall tant son gameplay s'avère savoureux et son contenu, un peu décevant. L'expérience plaira assurément aux débutants du FPS qui trouveront un titre au fun immédiat. Ils pourront s'adonner à des affrontements extrêmement bourrins et parfois même un peu tactiques en ayant toujours l'impression de progresser : dans Titanfall, on gagne toujours de l'expérience même lorsqu'on perd. Quant aux autres joueurs, si les premières heures sont une véritable claque de plaisir, le manque d'originalité des modes de jeu et la rapidité avec laquelle on fait le tour du titre pourront lasser au bout de quelques temps. Titanfall se veut avant tout comme un jeu extrêmement plaisant et franchement addictif, jusqu'à ce que l'on voit les limites de la durée de vie. Comptez donc trois heures pour boucler la campagne et une vingtaine d'heures pour atteindre le niveau 50 en multi. Après ça, vous n'aurez plus qu'à attendre du contenu supplémentaire, ou à revenir niveau un via le système de Gen (équivalent du Prestige), pour la gloire, si cela ne vous dérange pas de recommencer une progression aussi vite... Mais avec un gameplay aussi unique, on y retourne forcément avec plaisir, non ?