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Project CARS
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Preview Project CARS
Profil de [[Turkish]],  Jeuxvideo.com
[[Turkish]] - Journaliste jeuxvideo.com

Trois ans que Slightly Mad Studios bosse et peaufine sa simulation, avec le concours de la communauté. Trois ans pour faire de Project Cars, la nouvelle référence du pilotage immersif et exigeant. A quelques encablures de la sortie, si le plaisir de conduite est bien réel et la moindre faute, punitive, un chantier demeure : la qualité de l’IA et la gestion des dégâts.

Project CARS
Project CARS

Les développeurs de Slightly Mad Studios (SMS) n’en sont pas à leur coup d’essai. S’étant fait la main sur Need for Speed : Shift, Shift 2 Unleashed, Test Drive : Ferrari Racing Legends, il était temps, pour ces gros fans de bitume, de s’attaquer à un projet plus poussé, « fait par des pilotes, pour des pilotes ». Project Cars est ainsi né, produit et réalisé avant tout pour les amateurs de simulation. Se rapprochant de références comme GTR, ce nouveau venu a été suivi dans son élaboration par plusieurs pilotes confirmés. Pour gagner en crédibilité, faire en sorte que chaque expérience dans les différents cockpits soit unique, Oli Webb, Ben Collins et Nicolas Hamilton (et non Lewis) ont été consultés tout au long du développement.

Conduite sur mesure

Project CARS
De nombreux modèles de véhicules seront disponibles.
Cette expertise a semble-t-il porté ses fruits. Contrairement à d’autres itérations où aucune subtilité n’existe selon les modèles pilotés, l’Aston Martin V12 Vantage GT3, la Mercedes SLS AMG GT3 ou la RUF RGT 8 GT3 de Project Cars ne s’appréhendent pas de la même manière. Le rapport poids / puissance, l’inertie, de nombreux paramètres sont à prendre en compte pour ne pas finir prématurément dans le sable. Si les fondus de réglages pourront s’éclater à configurer une bête de course, les autres auront tout aussi bien le loisir de découvrir ces monstres mécaniques dans leur apparat initial, et de réaliser de belles performances. Un bon apprentissage, un savant dosage accélération / freinage, une appréciation coordonnée des trajectoires suffiront aux néophytes pour apprécier le jeu.

Project multijoueur

Project CARS
Bien entendu, le multijoueur trouvera sa place dans Project CARS.
Project Cars se positionne avant tout comme un jeu axé sur le multijoueur. Ce parti pris a incité le développeur à penser son jeu différemment des autres. Ainsi, si certains fleurons de la conduite obligent le joueur à rouler, rouler, rouler encore et toujours pour débloquer des véhicules et tracés, tous sont accessibles d’entrée dans Project Cars. Eviter le farming, entrer immédiatement dans la compétition (si vous vous sentez d’attaque d’entrée ou si votre niveau le permet) et surtout empêcher la frustration chez le joueur, voilà l’un des objectifs qu’a rempli SMS, tout comme celui concernant le contenu du mode online. Souhaitant retenir l’attention de pilotes « propres » et récompenser les faits d’armes, désireux d’établir une fiche technique de chaque pilote la plus complète qui soit, Project Cars établit une totale transparence concernant ceux qui viendront s’y frotter. Ainsi en un clin d’œil, le joueur connaîtra la nature de ses adversaires. Une bonne réputation se construit via le palmarès, l’attitude ou les différents chronos. Un mauvais pilote sera également facilement reconnaissable : implication dans des accidents, disqualification, abandon, remonter la piste en sens inverse, couper à travers champs…, tout est scrupuleusement indiqué sur le profil de chaque partant. Rencontres intéressantes se faisant, vous pourrez par la suite, envoyer des demandes d’amis, créer votre équipe online, et pourquoi pas organiser des compétitions selon vos critères (circuit, nombre de tours, arrêts au stand, conditions climatiques…).

Compatible Occulus Rift et Morpheus

Project CARS
La compatibilité avec la réalité virtuelle apporte son lot de sensations.
Pacific Coast, Silverstone, Dubai Autodrome, SMS promet 16 circuits d’entrée de jeu, sans écarter l’idée d’en rajouter d’autres assez rapidement. De quoi satisfaire les premiers temps, les 16 pilotes invités régulièrement sur les pistes, alors que certains pourront en accueillir 64 (sur PC uniquement), ce qui promet de joyeuses empoignades. Des bolides, il y en a également pléthore, toutes les plus belles écuries ayant répondu présentes, alignant sur la ligne de départ leurs bolides préparés et survitaminés. Du beau monde qui, à l’écran, se retranscrit par une réalisation graphique assez bluffante. Modélisation des voitures impeccable et ultra détaillée (extérieure comme cockpit), revêtements des circuits laissant apparaître les moindres aspérités, il n’est pas utile de se faire prier pour réaliser quelques tours de piste, surtout avec ce soleil couchant dont les rayons se reflètent sur la piste. Véritable hymne à la joie de la vitesse, Project Cars offre un plaisir indéniable de conduite, pour peu que l’on apprécie les défis. Car les changements climatiques intervenant, il faudra souvent moduler, modifier, son approche de pilotage, pour rester en piste. Les sept angles de vue implémentés ne faisant qu’augmenter la joie de se trouver ici. D'ailleurs, faut-il rappeler que Project Cars offrira une expérience inédite en termes de gameplay puisqu'il sera compatible avec l’Occulus Rift et Morpheus, deux casques qui feront découvrir la course sous un angle totalement génial (à condition de ne pas avoir englouti 4 burgers et une portion de frites mayonnaise avant).

« IA un problème »

Project CARS
L'IA est loin d'être parfaite.
Project Cars, aussi bon et beau soit-il n’affiche malheureusement pas un plan de route sans faute. Conduite, graphismes, contenu, l’essentiel est là, mais sur la piste, quelque chose cloche : l’IA des concurrents, rendant les affrontements dénués de tout intérêt. Le fameux rail, ce principe qui consiste à voir les véhicules suivre la même trajectoire sans jamais la quitter, eh bien, il est de retour. Comme de bons élèves alignés dans le rang avant d’entrer en classe, les adversaires osent à peine se doubler entre eux, laissant une image mièvre de ce qui est réellement la course auto. Les phénomènes d’aspiration étant très peu appuyés, on peine parfois à doubler la meute, et si par malheur l’un des moutons venait à nous harponner, la suite en fera rager plus d’un : vous êtes dans le décor avec du gravier dans les dents, votre agresseur lui, continue tranquillement sa route, collé à la route comme un chewing-gum sur une semelle. Pour être sûr de notre fait, on a foncé délibérément sur une Aston Martin en essayant la technique du bélier : le résultat est identique. Au lance-missiles, peut-être parviendrait-on à rayer au moins la portière ? Non plus, tant la gestion des dégâts de carrosserie demeure plus que sommaire. Quelques rayures, un aileron ou un capot qui vole, c’est tout ce que l’on a pu voir de significatif lors de chocs relativement violents. Qu’on le veuille ou non, qu’on se focalise uniquement sur le multi (et ne pas assister au ballet de la chenille réalisé et produit par les pilotes IA), cette dernière partie peut à elle seule massacrer tout le travail réalisé en amont par des développeurs émérites. Car Project Cars, hormis cela, est un beau produit, une école de pilotage remarquable. Mais tant qu’à développer un jeu ambitieux, fallait-il prendre en compte tous les paramètres nécessaires au bon déroulement de la course. Si la majeure partie d’entre eux est là, d’autres, moins mis en lumière mais tout aussi importants, n’ont pas requis la même attention. Et c’est finalement la raison pour laquelle, Project Cars a encore de la route à faire avant d’atteindre le nirvana.

Nos impressions

Indéniablement, Project Cars est une belle simulation. Conduite approfondie et punitive au moindre écart, ce titre n’est pas à mettre entre toutes les mains. Clairement orienté vers le multijoueur, affichant d’ailleurs un contenu relativement riche pour satisfaire la communauté, cette simulation trouvera assurément son public. A condition que celui-ci ne soit pas trop regardant sur certaines aberrations liées à l’IA et une gestion dynamique des dégâts bien en dessous de ce que l’on pouvait attendre.

L'avis de la rédaction
Bon
PS4 Slightly Mad Studios Bandai Namco Simulation Course Jouable en solo Multi en ligne Automobile
Commentaires
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angealexiel angealexiel
MP
Niveau 8
le 13 août 2015 à 11:14

ex fan de GT, puis de forza maintenant, je viens de le commencer a fond, et pas mal de choses manque cruellement face a un forza, pas de club auto avec 1000 personnes, pas de vraies customisations des peintures aussi poussés que sur forza, ya les reglages, oui mais pas de changement de pieces, d'apres ce que le debut j'ai pu en voir, mais surtout, le truc le plus naze a part l'iA et les degats, c'est que quelle que soit la categorie que j'ai essayé, la voiture est toute legere, contrairement a forza, ou on sent vraiment le poid de chaque voiture, meme d'une focus, la peut importe , un petit mouvement de stick, et la boiture tourne beaucoup , trop , et surtout ce manque cruel de poid, autrement il a des qualités que forza 5 na pas encore comme sa gestion plus poussé du carburant . mais forza 6 arrive dans moins d'un mois, et je pense que cela va tout changer , mais c'est un bon jeu, j'aimerais quand même savoir pour les mecs qui maitrise forza, comment vous avez fait au depart, car on a envie d'abandonner, peut on grace aux reglages donner plus de poids aux voitures ? merci

Lire la suite...
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