Signalé comme la relève de l'insuffisant Fighters Uncaged, Fighter Within débarque en grande pompe comme partie intégrante du line-up de lancement de la Xbox One. Derrière ses faux airs de titre à l'esthétique léchée utilisant à fond les capacités du révolutionnaire Kinect 2.0, il faut bien l'avouer : ce Fighter Within aurait mieux fait d'être dans un disque de démos que de sortir en tant que jeu à part entière... Zoom sur le second fiasco de la baston sur Kinect made in Ubisoft.
Nous n'allons point statuer sur l'expérience du studio en charge du projet, qui découle de la fusion entre les équipes d'AMA Ltd., un brillant développeur de titres mobiles, et celles d'Appeal S.A, les développeurs d'Outcast (qui ont récemment acquis les droits pour travailler sur une suite du titre mythique de 1999). Daoka, le résultat de cette fusion, signe ici une suite à Fighters Uncaged qui ressemble pour le coup un peu plus à un vrai jeu de combat, mais n'arrive toujours pas à convaincre. C'est en tout cas ce que l'on se dit en passant plus d'une heure sur Fighter Within : il est fade, très light au niveau de son contenu, et n'arrive pas à se renouveler du fait de son gameplay trop limité.
Un enrobage qui ne donne vraiment pas envie : le "scénar-tuto" et l'ergonomie
Soyons clairs, il n'y a pas un seul point sur lequel Fighter Within est une réussite totale. Allez, peut-être peut-on lui accorder une plastique correcte, sans pour autant faire pleinement honneur au hardware de la One. Toutefois, si les graphismes sont honnêtes, le titre, lui, est loin d'être recherché visuellement parlant. Les 12 persos sont archi clichés et dénués de charisme. On aurait pourtant bien aimé les connaître, mais le scénario-tutoriel n'est franchement pas intéressant. Oui, "scénario-tutoriel", c'est un concept original : la trame, bateau au possible, sert ici à ne pas perdre le joueur durant la phase d'apprentissage. Passé cette initiation permettant de faire le tour des coups disponibles (crochets, directs, gardes, coups de pied, prises, déplacements, gestion des coups bas et haut...), on débarque enfin sur l'interface du titre pour se rendre compte que cette dernière est plutôt ratée. La navigation y est laborieuse et on préférera très vite utiliser le pad afin de paramétrer sa partie. Après tout, devoir mettre une impulsion vers l'avant avec sa main pour sélectionner un encart n'était pas une mauvaise idée, mais le résultat manque cruellement d'optimisation !
Fighter Without Content
Côté contenu, ce Fighter Within propose de bien maigres choses... Vous pourrez donc : revivre le tutoriel, combattre l'IA sur un mode duel, faire un mode arcade qui n'est en fait qu'une programmation de 8 combats simples, un mode entraînement, un mode multi local 1v1 et... et c'est tout. Pas de multi en ligne, en 2013, sur un jeu de combat et pas non plus de mode histoire digne de ce nom... le titre est donc plutôt avare en surprises. Côté personnages, on peut compter sur 12 combattants au charisme d'huitre ayant en plus des coups globalement similaires. Ces joyeux lurons pourront se fritter sur une dizaine de terrains limités par des cercles de feu riquiqui pour qu'on arrive très vite au ring out. Et si le contenu est plutôt light, le gameplay quant à lui est à la fois sommaire et rageant.
Un gameplay original mais perfectible, épuisant, et pas motivant pour un sou
La plus grosse frustration de ce Fighter Within reste sans doute sa jouabilité, très limitée en termes de possibilités et franchement perfectible sur son équilibre. Pour vous dresser le tableau d'un combat : imaginez deux bouts de bois qui se tiennent sur une ligne, se rapprochant et s'écartant l'un l'autre. Tout d'un coup, le bout de bois de gauche tapote violemment la tête du second bout de bois, et déclenche une cut-scene rapide dans laquelle il fait un triple salto périlleux et finit sur un move impressionnant avant de se replacer sur la ligne et de rester à nouveau figé face à son adversaire, à encaisser sans broncher ou à enchaîner les coups de brindilles et de racines. Voilà, vous venez d'imaginer un combat de Fighter Within.
Les personnages sont de véritables piquets qui évoluent tant bien que mal jusqu'à la prochaine cut-scene présentant un coup, un contre, ou une action contextuelle. Et vous dans tout ça ? Vous êtes le marionnettiste qui bourrine les coups de poing debout devant sa console façon punching-ball dans l'espoir de gagner, qui tente un coup de pied avant de se rendre compte que les coups de poing sont moins épuisants et font plus mal, qui ressemble à un Saiyan en rechargeant son Ki dans l'espoir de lancer un des 3 coups dévastateurs dont disposent les combattants de Fighter Within. Autant vous prévenir, n'espérez pas réviser votre boxe ou vos arts martiaux devant ce titre. Par contre, une session de jeu d'une heure avec vos amis vous fera sans doute "suer corps et âme" (un remix d'expressions tout indiqué).
Vendu au prix fort, ce Fighter Within accuse donc beaucoup trop de défauts pour être attractif et conseillé. Les loadings y sont atrocement longs (45 secondes, chronomètre en main), la reconnaissance des mouvements est perfectible (se mettre en position basse déclenche très souvent un coup de pied), la position pour déclencher des actions spéciales est parfois mal indiquée, bref il ne reste pas grand-chose de positif au final. Seul le côté "baston virtuelle entre amis" peut être un plus, couplé à une réalisation pas vilaine mais pas non plus transcendantale pour une console next-gen.
Les images illustrant cet article sont diffusées par l'éditeur.
Points forts
- Pas vilain
- Faire son fitness en tapant dans le vide comme un dératé
- Peut être éventuellement drôle à plusieurs (y a des chances mais c'est pas sûr...)
Points faibles
- Contenu très faible (modes de jeu, maps, roster)
- Reconnaissances Kinect perfectibles
- Gameplay qui se limite au bourrinage pieds-poings et au déclenchement des cut-scenes d'attaques spéciales
- Pas de multi en ligne
- L'IA fade qui sait parer mais qui a du mal à attaquer
- Persos sans charisme et background quasi inexistant
- Chargements longs
- Navigation à revoir
Pas forcément attendu, ce Fighter Within confirme son statut de "tentative de jeu de combat avec reconnaissance des mouvements". Malheureusement pour le développeur Daoka, c'est une seconde tentative ratée car le titre final s'impose plus en défouloir-exercice-physique qu'en véritable jeu de combat ayant opté pour une jouabilité au Kinect. Le titre ne fait honneur ni à la One ni au Kinect 2.0.