Cela fait presque quatre années que les fans de Snake attendent son retour, depuis Metal Gear Solid Peace Walker (sans compter l’épisode 3DS de MGS 3 ou les versions HD). Il ne fait aucun doute que l’attente en valait la chandelle. Avec Ground Zeroes, les développeurs proposent un imposant prélude à The Phantom Pain, en permettant aux joueurs de se frotter longuement et intelligemment au concept de monde ouvert défini selon Kojima…
Tout d’abord, bonne nouvelle : si la saga Metal Gear Solid se révèle un peu trop complexe à vos yeux, un menu composé de onze pages de textes rappelle en détail l’histoire du mercenaire Snake connu sous le nom de Big Boss (père génétique de Solid Snake héros de MGS 1, 2 et 4), ainsi que ses diverses implications dans les conflits armés mondiaux. Chronologiquement, l’aventure Ground Zeroes se déroule donc après Peace Walker dont on retrouve d’ailleurs certains personnages importants, comme Paz Ortega et le jeune Chico…
Retour sur les faits
En 1974, Snake et son partenaire Kazuhira Miller dirigent un petit groupe de mercenaires en Colombie. Suite à la visite du professeur Ramon Galvez qui dit représenter l’Université pour la Paix du Costa Rica, ils apprennent qu’un certain nombre d’incidents se sont produits dans ce pays, impliquant un mystérieux groupe armé. Ce dernier a même enlevé une des étudiantes du professeur, Paz Ortega, qui a réussi toutefois à s’échapper en emportant une cassette audio contenant la voix de… The Boss ! A cette nouvelle, Snake est très choqué puisque plusieurs années auparavant, il avait été obligé de tuer The Boss (à la fin de MGS 3). Méfiant, notre héros découvre que Galvez est un agent du KGB et que le fameux groupe qu’il dénonce, les Sentinelles de la paix, est financé par la CIA. Snake et Miller acceptent toutefois la proposition de Galvez de chasser le groupe armé du Costa Rica, et obtiennent de ce fait une nouvelle base off shore (la Mother Base) fournie par le KGB. Tout s’accélère par la suite. Grosso modo, Snake choisit de s’allier à la guérilla dirigée par la Commandante Amanda Valenciano Libre qui lutte contre les Sentinelles de la paix. Paz Ortega, devenue très proche de Snake, continue de tirer les ficelles dans l’ombre puisqu’il s’agit d’un agent triple travaillant à la fois pour la CIA, le KGB et Cipher, une agence de renseignements plus connue sous le nom des « Patriotes » (à l’œuvre dans MGS 3). Censée être morte à la suite de son détournement du Metal Gear ZEKE dans Peace Walker, la jeune femme est récupérée par Cipher et retenue prisonnière dans le camp Omega afin d’y être interrogée et pour mieux tester sa loyauté. Amoureux de cette dernière, Chico, jeune frère du chef de la guérilla Amanda, tente d’aller la libérer. Hélas, il échoue et se retrouve capturé par le groupe XOF, dirigé par Skull Face, puis emprisonné à son tour dans le camp Omega. Ces événements amènent ainsi directement au tout début de Ground Zeroes : Snake arrive devant le vaste camp Omega et doit parvenir à remplir deux objectifs : délivrer Chico et localiser Paz afin de la ramener à la Mother Base…
Mise en scène époustouflante
Dès la cinématique d’introduction, le ton est donné : cette nouvelle aventure de Snake sera intense ou ne sera pas. En témoigne ce long plan-séquence introductif d’une dizaine de minutes au son du « Here’s To You » de Joan Baez, chanteuse américaine antimilitariste, dont la chanson est devenue un hymne du mouvement pour les droits civils pendant les années 70. Un symbole dont s’empare légitimement Kojima, lui-même pacifiste convaincu. Premier constat : outre cette bande-son géniale, agrémentée de bruitages travaillés et d’excellentes voix anglaises sous-titrées en français, l’esthétique se révèle vraiment très réussie. Le détail des visages, les jeux d’ombre et de lumière ainsi que la richesse des décors sont en effet la preuve d‘un soin extrême. D’ailleurs, Kojima semble jouer à fond la carte du spectaculaire dans sa mise en scène, avec la pluie qui s’abat souvent sur la caméra, les pales de l’hélicoptère qui font vibrer la manette et des cinématiques qui n’hésitent pas à brusquer les consciences. La preuve avec une séquence gore et douloureuse à regarder incluant Paz, censurée dans la version japonaise du jeu (et intacte dans les versions américaine et européenne), au désespoir d’ailleurs de Kojima estimant que les censeurs nippons n’ont rien compris de la portée symbolique de cette scène. La puissance de cette cinématique renvoie directement à celle en vigueur dans MGS 3 en particulier. Mais la comparaison avec ce titre ne s’arrête pas là. Car la maniabilité présente aussi quelques similitudes… mais en version surboostée…
Gameplay très riche
Dans cette aventure à la troisième personne, Snake est doté de nombreux mouvements et de possibilités de gameplay parfois étonnantes, aptes à satisfaire autant les hardcore gamers que les joueurs débutants. D’abord, notre héros est capable de courir, marcher accroupi, ramper, rouler à terre, plonger au sol rapidement ainsi que tirer, recharger et viser en vue subjective ou à l’épaule gauche ou droite. Outre les possibilités de transporter les corps, d’user de jumelles avec trois niveaux de zoom et de sélectionner objets et armes par l’intermédiaire de la croix directionnelle, Snake est évidemment capable de recourir aux multiples techniques de combat du CQC (Close Quarters Combat). Ainsi, il peut enchaîner coups de poing et de pied pour étourdir l’adversaire mais aussi le saisir et le projeter à terre. Toutefois le plus amusant reste encore de surprendre l’ennemi par derrière en le pointant avec une arme et lui donner l’ordre de s’allonger face contre terre sans bouger. Ou de s’en servir comme bouclier humain tout en shootant les autres soldats alentour (mais cela nécessite de presser plusieurs boutons en même temps). Ou bien encore de l’interroger en le menaçant avec un couteau. L’avantage de cette dernière action est que trois choix possibles s’offrent ensuite à Snake, selon que vous poussiez le joystick sur l’option choisie. Soit vous l’étourdissez en bourrinant une touche. Soit vous le tuez en l’égorgeant. Soit vous l’interrogez. Ce dernier choix exprime pleinement la nature pacifiste de Kojima puisque c’est celui qui récompense le plus le joueur...
Interrogatoire et réflexe
Lors d’un interrogatoire, le soldat menacé est amené à donner une réponse de nature diverse : au pire une phrase de mécontentement ou de mépris, au mieux un renseignement sur un personnage voire la présence d’un objet ou d’une arme secrète. Dans ce dernier cas, sa zone d’emplacement approximative – dotée d’un point d’interrogation - s’affiche automatiquement sur votre plan. A vous de fouiller les lieux méthodiquement afin de le découvrir. De nombreux objets et armes semblent être dissimulés et l’intérêt du joueur peut donc être d’interroger chaque soldat pour mettre à jour tous les secrets du camp, exactement comme dans MGS 3. Jouissif. A noter que, pendant un interrogatoire, vous pouvez aussi forcer le soldat à appeler à l’aide, histoire d’attirer ses collègues dans votre guet-apens. Gare toutefois à bien planifier votre action avant d’être débordé. Car l’IA adverse apparaît relativement bien gérée et la fuite semble parfois la seule solution pour éviter la mort. Heureusement, Snake a la faculté de « marquer » automatiquement les ennemis en utilisant ses jumelles. Il suffit alors simplement de pointer celles-ci quelques microsecondes sur le belligérant pour que sa silhouette devienne blanchâtre et soit ensuite directement indiquée à l’écran et sur votre plan. Rapide et très pratique. De plus, toujours en observant avec les jumelles, il est possible d’obtenir des informations supplémentaires (type d’arme…) sur l’ennemi en vue, en appuyant sur un bouton. Autre aide bienvenue : le mode Réflexe. Lorsque vous êtes découvert par un adversaire, l’action se met à ralentir et vous avez alors une poignée de secondes pour pointer votre arme et tirer vers celui qui vous a repéré afin de le mettre hors d’état de nuire. Si vous parvenez à le neutraliser (par exemple un tir de pistolet tranquillisant en pleine tête) avant que s’écoule ce temps très bref, vous l’empêchez de donner l’alerte. En pratique, c’est très efficace à condition d’avoir une arme entre les mains dotée d’une bonne précision…
Equipement de pointe
Côté arsenal, Snake semble plutôt bien servi même si toutes les armes ne peuvent pas être traitées de la même manière. Car chacune d’entre elles (pistolet, mitraillette…) possède une portée efficace, c'est-à-dire une portée de tir qui lui est propre. Une fois que le projectile a dépassé cette distance, sa trajectoire chute. Si bien qu’il est nécessaire d’ajuster son tir en fonction de la distance. Toutefois, si la cible est à portée de l’arme utilisée, le réticule affiché change de couleur. Mine de rien, ce souci du réalisme offre un challenge supplémentaire à l’aventure. Dans le même genre, il est possible de s’emparer de l’arme sur le corps d’un ennemi et de récupérer automatiquement ses munitions en la touchant. Ou encore de soigner ses blessures graves en s’injectant un produit nécessitant d’être immobilisé et à couvert pendant quelques secondes (les blessures légères, elles, disparaissent rapidement avec le temps). Bien entendu, les gadgets technologiques sont de la partie, telles que les lunettes de vision nocturne pour mieux distinguer les silhouettes ennemies dans la nuit. Néanmoins, c’est l’iDroid qui remporte la palme de l’innovation. Car ce terminal d’information portable donne à Snake l’accès à une multitude de données. Disponible en pressant une touche, l’iDroid permet d’abord d’afficher et de zoomer sur la carte du camp mais aussi de la faire défiler et tourner dans tous les sens. Il est même possible d’y poser un marqueur afin de mieux se repérer en cours de partie (à l’écran se retrouvent donc indiquées la direction et la distance qui reste avant d’attendre l’objectif). Mais ce n’est pas tout…
Walkman incontournable
L’iDroid offre non seulement les informations concernant la mission en cours, dont un journal où tout est reproduit (textes des messages sonores, dialogues des cinématiques…), mais aussi permet d’appeler un hélicoptère en toutes circonstances. A tout moment, vous pouvez déclencher sa venue, sur la musique de votre choix (medleys de Peace Walker ou Wagner et sa fameuse Chevauchée des Walkyries !) et même choisir l’endroit où il atterrit. Gare toutefois à bien choisir le lieu, au risque qu’il soit détruit par les ennemis. Il est même possible d’abandonner la mission en cours de route et de repartir dans l’hélicoptère sans rien avoir effectué. Last but not least : un Walkman est disponible (époque du jeu oblige, le baladeur ayant été popularisé par Sony à partir de 1979). Grâce à lui, vous pouvez afficher et écouter - en les accélérant si besoin - les diverses cassettes audio collectées. Celles-ci contiennent les briefings de mission et incluent des dossiers sonores d’une durée de 30 secondes à 2 minutes (enregistrements de Paz à propos de Big Boss et la Mother Base, archives sonores avec une dizaine d’entrées différentes…). Cette multitude de données démontre le travail aussi pointu que considérable des développeurs et s’avère très utile pour s’immerger totalement dans l’aventure afin de saisir les différents enjeux. Cela conforte aussi l’importance du son dans Ground Zeroes, avec bien entendu la performance vocale de Kiefer Sutherland qui double Snake avec brio, tout en affichant parfois un peu trop certaines intonations à la Jack Bauer de 24h Chrono.
1001 manières de progresser
Qui dit monde ouvert à la Kojima ne dit pas forcément univers à perte de vue digne d’un GTA, en tout cas pour Metal Gear Solid V : Ground Zeroes qui dispose bel et bien de frontières. Ainsi, même s’il est très vaste, le camp Omega est délimité et si vous empruntez un des chemins qui s’en échappent, une voix vous prévient et l’image commence à se brouiller jusqu’à imposer, après quelques secondes, un échec de mission. Néanmoins,ce n’est pas la superficie - importante - de l’univers qui importe ici, mais plutôt la manière et les possibilités quasi infinies d’évoluer en son sein et de remplir les missions. Par exemple, pour aller d’un point à l’autre, vous pouvez progresser à pied ou monter rapidement à l’arrière d’un camion et même vous emparer de celui-ci ou d’un autre véhicule comme une Jeep (à noter que ceux-ci se conduisent d’ailleurs plutôt bien). Libre à vous également d’évoluer dans la violence en détruisant et tuant tout le monde bruyamment, aux commandes d’un canon antiaérien par exemple, mais au risque d’attirer de plus en plus de renforts. Vous pouvez aussi choisir d’avancer en toute discrétion en rampant sous les différents baraquements qui regorgent de cachettes et de passages secrets (tuyau du système de drainage vers les égouts…). Pour remplir ses objectifs, le joueur dispose donc d’une liberté absolue, ce qui implique parfois des choix psychologiques très personnels. Ainsi, lors de la libération de Chico, vous pouvez aussi choisir de sortir de leur cage les autres enfants alentour. Mais il faut pouvoir ensuite les transporter en lieu sûr avec vous, au risque de perdre du temps et surtout d’attirer davantage l’attention. A contrario, la mission devient alors plus excitante car plus périlleuse. Grâce à ce genre de choix, cornéliens pour certains, Kojima réussit à impliquer davantage le joueur dans ses actions et finalement à le responsabiliser. Mais heureusement, la solution la plus humaine est celle qui semble toujours la plus récompensée (en termes de points finaux alloués et de rang attribué).
Missions secondaires
Une fois l’aventure principale terminée, Snake ne peut pas prendre de vacances pour autant car l’attendent pas moins de quatre missions secondaires (plus une exclusive) présentant deux niveaux de difficulté et apportant de nouvelles récompenses. Si chacune se situe dans le camp Omega, en revanche l’action s’y déroule à des moments différents de la journée, y compris la nuit, et surtout offre des phases de jeu assez diversifiées. Ainsi, la mission « Eliminer la menace des renégats » vous impose d’éliminer deux marines qui sont en réalité d’infâmes bouchers. Il est nécessaire de les trouver successivement et de les assassiner sans qu’aucun ne puisse s’échapper de la base, sinon c’est le game over. Le challenge est important mais le résultat est captivant. Nettement plus difficile en revanche est la mission « Récupérer des informations » qui consiste à identifier un agent infiltré à l’intérieur du camp sans le tuer. Plusieurs essais s’avèrent indispensables pour remplir au mieux l’objectif. Quant à la mission « Détruire des postes antiaériens », elle s’apparente davantage à du sabotage. Puisque en prévision d’un assaut héliporté américain, il faut détruire les défenses antiaériennes de la base en un temps limité. Evidemment, plusieurs méthodes sont disponibles pour arriver à ses fins, mais l’avantage ici est que certains moyens bourrins fonctionnent bien. Très sympa ! Néanmoins, la mission la plus fun demeure sans conteste « L’Agent infiltré ». Vous la débutez à bord d’un hélicoptère et, depuis l’arrière de celui-ci, devez jouissivement tout canarder alentour avec un lance-grenades doté de munitions infinies. La raison est que vous devez escorter, depuis l’hélico, un agent au volant d’une Jeep et donc nettoyer progressivement son chemin et pulvériser tous les obstacles. Renforcée par une musique très dynamique, cette mission se révèle particulièrement explosive, surtout quand interviennent successivement un camion, puis un autre hélicoptère et enfin un blindé qu’il est nécessaire d’affronter à pied. Et une jolie surprise vous attend à la fin de cette mission en guise de cerise sur le gâteau !
Missions exclusives
Accessibles d’une manière très particulière, les missions exclusives aux plates-formes PlayStation et Xbox s’adressent très clairement aux fans. D’abord, la mission « Jamais Vu », sur Xbox One et Xbox 360, permet d’incarner Raiden et de se lancer à la recherche d’entités mystérieuses ayant pris l’identité de certains ennemis. Il s’agit d’un hommage à peine déguisé au film de science-fiction de 1956 L’Invasion des profanateurs de sépultures. Hélas, il n’a pas été possible de tester cette mission. Côté PS4 et PS3, la mission « Déjà Vu » se veut un hommage à Metal Gear Solid 1. Ici, vous n’incarnez pas le Snake de l’époque et vous ne possédez pas non plus de skin ou de costume à son effigie. Mais vous devez lui rendre hommage en recréant sept scènes vues dans MGS 1 à l’aide de photos fournies (un hélicoptère avec deux gardes, une caméra dotée d’un signal vert…). Dénicher le bon endroit et accomplir la bonne action au bon moment s’avèrent donc indispensables. A ce titre, une des scènes implique le Psycho Mantis de MGS 1 mais celui-ci ne figure pas directement dans le jeu. Il est à noter enfin que, lors de cette jolie et longue récréation vidéoludique, Snake est équipé d’un fusil spécial muni d’une lampe UV qui permet en certains endroits de révéler des symboles issus de MGS 1. Un défi relevé mais excellent !
Durée de vie importante
Avec ces missions secondaires en plus de l’aventure principale, il est inutile de préciser que la durée de vie de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes ne fait pas deux heures, comme certains avaient pu l’annoncer auparavant, mais bien trois à quatre fois plus. Compte tenu en plus des multiples manières de l’aborder mais aussi des secrets contenus dans l’aventure (objets / armes à trouver, écussons XOF à collecter…). Sans oublier les challenges proposés en ligne aux joueurs en fin de partie, par l’intermédiaire de boards internationaux. Ainsi, vous pouvez entrer en compétition mondialement en tentant de battre divers records. Comme celui du tir en pleine tête effectué le plus loin possible, de l’ennemi marqué le plus rapidement ou encore de la plus longue distance à laquelle a été projeté un ennemi (ce qui devrait nécessiter un bon paquet de C4). Un autre avantage de Ground Zeroes est de vous permettre de conserver tout votre matériel dans The Phantom Pain. En bref, plus vous débloquez et stockez d’éléments dans le jeu et plus vous en emporterez dans The Phantom Pain. Enfin, il devrait être aussi possible de débloquer une skin exclusive de personnage et de récupérer un DLC permettant d’alimenter la Mother Base de The Phantom Pain. De quoi donc légitimer encore un peu plus l’achat de cette aventure bluffante, d’autant qu’elle est désormais à petit prix.
Pas de doute : en dépit de son statut de prélude à The Phantom Pain, Ground Zeroes se révèle exceptionnel à plus d’un titre et devient par la même tout bonnement incontournable. Charisme des personnages, esthétique, gameplay, profondeur de jeu, liberté absolue du joueur dans ses choix et ses actions : rien n’a ici été laissé au hasard et tout concourt à la perfection. Bref, une colossale mise en bouche à The Phantom Pain !