Crytek ne s'en cache pas, donner un caractère linéaire à l'aventure solo de Crysis 2 avait pour but d'attirer un large public et de rentabiliser ainsi l'investissement massif que demande de nos jours la conception d'un blockbuster. Une logique commerciale que beaucoup de sociétés mettent aujourd'hui en avant. Difficile d'ailleurs de leur donner tort lorsqu'on connaît le coût de production d'un jeu. Pour autant, le studio allemand n'est pas fermé à la critique. Il écoute son public, peaufine son savoir-faire et évolue en permanence. Ainsi, avec Crysis 3, les développeurs ont cette fois cherché à réaliser la parfaite synthèse entre les deux premiers épisodes canoniques de la série. Ce qui signifie proposer un nouvel équilibre avec une campagne alternant environnements ouverts et lieux plus confinés. Le résultat aperçu lors de la démonstration effectuée par Crytek s'avère particulièrement enthousiasmant.
Pour cette nouvelle démonstration de Crysis 3, Crytek nous a présenté un niveau inédit permettant de faire connaissance avec l'un des sept grands environnements du jeu. La séquence proposée prend a priori place peu de temps après le début de la campagne solo. On y retrouve Prophet (vous) et Psycho (Crysis, Crysis Warhead) embarqués dans la même galère. Afin de rejoindre un groupe de rebelles, les deux compères doivent traverser un endroit particulièrement hostile. Devant eux se dressent quelques grands immeubles éventrés, rongés par une nature galopante et destructrice. Au sol, l'herbe a quasiment avalé l'intégralité de la route. Un peu plus loin, de vastes champs s'étendent à perte de vue. Par la suite, le duo se faufile dans les égouts de la ville. Ils y découvrent de longs tunnels rouillés remplis de moisissures au sein desquels circule une eau croupie avant de déboucher sur une sorte d'usine désaffectée littéralement mangée par la végétation. Pour rappel, Crysis 3 se déroule à New York, en 2047, alors que la cité américaine a été recouverte d'un imposant dôme mis en place par le CELL (CryNet Enforcement & Local Logistics).
Comme d'habitude avec Crysis, le choc est tout d'abord visuel. Grâce aux améliorations apportées au CryEngine, le jeu s'avère tout simplement magnifique. L'impression d'évoluer dans un monde cohérent et crédible est immédiate. L'immersion est totale. L'imposante végétation qui peuple les lieux réagit de manière incroyablement réaliste à ce qu'il se passe autour d'elle. On s'émerveille de voir l'herbe plier brusquement sous le souffle d'une explosion ou l'eau refléter la silhouette des soldats ennemis. Les éclairages sont également fabuleux. Il suffit de lever la tête pour en prendre plein les yeux. Le soleil vient percer le dôme de ses puissants rayons, illuminant à cette occasion les champs et ce qu'il reste des bâtiments. Il se dégage une beauté sauvage ainsi qu'une douce mélancolie de cette cité abandonnée. Par ailleurs, les habitués de la série ne seront pas étonnés de découvrir des textures extrêmement fines ainsi qu'une impeccable fluidité de tous les instants. On connaît le talent des équipes de Crytek mais impossible de ne pas se laisser prendre par surprise à chaque fois. Alors qu'il reste plusieurs mois aux développeurs pour affiner le résultat, on peut d'ores et déjà affirmer que Crysis 3 sera bien l'un des plus beaux jeux du marché à sa sortie. Du moins sur PC. Car évidemment, la démo ne tournait pas sur consoles. En revanche, Crytek nous a affirmé que l'expérience acquise avec Crysis 2 leur permettrait de proposer un résultat bluffant sur Xbox 360 et PS3. On peut les croire. D'une part parce que le deuxième volet avait déjà de l'allure et d'autre part, parce que les développeurs n'ont pas à se soucier cette fois de la transposition du moteur sur consoles.
Avec Crysis 3, l'une des priorités du studio allemand était de développer les relations entre les personnages. De courtes cut-scenes ponctuent ainsi régulièrement les passages plus dynamiques. L'écriture des dialogues a été l'objet de toutes les attentions. On le sent dès les premiers échanges entre Prophet - entièrement doublé - et Psycho. Dépossédé de sa nanosuit mais armé d'un caractère bien trempé, ce dernier révèle très vite sa jalousie envers votre avatar. Il s'emporte, crie, manifeste son mécontentement vis-à-vis de la situation. Il existe une réelle tension entre les deux protagonistes. Crytek s'est clairement donné les moyens de faire passer aux joueurs les émotions des personnages en faisant appel à la performance capture. De ce fait, les visages trahissent à eux seuls les sentiments de chacun. Plus globalement, il y a une vraie volonté de scénariser l'ensemble, de se montrer plus clair à ce niveau que par le passé. Crysis 3 s'adresse d'ailleurs autant à ceux qui apprécient le gameplay ou l'aspect visuel du titre, qu'à ceux qui apprécient l'univers que Crytek s'efforce de mettre en place à travers des jeux vidéo ou des comics.
Le niveau choisi par Crytek pour cette démonstration ne tient en rien du hasard car il s'avère être le parfait symbole de la structure du jeu qui se situe à mi-chemin entre celle du premier et du deuxième épisode. Pour faire simple, il existe une réelle alternance entre couloirs et zones plus ouvertes. Le studio allemand ménage ainsi les susceptibilités. Autre conséquence, les séquences linéaires permettent de totalement maîtriser la narration et la mise en scène. Il en résulte des scènes très spectaculaires. Quant aux espaces plus vastes, c'est l'occasion pour le joueur d'expérimenter un gameplay différent, basé sur la liberté d'action. Maintenant, il faut aussi être clair, Crysis 3 ne propose pas du tout un monde ouvert à la Far Cry 3. L'aventure reste en permanence guidée. On ne peut pas aller et venir à sa guise à travers les sept grands environnements du jeu. On se retrouve juste régulièrement lâché au milieu d'un lieu très vaste mais tout de même délimité.
Ainsi, nous avons pu découvrir deux zones laissant le joueur libre de ses mouvements. La première avait l'apparence d'un énorme espace naturel peuplé par endroits de bus explosés et abandonnés. Au centre, une énorme tour de contrôle balançait des missiles pour chasser les intrus. L'un de vos objectifs vous impose d'ailleurs de lui faire face. Ce n'est qu'en zigzaguant comme un fou et en se servant d'un canon à plasma alien que l'on parvient à se débarrasser de cette première menace. Une grande zone remplie d'ennemis se présente alors à vous. Après avoir fait un tour par les égouts, il est temps de découvrir la deuxième zone ouverte : l'usine désaffectée. Celle-ci a la particularité de proposer un level design tout en verticalité. En fait, on gagne en hauteur ce que l'on perd en largeur. Cela permet là aussi d'approcher les objectifs de différentes manières. Pour chaque zone ouverte, le but étant de rejoindre un endroit situé au loin, vous pouvez décider de « la jouer » comme vous le souhaitez.
On peut grosso modo distinguer deux voies principales. La première consiste à tout flinguer sur son passage sans s'arrêter. La seconde, à utiliser les capacités liées à la nanosuit, notamment le camouflage optique, pour s'en sortir avec discrétion. Avec beaucoup de talent et un peu de réussite, vous pourrez a priori parcourir les zones sans jamais zigouiller qui que ce soit. Toutefois, les ennemis sont dotés d'outils performants leur permettant de vous détecter. Selon Crytek, ce sera donc très compliqué de passer au travers des mailles du filet. Le camouflage optique peut néanmoins vous faciliter la tâche devant un groupe d'ennemis. Il vous permet de vous approcher au plus près de vos cibles. A l'aide d'une arbalète et d'une flèche électrifiée, vous pouvez ensuite, par exemple, griller deux soldats du CELL ayant les pieds dans l'eau. Grisant. Les flèches explosives font également beaucoup de dégâts. Une fois plantée dans la peau d'un ennemi, celle-ci met quelques secondes avant d'exploser. De quoi laisser le temps à la victime de s'affoler et de tuer malencontreusement ses petits camarades en se rapprochant d'eux.
Par maladresse ou à cause d'un script, vous n'aurez parfois pas d'autre choix que d'aligner un à un vos adversaires. Rassurez-vous, de ce que l'on a vu, les fusillades sont très nerveuses. Même lorsqu'elles impliquent uniquement des soldats du CELL. Crytek maîtrise. Il faut dire que ce n'est pas vraiment leur premier FPS. Le dernier point de gameplay que l'on n'a pas encore abordé concerne la partie piratage. La nanosuit permet désormais à son hôte de hacker un système de sécurité pour prendre le contrôle des tourelles ou des mines pour les désamorcer. Des mini-jeux très courts se déclenchent alors. On ne peut pas réellement vous en dire plus à ce sujet pour le moment car tout cela reste assez confus. Mais sachez que rien n'est obligatoire et que tout cela ne nécessite que quelques secondes au plus. Le rythme de l'aventure ne s'en trouve donc pas brisé. Il nous reste à parler du seul vrai point noir de cette démonstration : l'intelligence artificielle des ennemis. Ces derniers avaient trop souvent tendance à rester statiques, attendant que la mort vienne les cueillir. Du coup, progresser à travers le niveau semble être une tâche assez aisée. On espère que la difficulté était réglée sur « facile ».
Quelle claque ! Dès les premières minutes de la démonstration, Crysis 3 nous a asséné une véritable gifle graphique. Les différents lieux du niveau exposé étaient à la fois sublimes sur le strict plan visuel et incroyablement vivants. Le jeu dispose du coup d'une ambiance assez fabuleuse. S'ajoutent à cela de véritables efforts au niveau de la narration et de la mise en scène. On apprécie aussi l'équilibre trouvé du côté du level design. La succession de lieux étroits et d'espaces réellement ouverts permet au jeu de briser toute forme de monotonie et de donner du relief au gameplay. La replay value devrait aussi s'en trouver décuplée. On espère tout de même que les problèmes d'IA seront corrigés d'ici à la sortie du jeu et que les versions consoles seront à la hauteur. En attendant des réponses à ces questions, voilà un FPS des plus prometteurs.