Depuis la sortie de Cataclysm, qui n'a pas comblé toutes les attentes, World of Warcraft n'est pas au mieux. Même s'il reste leader sur le marché, le MMORPG de Blizzard accuse un sérieux coup de mou. Il était temps d'essayer de lui insuffler une nouvelle dynamique avec Mists of Pandaria, une extension bondissante qui sent bon la feuille d'eucalyptus !
World of Warcraft est en perte de vitesse, c'est un fait reconnu par Blizzard. Depuis la sortie de Cataclysm fin 2010, le MMORPG le plus joué dans le monde a tout de même perdu 3 millions de fidèles. Et ce n'est pas le succès de son concurrent sans abonnement Guild Wars 2 qui risque d'arranger les choses. Soucieux de préserver son leadership, Blizzard se devait donc de réagir, en concevant un quatrième add-on doté de plusieurs ambitions. Avant tout, proposer un contenu de haut niveau autrement plus conséquent que celui de Cataclysm, qui avait été dévoré bien trop vite. Dans le même temps, essayer d'élargir la cible des joueurs potentiels en visant un public plus jeune. Enfin, rendre le tout suffisamment attractif pour le territoire asiatique, où l'hémorragie est la plus sérieuse. C'est de cette réflexion qu'est né Mists of Pandaria.
Cette extension vous transporte en effet sur un tout nouveau continent, la Pandarie, inspiré par la culture asiatique et plus particulièrement par les mythes et légendes chinois. Alors que la Horde et l'Alliance ont repris de plus belle leur lutte acharnée depuis la Chute d'Aile de Mort, les deux factions découvrent un jour accidentellement, au sud d'Azeroth, une vaste île perdue dans les brumes. Cet endroit non répertorié, épargné par la guerre, est la terre natale des Pandarens. Apparus pour la première fois dans Warcraft III : The Frozen Throne, ces pandas humanoïdes qui puisent leur bonne humeur dans la spiritualité et dans la bière font partie intégrante du background de World of Warcraft. Mais ils n'avaient encore jamais été exploités par Blizzard, qui profite de leur nature pacifique pour remettre en avant le conflit Horde / Alliance un peu laissé pour compte dans les dernières extensions. Cette fois, il ne s'agit plus de s'allier pour affronter un ennemi commun : chacune des deux factions va essayer de s'attirer les faveurs et le soutien de la population locale afin de gagner du terrain contre l'autre et de prendre le contrôle de la riche et fascinante Pandarie.
World of Warcraft : Mists of Pandaria propose donc un nouveau continent que les personnages de niveau 85 peuvent rejoindre après s'être acquittés d'une petite quête d'accès, afin d'y gagner 5 niveaux supplémentaires. La Pandarie est constituée de 7 zones de jeu, que Blizzard a réussi à diversifier suffisamment tout en procurant à l'ensemble une homogénéité et une cohérence visuelle bien plus convaincantes que celle de Cataclysm, à mettre au crédit d'une direction artistique très réussie. Des collines de la Vallée des Quatre Vents aux pics neigeux du Kun-Lai en passant par la végétation luxuriante de la Forêt de Jade, la Pandarie vous emporte dans un tourbillon d'exotisme. Mais vous n'êtes pas là pour faire du tourisme ! La Horde et l'Alliance débarquent dans la même zone, l'une au Nord et l'autre au Sud, et leur progression respective les conduit à se croiser au centre de la map. L'objectif est de favoriser le PvP sauvage sur les serveurs JcJ. En affaiblissant les gardes locaux, en restreignant l'usage des montures volantes au niveau 90 et en peuplant la Pandarie de quelques world boss, Blizzard a rempli sa part du marché ; reste à voir si les joueurs suivront.
Dommage que toutes les promesses n'aient pas été tenues de la même manière. Ainsi, la progression dans les zones de jeu vous conduit de façon toujours aussi dirigiste entre les hubs de quête successifs. En vérité, vous pouvez très bien vous promener librement, mais si vous vous rendez dans un lieu donné sans le bon fil de quête, vous risquez fort de n'y croiser rien ni personne. Car si la linéarité de la progression a été renforcée, c'est pour répondre aux besoin du phasing, encore plus abondamment utilisé que dans Cataclysm. Cet ingénieux procédé, qui permet de faire évoluer l'univers sans altérer l'expérience des autres joueurs, favorise une scénarisation poussée et donne lieu à quelques quêtes mémorables (cf. l'hilarante "Scouting Report" côté Horde, qui vous donne l'occasion de vivre un même événement du point de vue de quatre personnages différents : Gorrok, Shokia, Riko et Kiryn). Vous aurez bien entendu à vous acquitter d'une pléthore d'objectifs bien plus convenus, mais il faut avouer qu'il n'est pas désagréable de livrer combat contre le bestiaire exotique de Pandarie, comme ces singes Hozen suspendus à leur liane qui vous bondissent dessus !
Les nouveaux-venus peuvent eux aussi profiter de ce dépaysement en choisissant d'incarner un Pandaren, dont la zone de départ offre un avant-goût de la Pandarie. Ces ursidés disposent de traits raciaux en phase avec leur background : augmentation de la compétence de cuisine et des bonus octroyés par la nourriture et le repos, réduction des dégâts de chute et pouvoir de Paume Vibratoire endormant instantanément un ennemi. Et au terme de leur périple sur l'Ile Vagabonde, ils ont l'opportunité de se ranger aux côtés de l'Alliance ou de la Horde ! Quelle que soit leur allégeance, il y a fort à parier qu'au lancement de Mists of Pandaria, nombre d'entre eux soient des moines – la nouvelle classe de personnage. Cet expert en arts martiaux est un pot-pourri de mécanismes déjà existants : il partage avec le voleur la gestion d'une barre d'énergie (le chi) nécessaire pour effectuer ses attaques de base (et ses roulades) qui génèrent à leur tour une ressource consommée par les techniques les plus puissantes ; son système de postures rappelle le guerrier ; sa capacité à poser des statues évoque le chaman ; et comme le druide, il peut endosser les rôles de tank, soigneur ou DPS.
Voilà l'occasion d'aborder le nouveau système de spécialisation, qui connaît un bouleversement bien plus profond que celui qui avait accompagné la sortie de Cataclysm. Dès le niveau 10, vous devez choisir votre spécialité parmi les trois proposées, et vous n'avez dès lors accès qu'à un panel de compétences déterminé (que vous n'avez même plus à aller acheter chez votre maître de classe). Ainsi, si votre démoniste opte pour Affliction (DOT), plus question de spammer un sort de dégâts instantané comme ce bon vieux trait de l'ombre ! Ce n'est pas qu'il y ait moins de possibilités qu'avant, mais elles sont automatiquement réservées à une spé ou à une autre, ce qui procure moins de choix. Les glyphes ont également été refondus : les primordiaux ont disparu, et les mineurs n'ont plus qu'un effet cosmétique. Du coup, bien qu'il ait été considérablement simplifié, le système de talents représente paradoxalement le seul espace de liberté dans une évolution de personnage très dirigiste : il prend désormais la forme d'un arbre unique, lié à votre classe mais indépendant de votre spécialisation, dans lequel vous piochez, tous les 15 niveaux, un talent parmi trois possibles.
Bien qu'elles n'entament en rien l'intérêt des combats, il est regrettable que ces modifications aillent dans le sens de l'uniformisation des façons de jouer. A l'heure où ses concurrents offrent de plus en plus de latitude pour construire et interpréter son personnage, Blizzard persiste dans l'optique inverse. Tout est pensé pour que vous puissiez incarner votre rôle (DPS, tank ou healer) avec le plus d'efficacité possible, afin d'être prêt pour le jeu en groupe et les nouveaux donjons à 5 en particulier. Ces derniers, qui sont au nombre de 6 (sans compter le retour de Scholomance et du Monastère Ecarlate en mode héroïque), possèdent une particularité commune : constitués de quelques salles seulement et de trashmobs peu nombreux, ils se focalisent sur les rencontres de boss et sont conçus pour être consommés sur le pouce. Ceux qui trouvent le challenge insuffisant pourront toujours se tourner vers le mode Défi, qui s'inscrit en parfaite complémentarité avec cette nouvelle optique. Il consiste à parcourir les donjons de Pandarie, muni d'un stuff standard, en effectuant le meilleur chrono possible, afin de remporter des médailles et de gagner des points de vaillance.
Il faut ajouter à cela les nouveautés que nous n'avons pu tester : un mode Scénario consistant à remplir une série d'objectifs dans des instances conçues en général pour 3 joueurs, trois raids 10/25 supplémentaires, et enfin deux champs de bataille dotés cette fois de mécaniques inédites (capture de relique pour l'une et escorte de wagons pour l'autre). Mists of Pandaria offre donc aux joueurs de haut niveau un contenu plutôt conséquent, mais ne néglige pas les autres, auxquels elle destine une fonctionnalité qui devrait faire fureur : les combats de mascottes. Ces petits familiers peuvent désormais être entraînés afin d'affronter leurs congénères qui évoluent dans la nature ou qui appartiennent à un autre dresseur (PNJ ou joueur). Les combats au tour par tour, bien mis en scène, opposent des équipes de 3 mascottes maximum et disposent d'un aspect stratégique fondé sur leurs affinités élémentaires. A la manière de Pokémon, vous pouvez capturer une bestiole suffisamment affaiblie, et parcourir Azeroth pour les collectionner toutes. Voilà donc l'ultime fonctionnalité qui, aussi amusante soit-elle, confirme que World of Warcraft est en quête d'un nouveau public.
- Graphismes15/20
Blizzard tire habilement parti du moteur obsolète et peu gourmand de World of Warcraft pour proposer des décors incroyablement fouillés, sublimés par une direction artistique remarquable qui confère une homogénéité bienvenue aux différentes zones de la Pandarie. Sur le plan technique, on appréciera tout de même l'animation soignée des Pandarens.
- Jouabilité15/20
Avec Mists of Pandaria, World of Warcraft marque un virage encore plus prononcé vers ce qu'on pourrait appeler le "fast gaming" : le nouveau système de spécialisation, la linéarité de la progression, les nombreux indicateurs sur la mini-map, les donjons jouables sur le pouce... Tout va dans le sens de la rapidité, de l'accessibilité et de l'efficacité.
- Durée de vie16/20
Au-delà de l'adjonction d'une race et d'une classe supplémentaires, cette extension se montre bien plus fournie que Cataclysm en matière de contenu de haut niveau : une Pandarie suffisamment vaste, de nouveaux donjons (soutenus par un mode Défi), raids et champs de bataille, un mode Scénario, des combats de mascottes... Il y a de quoi faire.
- Bande son15/20
Mists of Pandaria offre des thèmes musicaux très réussis, qui ont le bon goût d’intégrer quelques accents asiatiques sans céder aux clichés qui guettent ce genre d'exercice. Dommage que les effets sonores ne soient pas aussi immersifs, et que les voix toujours plus nombreuses souffrent de doublages en français d'une qualité très inégale.
- Scénario15/20
D'aucuns regretteront que le lore de Mist of Pandaria soit un peu moins excitant que celui des précédents add-on, mais il a le mérite de remettre en avant la confrontation Horde / Alliance. Qui plus est, la scénarisation des différentes zones de jeu donne lieu à quelques quêtes franchement réussies (et parfois très drôles), au prix d'une certaine linéarité.
World of Warcraft : Mists of Pandaria est une extension soignée. Dotée d'un background moins épique qu'à l'accoutumée, elle profite d'un nouveau continent exotique – une Pandarie aussi superbe qu'agréable à parcourir – pour remettre le conflit entre l'Alliance et la Horde sur le devant de la scène, et se révèle plutôt généreuse en matière de contenu de haut niveau. Mists of Pandaria marque toutefois un virage encore plus prononcé vers une forme de jeu occasionnel. La linéarité de la progression et le guidage omniprésent, le nouveau système de spécialisation, les donjons jouables sur le pouce, les combats de mascottes, l'humour prépondérant et les Pandarens eux-mêmes : voilà autant d'éléments qui prouvent que World of Warcraft tente de compenser son vieillissement en essayant de toucher un public plus jeune. C'est un pari risqué, car il pourrait, dans le même temps, laisser de nombreux autres joueurs sur le carreau.