Voyageant régulièrement de console en console, la série Kingdom Hearts va bientôt mettre ses petits petons sur la Nintendo 3DS. Mais si de nombreux gamers attendent Dream Drop Distance les bras grands ouverts, nous devons encore nous assurer que le titre sera de bonne qualité, là où le monde du jeu vidéo nous a déjà prouvé qu'un nom ne fait pas tout...
Vous vous doutez bien que lorsqu'on nous a contactés pour tester une démo de Dream Drop Distance, on s'est empressés de se rendre dans les locaux de Square Enix pour poser nos doigts délicats sur la bête. Contrairement à notre précédent essai lors du dernier Tokyo Game Show, on avait là l'occasion de découvrir une heure de jeu, avec Sora et Riku, et ceci tranquillement installés dans un canapé. Puisque le titre sort le 29 mars au Japon, on savait aussi que l'on était en face d'une version finale, ce qui nous permettait d'être sûrs de ce que l'on allait retrouver sur la cartouche lors de sa parution en Europe.
Après la magnifique séquence d'intro aux teintes bleues accompagnée d'un morceau de Hikaru Utada, qui avait déjà officié sur les deux premiers Kingdom Hearts, nous voici dans la partie avec Sora dans un monde inspiré des Trois Mousquetaires. Mais plutôt qu'Athos, Porthos et Aramis, on retrouve Mickey, Donald et Dingo, tout aussi fringants. Puisque nous sommes dans un autre monde (le monde des rêves), ces derniers ne reconnaissent absolument pas Sora, ce qui n'a finalement que peu d'importance puisqu'il va falloir rapidement affronter les nouveaux ennemis de cet épisode, les Dream Eaters. Peu importe s'ils sont bien plus mignons en apparence que ce que leur nom pourrait laisser croire, c'est à grands coups de Keyblade qu'il va falloir leur botter le train, parfaite occasion pour découvrir le gameplay de cet opus.
Toujours typé action, Dream Drop Distance propose plusieurs nouveaux éléments pour se démarquer de ses prédécesseurs. Celui que l'on remarque en premier est le Flow Motion qui permet de se déplacer très rapidement dans les airs en prenant appui contre un mur. Si cela permet de se mouvoir à grande vitesse et de rebondir sur les différentes surfaces, le Flow Motion ouvre aussi la voie vers quelques coups spéciaux dévastateurs à effet de zone, pour peu que vous arriviez à atteindre un ennemi. Cela ne devrait pas être trop compliqué puisqu'un système de lock vous dirige automatiquement vers le monstre le plus proche, si vous le souhaitez. L'autre nouveauté tient en la possibilité d'utiliser des Dream Eaters comme alliés en combat, grâce auxquels vous obtenez de nouveaux pouvoirs, comme des sorts de soin par exemple. Ces compétences utilisent une barre de magie qui se recharge toute seule. Mais le plus classe reste le système de Link, grâce auquel vous déclenchez une attaque dévastatrice en duo avec un de vos Dream Eaters, via une simple pression du stylet sur l'écran du bas. De quoi nettoyer l'écran en quelques secondes. Tout cela débouche sur un gameplay vif et diversifié, ce qui n'est pas pour nous déplaire.
Toutefois, il y a un hic, plutôt sérieux pour le coup. Dans un jeu d'action où les protagonistes se déplacent avec grande vélocité, notamment grâce au Flow Motion, on devrait normalement avoir affaire à une caméra irréprochable qui permet d'avoir une bonne vision des alentours. Malheureusement, nos doutes émis lors de l'aperçu du TGS se confirment, voire s'amplifient. Dès que l'on se lance dans une attaque, ou lorsque l'on fonce sur un mur, on ne voit plus rien de ce qui se passe autour de nous, la faute à une caméra placée bien trop près de notre avatar. Lorsqu'on utilise le Flow Motion, on n'a plus vraiment idée de la direction à prendre, et bien que le lock soit bienvenu, les situations sont diablement confuses. On s'en rend d'ailleurs compte quand on fait face à un groupe d'ennemis, surtout s'ils sont de grande taille, bien qu'ils apparaissent en transparence lorsqu'ils obstruent notre champ de vision. C'est d'autant plus inquiétant que ces problèmes de caméras furent constants pendant toute la démo. Pire encore, dans certaines zones un peu plus exigües (comme les couloirs d'un théâtre), le déclenchement d'attaques qui faisaient prendre de la hauteur à notre héros nous permettait carrément de voir au-dessus du décor en traversant le plafond. Bien que la série nous ait déjà habitués à des caméras hasardeuses, celle de Dream Drop Distance est sans doute la pire... Toutefois, lors de cet essai, nous ne disposions pas du Circle Pad Pro qui permettra de contrôler la vue avec le deuxième stick, un plus non négligeable même s'il ne gommera pas tout.
Enfin, Kingdom Hearts Dream Drop Distance nous réserve encore une petite surprise avec le Drop System, qui permet de switcher entre Sora et Riku. Selon notre façon de jouer, on arrive plus ou moins vite au "drop", moment où notre personnage s'endort pour laisser sa place à l'autre. L'intérêt, c'est que les deux héros sont en fait dans des dimensions parallèles et ne suivent donc pas vraiment la même aventure au même moment. Pourtant, certaines actions réalisées par l'un pourra avoir des répercussions dans le monde de l'autre, et il faudra changer de personnage régulièrement afin d'avancer dans le scénario. De plus, à chaque fois que l'on utilise le drop, on peut dépenser des points dans des bonus pour les persos, facilitant ainsi leur progression. Si la démo ne nous permettait pas de découvrir le système en profondeur, ce petit aperçu nous a plu et cet élément devrait offrir son lot de bonnes trouvailles sur le long terme. On a tout de même pu passer d'une zone en extérieur avec Sora à un complot de Pete dans un théâtre avec Riku, se finissant d'ailleurs avec un combat relativement facile contre une taupe géante.
Au final, de nombreuses idées de gameplay nous auront plu dans ce nouveau Kingdom Hearts. Entre la "capture" de Dream Eaters, le Link System, le Flow Motion et le Drop System, on aura visiblement affaire à un jeu riche mélangeant gameplay entraînant et trame scénaristique intéressante. Mais si le seul véritable écueil vient du fonctionnement de la caméra, ce défaut est si important et omniprésent que nous devons exprimer une petite réserve, même pour les fans de la série, en attendant plus de nouvelles sur l'utilisation du Circle Pad Pro, bien entendu.
A la fois complet et simple d'accès, le système de combat de Kingdom Hearts aurait pu nous convaincre totalement sans ses problèmes de caméras qui frôlent l'hérésie. Certes, le Link System avec les Dream Eaters permet des combos intéressants et le Flow Motion rend le gameplay agressif et prenant, mais cette impression de ne jamais comprendre ce qui se passe à l'écran ne s'estompe jamais. Espérons que l'utilisation du Circle Pad Pro soit assez efficace pour pallier ce défaut. Concernant le Drop System, s'il aura plus d'impact sur le long terme, ce qu'on en a vu nous semblait prometteur.