Mort se rapproche. C'est au détour d'un voyage au pays du gouda et plus précisément dans la ville où le vélo est roi, que l'on a enfin pu s'engouffrer, manette en mains, dans un des nombreux donjons en compagnie du nouvel héros de Darksiders II. Pas de mauvaises surprises en perspective, Mort a la carrure et le charisme nécessaires pour faire oublier Guerre, lui aussi cavalier de l'apocalypse et protagoniste central du premier volet.
Cape sur le dos, démarche et course voûtées comme s'il était pressé de fondre sur sa proie, Mort n'est pas là pour prêcher la bonne parole. Avec lui ce serait plutôt "la messe est dite". La communion ? A la place de l'ostie sur la langue, une lame soigneusement plantée dans la tête. Pas de demi-mesure, la seule voie impénétrable qu'il connaisse et maîtrise est dictée par ses deux épées. Ce cavalier qui surgit hors de la nuit et court vers l'aventure au galop n'a rien du Zorro (et a encore moins un Bernardo comme second). Quoique si en fait. Mais plutôt que de compter sur les services d'un gentil sourd et muet, Mort va s'appuyer sur un type qui fréquente visiblement les salles de musculation après le boulot. Arborant un physique de déménageur, ce bonhomme va surtout l'aider dans les phases de plates-formes. En l'attrapant comme une vulgaire chopine, il va ainsi le balancer vers des murets a priori inaccessibles pour continuer la lente progression dans le donjon. Et comme Mort n'est pas un ingrat, son rôle sera de trouver le moyen ou le mécanisme à activer afin que son pote, fan de créatine, le rejoigne. Déjà visibles dans le premier opus, ces phases de réflexion sont omniprésentes dans Darksiders II, quand elles ne sont pas volontairement retorses parfois, histoire de rallonger la durée de vie du jeu. Dans le seul donjon dans lequel nous nous sommes aventurés, une bonne dizaine de minutes auront été utilisées pour résoudre certaines énigmes, la perversité des développeurs les ayant souvent amenés à planquer les indices dans des endroits plus que sournois. Pour cette partie, le décor semble bien planté : de bonnes surchauffes cérébrales seront au programme tout au long d'une aventure qui a pris de l'ampleur à plusieurs égards.
Demandant énormément de timing dans les phases où Guerre devait jouer avec les murs et rebondir en cadence pour atteindre un point donné, Darksiders avait clairement indiqué qu'il s'adressait en priorité aux gamers. Aucune indication visuelle, aucune aide, aucun point d'ancrage aimanté, le joueur pouvait s'user les nerfs pendant deux heures sur un passage entre deux plates-formes, cherchant désespérément à mettre la main sur le pixel qui changerait sa vie. Qu'il en soit ainsi, Mort s'est vu réserver le même programme mais avec un gros supplément de gameplay. Dorénavant, le héros peut, à l'instar d'un Prince of Persia, courir le long des murs. Plus facile du coup ? Eh bien non. Les développeurs de Vigil Games ont continué à jouer les sadiques, misant tout sur le fameux système du "die and retry". Si Guerre devait se contenter de sauter en rythme, Mort se voit partir de plus loin, devant calculer sa course et l'endroit précis où diriger le stick vers le mur opposé pour enclencher son saut. Allez, après une bonne heure passée les os fondus dans la lave coulant à quelques mètres sous ses pieds, le cavalier a fini par passer. Vous l'aurez certainement compris, on est bien loin du jeu d'action assisté. Ici, vous êtes seul avec votre dextérité et surtout votre patience...
Parfaitement huilée, la machine Darksiders II fonctionne à plein régime également dans les combats. Dynamiques, rythmés, nerveux, les affrontements sont aussi violents que ceux du premier épisode, dévoilant outre la détermination de Mort d'envoyer ses ennemis ad patres, une grande diversité d'armes. Que ce soit au corps-à-corps avec ses lames ou éloigné avec son flingue, le cavalier peut enchaîner les coups à une vitesse folle. Une dextérité bienvenue lorsque l'on observe la taille des boss et autres créatures qui sillonnent le donjon. Excellente voire parfois jouissive après des combos dévastateurs, l'expérience Darksiders II va prendre encore plus d'envergure et d'originalité à travers une donne inédite : le jeu de rôle. Avec l'apparition de deux arbres de talents (Harbinger et Necromancer), le joueur va avoir l'occasion de façonner un héros à sa guise, le perfectionnant soit en combat rapproché (Harbinger) soit en démoniste (Nécromancien) faisant appel à des forces extérieures. Qu'il transperce des créatures avec ses lames ou qu'il envoie une nuée de corbeaux fondre sur ses ennemis, de nombreux sorts et coups seront ainsi à débloquer, rendant unique le style de Mort. RPG oblige, notre héros aura l'opportunité d'améliorer son stuff et de gonfler son inventaire d'objets via un système de loot classique, en ouvrant les coffres éparpillés dans les niveaux.
Ces deux heures passées à grimper et combattre dans cet unique donjon ont permis de constater que Darksiders II tenait toutes ses promesses. L'action violente, les affrontements hyper rythmés, la difficulté des phases de plates-formes débouchent sur une alchimie savoureuse, à laquelle s'ajoute une pincée de jeu de rôle très classique puisqu'il est nulle question ici de sertissages et autres crafts d'objets ou d'armures. Guerre avait ouvert la voie de merveilleuse manière. Le passage de témoin pris par Mort s'annonce encore plus réussi.
Darksiders II persiste et signe. Parfait équilibre entre action et aventure, le titre de THQ est un hymne à la joie. Jouissif, fluide, violent, cet opus est une petite merveille de gameplay et d'aventure. Vigil Games aurait pu se contenter de repolisher le premier volet mais la passion les a poussés à s'arracher pour offrir un spectacle resplendissant dans lequel le RPG vient se greffer gentiment mais sûrement. Et que dire du charisme du héros, ce cavalier de la mort que rien ne semble arrêter. Il ne serait pas étonnant de voir Darksiders II figurer parmi les plus belles réussites de 2012.