Si peu de monde avait misé sur Darksiders avant sa sortie, nombreux sont ceux qui attendent en revanche sa suite avec impatience. Il faut dire que Vigil Games avait frappé fort début 2010 en livrant un premier épisode d'une rare qualité. Immédiatement sollicité par THQ pour concevoir une suite, le studio américain a décidé de voir les choses en grand, en dépit du peu de temps séparant les deux productions. A quelques mois de la sortie du jeu, les développeurs continuent de dévoiler au compte-gouttes les informations concernant Darksiders II et de dessiner progressivement les contours d'une aventure qui s'annonce fabuleuse. La dernière présentation en date n'a fait que confirmer cette tendance même si nous n'avons pas pu essayer le tout manette en main.
Si vous suivez de près l'actualité de Darksiders II, vous avez certainement constaté que les développeurs insistaient énormément sur le charisme du personnage principal de cette suite : Mort. De nombreuses images et vidéos sont déjà sorties à son sujet. Plus que sur tout autre aspect du jeu, la présentation à laquelle nous avons assistée est une nouvelle fois longuement revenue sur les origines et les spécificités de ce héros un peu spécial. Comme Guerre, il fait bien entendu lui aussi partie des Cavaliers de l'Apocalypse. Mort est même le plus craint d'entre eux. Sous son air détaché se cache en effet un redoutable combattant qui ne laisse généralement aucune chance à ses adversaires. Avec sa carcasse voûtée, sa démarche lente et son corps plus frêle que celui de Guerre, il ne paye pourtant pas de mine. Il n'en est du coup que plus redoutable. Au combat, son style très animal est inimitable. Tel un félin, il fond sur ses ennemis avec une agilité et une rapidité stupéfiantes. D'une rare élégance, Mort semble accorder une danse funèbre à tous ceux qui lui barrent la route avant de leur ôter brutalement la vie. Car la fluidité de ses mouvements n'a d'égale que leur efficacité.
Au-delà de cette classe naturelle dont Mort fait preuve lors des affrontements, il possède des spécificités qui ont un impact direct sur le gameplay. Il doit par exemple éviter les coups de ses ennemis car il ne peut les parer. Le joueur va devoir apprendre à composer avec cette obligation d'esquiver, de sauter, de ne jamais rester statique. Il existe plusieurs autres techniques de combat avec lesquelles il faudra se familiariser pour se sortir de situations critiques. La Ghost Hand permet par exemple d'attirer vers Mort des ennemis avant de les envoyer ad patres. Ou à l'inverse, de faire en sorte que notre héros se rapproche d'un adversaire si celui-ci est deux fois plus gros que lui. Une stratégie à employer contre des boss, nous a précisé Vigil Games. Du côté des armes, Mort ne se sépare jamais de sa faux composée de deux lames qui se rejoignent lors de certains combos pour des coups plus puissants. Il utilise d'ailleurs cette arme avec une classe folle, ponctuant de gracieux moves d'un coup sec pénétrant directement à l'intérieur du crâne des créatures qu'il affronte pour en extraire la vie.
Pour ce qui est des armes secondaires, nous avons notamment pu voir un énorme marteau et un flingue qui ne s'utilisent bien sûr pas de la même manière. La première citée sert à aplatir le crâne des ennemis après que la faux soit venue délicatement lécher leurs entrailles alors que la seconde permet de shooter les opposants au loin, sans risquer de se prendre un mauvais coup. Outre la possibilité de revêtir la forme du faucheur, ce qui décuple la puissance de ses coups, Mort peut également lancer de nombreux sorts ayant des effets divers. Par l'intermédiaire de son avatar, le joueur aura ainsi tout loisir de balancer des hordes de zombies sur ses ennemis ou de les paralyser grâce à une nuée de corbeaux fonçant sur eux. Des sorts qui permettent d'éviter les affrontements au corps-à-corps brutaux en approchant les combats d'une autre manière. Deux arbres de compétence nommés Harbinger et Necromancer reflètent ces deux façons de se battre, l'une plutôt directe avec les armes, l'autre plus fine à l'aide de capacités. Le joueur pourra choisir entre ces voies en accumulant de l'expérience et en définissant ainsi sa propre vision du personnage principal. Un aspect RPG qui sera réellement complet avec la présence de niveaux, d'un système de loot, de plusieurs sets d'armure, de PNJ, de quêtes secondaires ou encore de villes servant de portes ouvertes sur le monde.
On le savait, ce côté RPG a été poussé à fond par Vigil Games. Mais à travers une démonstration permettant d'apercevoir ce qui nous attend niveau gameplay, les développeurs ont également tenu à réaffirmer l'orientation action/aventure de Darksiders II. En plus de combats dynamiques bien violents contre des créatures de taille honorable, il faut également s'attendre à affronter une tonne de mini-boss délicatement disposés un peu partout pour empêcher votre progression dans les donjons. Après avoir compris leur pattern, il suffira -façon de parler - d'asséner les bons coups avec le timing juste tout en esquivant leurs attaques pour se débarrasser d'eux. Un Golem de pierre particulièrement nerveux s'est notamment dressé devant Mort. Il alternait les charges en direction du Cavalier de l'Apocalypse puis frappait de rage le sol pour l'étourdir. Résultat, il s'est froidement fait déchiqueter sans jamais parvenir à bousculer son adversaire ultra mobile. A priori, les donjons compteront des armées de mini-boss de ce type mais également de gros boss extrêmement imposants autour desquels Vigil Games garde pour le moment le secret. De nombreux puzzles de plus en plus complexes parsèmeront également l'aventure. Les exemples exposés lors de la démo se sont révélés plutôt simplistes. Une clé à débusquer ici, un mécanisme à actionner par là... On a tout de même eu droit à de nouvelles énigmes mettant à contribution une sorte de statue de pierre surmontant une énorme sphère. Cette dernière pouvait prendre vie et être chevauchée par Mort. Ce qui permettait à celui-ci de franchir des rivières de lave sans être inquiété, de briser des cristaux lui barrant la route ou d'éradiquer toute opposition grâce aux énormes bras dont est pourvu son allié. Qui a dit The Legend of Zelda ?
La présentation avait également pour but de nous montrer deux donjons encore inconnus à ce jour. Le premier faisait la part belle à la lave alors que le second prenait la forme d'une sorte de caverne lumineuse enclavée dans un paysage enchanteur au sein duquel la nature tenait un rôle prépondérant. Deux lieux très vastes construits pour permettre à Mort d'exploiter ses talents d'acrobate. S'il est agile en combat, le frère de Guerre sait aussi utiliser ses capacités pour explorer les environnements. Il peut marcher sur les murs, grimper à une vitesse ahurissante sur une paroi abrupte ou encore utiliser sa Ghost Hand pour agripper des points précis du décor et se hisser vers ces derniers. Évidemment, Vigil Games joue énormément avec les capacités de ce nouveau personnage. Le level design réclame de lever les yeux en permanence pour se lancer et atteindre des hauteurs improbables. Des saynètes orientées action se déclenchent aussi parfois et demandent au joueur de faire preuve de réflexes. La lave pourra par exemple se mettre subitement à monter, ce qui vous forcera à escalader rapidement les murs pour vous sortir du piège tendu. De quoi varier l'action.
Grâce à son personnage principal charismatique et à son gameplay incroyablement dense, Darksiders II a toutes les chances de vous emporter dans son univers Fantasy sombre et mature. D'autant que le jeu fait visuellement autant d'effet que son prédécesseur. On ne parle pas vraiment ici de technique, bien que le jeu soit déjà à ce niveau irréprochable, mais de cette patte graphique unique imprimée par le fantasque Joe Madureira et de cette volonté de prêter attention à tous les détails. La moindre animation du désinvolte Mort, le moindre élément de décor a été pensé et travaillé pour assurer au jeu une qualité visuelle constante, supérieure à la plupart des concurrents. Les environnements – on regrette d'ailleurs de n'avoir pu voir que des donjons – ainsi que le bestiaire paraissent encore plus soignés et variés qu'auparavant. Une nouvelle fois, le regard des artistes œuvrant au développement du jeu semble autant s'être tourné vers le patrimoine architectural occidental que vers les comics ou l'animation japonaise (on pense au Château dans le ciel à plusieurs moments notamment). Faire la fine bouche semble donc interdit ici car Darksiders II possède tous les atouts pour répondre aux attentes des joueurs les plus exigeants.
Difficile de ne pas se laisser envoûter par Darksiders II. Chaque présentation ne fait que renforcer notre envie de mettre la main sur ce titre extrêmement prometteur. D'une richesse hallucinante, le jeu semble surpasser son aîné à tous les niveaux. Cela ne fait donc aucun doute, Vigil Games maîtrise son sujet et continue d'utiliser intelligemment ses multiples inspirations pour concevoir un jeu singulier. Reste maintenant à passer le cap de la théorie et à nous laisser enfin jouer pour nous permettre de livrer des impressions encore plus complètes à propos de cette aventure longue – selon les promesses - de plus de vingt heures. Prochainement ? On l'espère. Fortement. Car la mort, sous cette forme, nous aimerions la côtoyer plus souvent.