Après un King Of Fighters XII très décevant, créé à la va-vite en guise de réponse à Street Fighter IV, SNK Playmore corrige aujourd’hui le tir. Au menu de ce nouveau volet : plus de personnages, de pouvoirs et de combos pour des affrontements encore plus spectaculaires…
Les fans de baston 2D étaient en droit de se lamenter à la vue du dernier épisode de la saga The King of Fighters, loin d'être aussi prestigieux que les précédents. Heureusement, ce nouveau chapitre estampillé « XIII » devrait leur réchauffer le cœur. D'abord, au niveau du casting, les combattants sont désormais au nombre de 31 contre 22 dans le volet précédent. On compte donc aujourd'hui l'ajout de Takuma Sakazaki dans l'équipe Art of Fighting (Ryo et Robert) et Vice dans l'équipe Yagami (Iori Yagami et Mature). Ainsi que les équipes complètes de K' (K', Kula Diamond et Maxima) et des Woman Fighters (King, Mai Shiranui et Yuri Sakazaki). Enfin, il faut célébrer l'arrivée de Hwa Jai, un adepte du kickboxing thai issu de la série Fatal Fury et maintenant membre de l'équipe du coréen Kim Kaphwan, rassemblant Kim lui-même et Raiden. Hwa se veut un mélange de Joe Higashi (il possède aussi un coup qui démultiplie ses punchs) et Adon de la série Street Fighter (il possède l'équivalent du Jaguar Tooth d'Adon ici appelé Bakuretsuken). Last but not least : à ces 31 héros s'ajoutent une poignée de personnages téléchargeables dans les DLC à sortir, notamment Billy Kane, Mr Karate ou encore Saiki (en version humaine). Ce dernier est un être androgyne qui prend le statut de boss à la fin de KOF XIII. C'est ici le seul personnage 100 % inédit qu'il n'a hélas pas été possible d'essayer…
Bonnes nouvelles : les personnages ont retrouvé leur taille normale, on se souvient de quelques héros récurrents, comme Terry, Ryo ou Clark, soudainement bodybuildés de manière grotesque dans KOF XII) mais aussi la plupart de leurs coups existants. Outre leurs pouvoirs de base, chaque protagoniste possède aussi des attaques spéciales : deux Super Special Move (grosso modo les « Super » de Street Fighter IV) et un Neo Max Super Special Move (soit l'équivalent - en puissance - d'un « Ultra » de Street Fighter IV). Ce dernier est accessible quand il y a au moins trois jauges de Power stockées (sur un maximum de cinq). La jauge de Power, de couleur jaune et située tout en bas de l'écran, se remplit au fil des combos ou des coups assénés à l'adversaire. Elle permet de déclencher les attaques spéciales mais aussi les coups Ex, c'est-à-dire la variante plus puissante d'un pouvoir de base, à l'instar de Street Fighter IV. Côté jauges, il y a également celle de la Garde, de couleur bleue et localisée à côté du nom du combattant. Lorsqu'elle se retrouve entièrement vidée, votre personnage peut être étourdi une poignée de secondes et demeure alors vulnérable aux combos ennemis. Elle se recharge automatiquement lorsque vous n'encaissez pas de dommages. Enfin, il y a la jauge de Drive, de couleur verte et située au-dessus de la jauge de Power. Quand elle est pleine, votre héros peut passer en mode Hyperdrive. La jauge de Drive diminue alors petit à petit jusqu'à zéro mais, pendant ce petit laps de temps, vous pouvez enchaîner des combos, Juggles et autres Cancel, y compris asséner une attaque Neo Max après un Super Special Move. Résultat : l'adversaire en prend vraiment pour son grade. D'autant que les personnages répondent bien et que leurs coups sortent plutôt aisément. Hormis l'aspect stratégique (en pressant simultanément Pied faible et Poing faible, il est même possible de passer dans le dos de l'ennemi via une roulade), on note également un meilleur déroulement des combats. Ainsi, si la vitesse de jeu semble un peu inférieure à l'épisode XII, en revanche il n'y a plus de zoom lorsque les adversaires se rapprochent à l'écran. Dans le jeu précédent, cela occasionnait une pixellisation à outrance. Attention, celle-ci n'a pas complètement disparu pour autant et demeure légèrement visible quand la caméra se rapproche du vainqueur après le combat. Ou encore lorsque certains héros lancent leur attaque Neo Max et leur cortège d'effets colorés. Heureusement, pas de quoi abîmer sa rétine…
Rayon modes de jeu, c'est la fête puisqu'on en dénombre pas moins d'une dizaine. A commencer par le mode Story qui permet de bénéficier d'un scénario entrecoupé de plusieurs choix possibles. Selon l'embranchement sélectionné, adversaires et dialogues se révèlent différents. Pour le plus grand bonheur des fans d'histoires personnalisées, on notera aussi des séquences de fins différentes selon l'équipe choisie à la base. Outre les modes Tutorial (pour tout connaître des techniques et secrets de cet épisode), Practice (pour s'entraîner) et Arcade, figurent aussi Versus en solo (un contre un) ou par équipe (trois contre trois). Bien sûr, les affrontements en ligne sont aussi de la partie, de même que les Replay (pour enregistrer ou visionner ses combats) et autres Customisations (pour changer les couleurs de chaque partie des vêtements des combattants). Enfin, il faut ajouter des modes Time Attack, Survival et Trial. Dans ce dernier, il est nécessaire d'effectuer des combos de plus en plus compliqués. Au final, The King of Fighters XIII semble rassembler suffisamment d'éléments positifs pour faire oublier le volet précédent. Et ça, c'est une excellente nouvelle !
Après avoir essayé une quarantaine de minutes ce treizième volet de KOF, on est en droit de se dire que la baston en 2D paraît avoir encore de beaux jours devant elle. Esthétiquement réussi (même si plusieurs décors semblaient assez déserts) et doté de personnages vraiment charismatiques, ce nouvel épisode offre également un gameplay un peu révisé. Résultat : technicité et accessibilité semblent se mélanger allègrement pour le meilleur et surtout pour le fun. Confirmation très prochainement lors du test !