Les fans de la série le savent, un nouveau Zelda est toujours l'assurance de bonnes idées de gameplay et d'un level design aux petits oignons. Les risques pris par Nintendo sont souvent considérables et Skyward Sword ne dérogera pas à la règle. Heureux que nous sommes, nous avons pu y jouer quelques heures afin de nous rendre compte des changements initiés par ce nouvel opus. Voilà ce qu'on en a pensé.
Ayant déjà manié brièvement ce nouveau Link par le passé, l'idée de parader fièrement, épée à la main, pendant une longue session de jeu ne pouvait être qu'excitante. Nous avons donc découvert le début de l'aventure (jusqu'à la fin du deuxième donjon), une partie suffisante pour découvrir avec plus de précision de ce que nous réserve Skyward Sword. Après un étrange cauchemar, l'histoire s'ouvre, comme de coutume, sur le réveil de notre héros aux oreilles pointues. On découvre alors l'île volante de Célesbourg, cité paisible et agréable où tout le monde se connaît. On comprend vite que l'on doit participer à un événement très important pour la ville, la Chevauchée Céleste, sorte de course à dos d'oiseaux. Autant vous garder la surprise sur les situations que cela va déclencher, mais le plus important à savoir, c'est que la Princesse Zelda va, ô surprise, disparaître. Arriverez-vous à deviner qui va devoir lui sauver les miches ?
L'un des premiers ajouts facilement constatable est la jauge d'endurance. Cette dernière est utilisée dans de nombreux cas, comme lorsque l'on escalade des lianes, monte un muret, ou quand on effectue certains coups puissants. Elle permet aussi de gérer le sprint, une fonction très importante dans diverses situations. Bien que cette nouveauté puisse sembler être une bride, on découvre que les mouvements de Link ont gagné en fluidité, rendant le courageux héros plus agile que jamais. Se déplacer dans des environnements chaotiques est désormais moins pénible. Mais la feature que le monde entier attend est de loin le maniement de l'épée au Wii MotionPlus. En effet, on peut maintenant décider avec précision de la direction de nos attaques grâce au système de détection de mouvements, le bras droit de Link (oui, il n'est plus gaucher pour l'occasion) suivant l'angle exact de votre Wiimote. Horizontales, verticales, diagonales, voire coups d'estoc, vous avez en théorie le contrôle parfait. Et ce contrôle, vous allez devoir en user sciemment puisqu'une grosse partie des combats tournent autour de ce concept. Parmi les premiers ennemis que vous rencontrez, on trouve des plantes qui ne peuvent être touchées que si vous les frappez dans le bon sens, soit vertical, soit horizontal. Par la suite, des monstres vous obligeront à être encore plus précis en ne vous laissant que d'infimes ouvertures. Vous n'avez pas attaqué untel avec un coup d'épée initié par la diagonale bas/droite ? Vlam, une terrible riposte vous percute les gencives. Quand on connaît le potentiel des game designers de la série, on entrevoit à peine toutes les possibilités que cela engendre.
Pourtant, il va falloir mettre un léger bémol à la jouabilité du titre. En effet, bien dégourdi sera celui qui réussira à sortir le coup voulu à chaque fois. Il faut être particulièrement strict dans ses mouvements pour ne pas faire d'erreur. Même en limitant au maximum les déplacements de bras parasites, il arrive fréquemment de frapper dans la mauvaise direction, ce qui peut avoir des conséquences assez désastreuses dans certaines conditions. Dès que la Wiimote sort du champ de détection, ce qui arrive plutôt souvent, Link perd un peu les pédales et il est difficile de reprendre le contrôle, surtout en pleine action. De plus, si notre bras est à droite et que l'on veut effectuer un coup de gauche à droite, il est très compliqué de déplacer son bras vers la gauche SANS déclencher une attaque afin de réaliser le mouvement souhaité. Certes, le maniement au Wii MotionPlus reste bien au-dessus de la moyenne des jeux sortis, mais pour la saga Legend of Zelda, connue entre autres pour sa jouabilité quasi parfaite, on ne peut pas s'empêcher d'être gêné par l'aspect brouillon de certains affrontements. Cela se ressent d'autant plus quand certaines énigmes vous demandent aussi d'être adroit. Ah mais justement, avec tout ça, nous n'avons même pas encore parlé de l'aspect aventure du titre !
Si une partie des phases d'exploration s'effectue en vol, la plupart des séquences de recherche et d'action se situent sur la terre ferme. Lors de cet aperçu, nous avons d'abord visité la Forêt de Firone dans laquelle nous avons fait connaissance avec les Tikwis, race de soi-disant experts dans l'art du camouflage, l'occasion de jouer à un petit cache-cache. Il s'agit là d'une manoeuvre habile et amusante pour nous faire visiter les lieux avant de nous rendre dans le donjon du coin, non sans quelques énigmes au préalable. Ainsi, on découvre un game design un peu plus souple qu'à l'accoutumée qui ne marque plus autant la différence entre les phases d'exploration et les temples, ce qui facilite grandement la mise en scène d'ailleurs légèrement plus affûtée dans cet épisode. Pour revenir au premier donjon, tout a été fait pour éviter les pièces parasites comme de simples couloirs. A chaque fois que vous passez une porte, vous faites face à de nouvelles situations qui vous demanderont une intense réflexion pour être résolues. Si la solution passe souvent par une inspection minutieuse de tout ce qui vous entoure, il faut une certaine forme d'esprit logique pour comprendre comment déclencher ce maudit interrupteur, ou comment atteindre cette plate-forme placée trop loin. Etonnamment, les « petites clés » sont devenues bien plus rares, Skyward Sword optant pour une avancée plus « linéaire » dans les temples, sans pour autant donner l'impression de parcourir un couloir.
Malheureusement, il va encore falloir souligner une ombre au tableau, et pas des moindres. Si cette nouvelle approche dans l'avancée du héros permet sans aucun doute une meilleure fluidité, les zones que nous avons pu visiter lors de cette session ne nous ont pas subjugués par leur level design, loin de là. Ce que l'on attend d'un Zelda, c'est un éternel émerveillement à chaque nouvelle région et à chaque nouveau temple. Cette série a effectivement été bercée par l'ingéniosité de ses concepteurs. Or, nous n'avons rien vu de tel. Que ce soit d'un point de vue architectural ou artistique, les environnements ne dégagent pas l'aura à laquelle nous nous attendions, ce qui a de réelles répercussions sur le gameplay. Pour revenir à la Forêt de Firone, la structure de la zone semble tellement aléatoire que l'on a du mal à s'y retrouver malgré la présence d'une carte. De ce fait, la traversée s'avère parfois pénible. Il en va de même pour la région suivante, la montagne d'Ordinn, dont quelques passages n'ont ni queue ni tête. Certes, rien de véritablement dramatique, mais cela se complique en ce qui concerne les donjons. Bien que les énigmes soient plutôt malignes, on se demande où sont passés les éclats de génie qui ont fait de la série Zelda ce qu'elle est aujourd'hui, une légende. Skyward Sword ne serait-il qu'un « bon » jeu ?
Si la réponse à cette question ne viendra qu'avec la version finale du titre de Nintendo, on sait déjà que Skyward Sword fait fort en ce qui concerne les objets et l'inventaire. Afin d'améliorer la rapidité de l'action, Link a maintenant accès à une multitude de raccourcis qui lui permettent de changer d'arme, ou de boire une potion, tout en se déplaçant. Ces raccourcis sont d'ailleurs plus que nécessaires quand on voit la pléthore d'items disponibles à la vente, comme en attestent les étals des vendeurs du marché de Célesbourg entre les munitions, les différentes sortes de boucliers ou encore les breuvages. Vous avez d'ailleurs la possibilité d'agrandir votre sacoche, voire de déposer des objets à la consigne. Notez aussi qu'une partie des items que peut utiliser Link nécessite de la recherche, notamment grâce à des quêtes annexes. Bien que la session de jeu ne nous ait pas vraiment permis de nous balader partout, on a déjà pu entrevoir des « Cubes de la Déesse » qui, une fois atteints et touchés, font apparaître un trésor fort intéressant indiqué sur votre carte. Il y a aussi les cristaux de gratitude, récupérés en aidant un peu les autochtones afin de gagner divers objets. En fait, on ne doute pas que Skyward Sword proposera tout un lot d'accomplissements parallèles.
Au final, que dire de ce nouveau Zelda ? Bien que cet aperçu ait sans doute soulevé quelques incertitudes, on sent que le titre doit encore en avoir derrière le sabot et qu'il n'a pas révélé toute sa teneur. Hormis les éléments que nous avons volontairement omis pour ne pas vous gâcher le plaisir (à commencer par de nombreux points scénaristiques), on aurait pu parler des améliorations d'objets, des mini-jeux et d'un tas d'autres choses qui laissent entendre que Skyward Sword sera au moins aussi profond que Wind Waker pour n'en citer qu'un. Malheureusement, mis à part Célesbourg, les environnements visités ne nous ont pas vraiment illuminés par leur créativité. Les deux premiers donjons, bien que subtilement amenés et intéressants, manquent de la patte habituelle de la série qui nous faisait crier au génie. Cela dit, restons prudents, ce n'était qu'une ébauche de l'aventure que nous proposera Skyward Sword.
C'est à contrecoeur que nous ne pouvons mettre que « Bon » à cet aperçu de Skyward Sword. Si nous ne doutons pas que le titre de Nintendo disposera d'un univers profond et unique et de personnages attachants, le level design de la première phase de jeu manquait de l'inspiration habituelle des créateurs de la série. Ceci, couplé à une maniabilité à la Wiimote parfois hasardeuse bien qu'ingénieuse, nous oblige à retenir notre souffle en attendant sa sortie. Mais qui sait, peut-être que Link nous réserve de belles surprises...