A travers les deux Dawn of War, les membres de Relic Entertainment ont prouvé qu'ils avaient le savoir-faire nécessaire pour tirer pleinement profit de la séduisante licence Warhammer 40.000. Jusqu'à présent, c'est en bâtissant des RTS de tout premier rang autour de ce fantastique univers que le studio basé au Canada a connu le succès. Visiblement, les développeurs avaient toutefois envie de changer de registre car leur prochaine production, Warhammer 40.000 : Space Marine, donne dans l'action pure et dure. Après avoir eu droit à plusieurs présentations de la partie solo, nous avons pu essayer tout ce qui touche au multijoueur compétitif sur une version console du titre.
Tout bon jeu d'action se doit de nos jours de posséder un aspect multijoueur développé pour attirer un public finalement peu regardant sur la durée de vie de l'expérience solo mais nettement plus exigeant quant au contenu jouable à plusieurs online. Relic Entertainment n'a donc pas fait l'impasse sur ce type de contenu. Avant de laisser les manettes aux journalistes, le studio semblait d'ailleurs plutôt fier d'exposer tout le travail effectué pour permettre aux joueurs de prolonger leur expérience en ligne. Le multi compétitif (du coop est aussi prévu), un atout de poids pour ce third person shooter baignant dans l'univers de Warhammer 40.000 ? C'est ce que l'on s'est attelé à vérifier en plongeant la tête la première dans les deux modes qui permettront à tout le monde de se mettre joyeusement sur la face. Le premier se nomme Annihilation. Sous ce nom un peu pompeux se cache en fait du team deathmatch tout ce qu'il y a de plus classique. L'équipe gagnante est celle qui atteint les 41 frags en premier. Le second n'a rien de très original lui non plus, si ce n'est son nom, Seize Ground, puisqu'il propose aux protagonistes de se livrer bataille pour prendre des points de contrôle disséminés aux quatre coins de la map.
A chaque fois, 16 joueurs (deux équipes de 8, tout du moins sur console) s'affrontaient après avoir été répartis aléatoirement au sein de deux factions, les Space Marine et les Forces du Chaos. Fondamentalement, le fait que vous soyez dans l'un où l'autre des camps ne change pas grand-chose. Le gameplay ne s'en trouve pas vraiment affecté. Les différences entre ces factions se situent presque uniquement au niveau du look. Les classes sont par exemple quasi identiques des deux côtés. Elles sont au nombre de trois : Tactical, Devastator (Havoc chez les Chaos) et Assault (Raptor chez les Chaos). Vous l'aurez compris, seule la dénomination n'est pas exactement la même. Ces classes possèdent bien évidemment des forces et des faiblesses. Ceux qui souhaitent être Devastator auront accès aux armes lourdes, puissantes et efficaces mais ils devront aussi composer avec la lenteur des déplacements de ces soldats massifs. A l'inverse, le joueur Assault, plus fin, aura la faculté de se déplacer rapidement grâce à un jetpack très utile mais il ne pourra en revanche finir ses adversaires qu'au corps-à-corps. Enfin presque car il peut bien porter une arme mais celle-ci est d'une telle inefficacité qu'on lui préférera la bonne vieille chainsword permettant de découper ses ennemis dans les règles de l'art. Il faudra toutefois veiller à ne pas utiliser n'importe comment le jetpack, sous peine de constituer une cible particulièrement voyante pour les adversaires. Enfin, opter pour la classe Tactical, c'est choisir le compromis entre puissance et agilité. Cette dernière permet de se déplacer en courant assez rapidement et d'utiliser en combat des armes automatiques redoutables.
Evidemment, après un temps d'adaptation inévitable, nous avons commencé à apprendre les véritables avantages de chaque classe. Le Devastator possède par exemple la particularité de pouvoir planter d'énormes mitrailleuses dans le sol, ce qui a pour conséquence d'augmenter la cadence de tir de l'arme et de la rendre beaucoup plus maniable. En revanche, votre avatar ne peut plus se mouvoir et il demeure du coup une proie facile, notamment pour les snipers. Du côté de l'Assault, mieux valait maîtriser les vols de courte distance grâce au jetpack, notamment dans le but de retomber directement sur les ennemis et de leur asséner un coup surprise. Enfin, le Tactical, grâce à quelques roulades dignes des plus grands gymnastes, pouvait se sortir de situations a priori compromises. Balancer des grenades explosives ou flashs à bon escient pouvait aussi avoir un impact important sur le déroulement des affrontements. En passant par les options de personnalisation de sa classe, il était aussi possible de s'équiper d'un produit (occupant toutefois le même slot que les grenades), qui, une fois injecté, rendait temporairement plus résistant. On imagine déjà toutes les tactiques possibles autour de son utilisation. Bien sûr, nous sommes loin d'avoir découvert l'ensemble des stratégies et des coups disponibles. Il faudra passer plus de temps sur le jeu pour avoir une meilleure vue d'ensemble. Pour le moment, les classes nous ont en tout cas semblé relativement équilibrées. Dans ce genre de jeux et à plus forte raison dans les modes compétitifs online, le level design a aussi une importance cruciale. A ce compte-là, nous avons pu essayer plusieurs maps et il apparaît que les équipes de Relic maîtrisent leur sujet. Chaque classe peut tirer avantage de la structure des cartes. Quant aux points de contrôle du mode Seize Ground, ils ont été répartis avec intelligence à des endroits stratégiques, devenus les théâtres de batailles sanglantes. L'absence d'un quelconque système de couverture fait par ailleurs du bien au jeu, qui demeure déjà trop statique à cause de la lourdeur des déplacements de la plupart des soldats. L'action s'en trouve donc légèrement dynamisée, les joueurs ne pouvant se planquer indéfiniment derrière un morceau de béton.
Pour capter l'attention du public sur la durée, Relic a mis en place un système d'expérience assez classique. En réalisant de bonnes performances, il sera possible de gagner des niveaux. A chaque palier, de nouvelles armes toujours plus puissantes et des compétences améliorant tout un tas de paramètres seront mises à notre disposition. Mais ce dont les développeurs sont le plus fier, c'est incontestablement de la partie personnalisation de son avatar. Il sera en effet possible de changer toutes les pièces de l'armure de son personnage (bras, jambes, épaules, casque...). En gros, vous pourrez toucher au design (notamment choisir les emblèmes et symboles figurant sur l'armure) et à la couleur de chacune d'entre elles. Selon Relic, il y aurait des millions et des millions de combinaisons différentes. Voilà qui est impressionnant même si l'information est invérifiable. De nombreux slots sont ainsi disponibles pour permettre aux joueurs de créer plusieurs avatars au look unique par classe et dans chaque camp. Nul doute que les fondus de Warhammer 40.000 y passeront beaucoup de temps. Pour les autres, ces possibilités feront plus office de gadget. Enfin, comme le veut la tradition, on termine par un mot sur l'aspect visuel. Difficile de dire ce qu'il en sera sur PC mais sur consoles HD, Space Marine ne risque pas de marquer son époque. Rien de dramatique mais rien de transcendant non plus. On déplorera juste des animations assez raides qui renforcent encore le côté pataud du jeu. Peu de bugs ont en revanche altéré les parties, ce qui marque une avancée certaine par rapport aux présentations précédentes.
C'est certain, le multi de Warhammer 40.000 : Space Marine ne risque pas de changer la face du monde. On peut même vous confier que le classicisme se dégageant de l'ensemble, couplé à la mollesse de l'action, nous a longtemps laissés perplexes devant l'intérêt de l'expérience proposée. Ce n'est qu'en multipliant les parties que l'on a petit à petit découvert un titre un peu plus engageant qu'il n'y paraissait au départ. Les différentes classes recèlent par exemple toutes des subtilités que l'on a eu le loisir de découvrir au fur et à mesure des différents matchs. Avec en prime une licence aussi forte que Warhammer 40.000, il se pourrait que certains joueurs y trouvent leur compte. Maintenant, la concurrence (Gears of War 3...) en matière de TPS est tellement rude qu'il faudra que le produit final possède bien d'autres qualités que celles affichées lors de cette présentation pour tirer son épingle du jeu. Affaire à suivre donc...