La licence Fable se porte bien et s'apprête à accueillir un nouvel épisode. Contre toute attente, il ne s'agira pas de Fable IV mais de Fable : The Journey, un titre spécialement développé pour fonctionner avec Kinect sur Xbox 360. La mission du titre est simple : prouver que les gamers peuvent aussi s'amuser avec la reconnaissance de mouvements.
Peter Molyneux a un souci. En présentant Fable : The Journey lors de la conférence Microsoft précédant l'E3 2011, le patron du studio Lionhead ne s'attendait pas à ce que les joueurs perçoivent son nouveau bébé comme un jeu de tir sur rails. C'est pourtant bien comme ça que le titre est apparu au monde. Durant le petit rendez-vous qu'il nous a ensuite accordé, Molyneux a donc du s'exercer à un exercice de style dont il n'est pas spécialement habitué : prouver qu'un titre n'est pas ce qu'il semble être. Connu pour promettre monts et merveilles, le créatif tient habituellement le discours diamétralement opposé pour nous faire croire qu'un jeu est comme ci ou comme ça et même bien plus encore. Aujourd'hui, les propos de Peter Molyneux étaient plutôt du type "Non, le jeu n'est pas comme ça" et on sentait le game designer vraiment ennuyé par la situation. L'origine du problème tient principalement au type de jeu qui ne convient pas à l'héritage de la série Fable. Remettons donc les choses à leurs places.
Fable est une saga de jeu de rôle laissant une grande part de liberté aux joueurs, notamment grâce à tout un système de choix moraux pour forger le parcours du héros. Libre d'évoluer à sa guise dans un vaste monde, le personnage est traditionnellement porteur d'une épée pour chercher des noises à tout un écosystème de créatures belliqueuses. Dans Fable : The Journey, la situation est légèrement différente. Le joueur n'est plus un électron libre lâché dans le monde d'Albion mais il passe la plupart de son temps assis à l'avant d'une carriole avec pour principale vision, la croupe du cheval qui tire l'attelage. L'histoire du jeu reste encore très floue, mais il est déjà bon de préciser que le joueur incarne un nouveau personnage n'ayant rien à voir avec les héros des précédents volets.
Même si nous n'avons pas pu le voir, le joueur devrait être libre d'aller là où il le souhaite dans le monde, à condition de pouvoir s'y rendre avec son attelage. La relation avec le cheval semble ainsi au centre d'une bonne partie du jeu. A l'image de la relation créée avec le chien dans Fable II, The Journey tente d'instaurer un vrai lien entre le joueur est son cheval. Cela passera aussi bien par la manière dont il tirera sur les rênes que sur les temps de repos donné au canasson. Lorsque des ennemis attaqueront et s'en prendront au cheval, Molyneux souhaite que le joueur ait mal pour son animal. On reconnaît bien là la passion du créateur. En cas de mort, le joueur pourra toutefois s'en procurer un nouveau dans des boutiques spéciales.
On l'a dit, Fable : The Journey est uniquement développé pour être joué avec Kinect. La maniabilité semble assez simple puisqu'il suffit de tirer les rênes le plus naturellement du monde pour diriger le cheval, le faire avancer sur les routes sinueuses d'Albion et éviter les dangers. Faire claquer les rênes d'un grand coup sec permet de donner de la vitesse tandis qu'en les tirant vers l'arrière, l'animal s'arrête. Par moment, il faudra en effet arrêter son chariot et continuer l'aventure à pied. C'est là où le gameplay devient un peu plus flou puisque la séquence montrée n'est visiblement pas représentative du jeu final. Dans ce que nous avons pu voir, il s'agissait bien d'un jeu de tir sur rails puisque les déplacements du joueur étaient parfaitement scriptés pour le conduire devant un premier ennemi à tuer, puis un second, un troisième et ainsi de suite. La liberté était ici totalement absente mais Peter Molyneux nous assure que ce ne sera pas le cas dans la version finale. On ne demande qu'à le croire.
Le système de combat est déjà plus concret. Plutôt que d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu, le joueur utilise exclusivement de la magie. Il se sert ainsi de petites boules blanches qu'il peut manipuler à sa guise pour les rendre plus ou moins puissantes. Quelques exemples précis nous ont été montrés. Toujours grâce à Kinect, le joueur se sert de ses mains et de ses bras pour projeter les boules d'énergie toutes seules, les compresser pour former une boule de feu, dessiner un bouclier pour se protéger, etc. Il peut aussi s'amuser à lifter ses sorts en les envoyant totalement à l'ouest pour les rabattre au dernier moment sur sa cible. Le système semble répondre avec beaucoup de précision, ce qui rassure déjà sur le dynamisme des combats.
Interrogé sur la notion de bien et de mal omniprésente depuis les débuts de Fable sur Xbox, Peter Molyneux a confirmé qu'un système de morale serait bien incluse dans le titre. A titre d'exemple, la façon dont nous traiterons le cheval sera prise en compte et analysée comme bonne ou mauvaise. Utiliser un fouet pour obliger l'animal à courir en permanence sera par exemple considéré comme une mauvaise chose à faire. Fable : The Journey proposera aussi un système d'évolution du personnage basé sur l'énergie vitale récoltée autour de soi. Là aussi, des choix seront laissés aux joueurs. Pour ne reprendre que l'illustration donnée par Peter Molyneux, le joueur pourra prendre un peu d'énergie vitale à un chiot sur le bord de la route. Dans ce cas-là, l'animal s'endormira tranquillement. En revanche, le même joueur pourra décider de tout récolter et Là, l'animal passera la patte à gauche, votre penchant maléfique gagnant ainsi du terrain.
Pour le moment, Fable : The Journey intrigue plus qu'autre chose. On connaît Peter Molyneux et on sait que ses ambitions parfois démesurées l'entraînent souvent à promettre l'impossible. Concernant le jeu qui nous intéresse, la promesse est de fournir un titre Kinect qui ne soit pas un mini jeu (encore moins un jeu de tir sur rails !) et qui sache retenir l'attention des gamers. Pour être honnête, le contrat n'est pas encore relevé, mais ce premier contact reste encourageant pour la suite. Le gameplay en dehors de la carriole reste par exemple à finaliser.