Sega vient d’annoncer un troisième Mario et Sonic aux Jeux Olympiques. Et c’est à Londres, ville hôte des JO de 2012, que nous avons été conviés à une première présentation, puis dans la foulée à une prise en main de quelques mini-jeux inspirés des différentes disciplines. A mener exclusivement sur Wii et 3DS.
En 2007, Nintendo et Sega ont imaginé que leurs personnages les plus emblématiques, Mario et Sonic, pouvaient s'associer à l'occasion des JO. Aujourd'hui, à l'heure des comptes, pas moins de dix-neuf millions d'exemplaires de Mario et Sonic aux Jeux Olympiques (deux titres, Pékin 2008 et Vancouver 2010, sur Wii et DS) ont été vendus ! Pour Sega, il s'agit de la licence la plus rentable. Il était donc logique que l'éditeur japonais annonce une nouvelle édition à l'occasion des JO de Londres prévus l'année prochaine. Mais comme tout produit stratégique, a fortiori quand il touche directement aux Jeux Olympiques, et donc au CIO, la communication est étroitement encadrée. Ce fut donc le cas de la présentation à laquelle nous avons assisté et à la prise en main qui a suivi. Au cours de cette session, on aura ainsi eu droit à une présentation du gameplay de dix mini-jeux, cinq sur Wii, cinq sur 3DS et finalement pas grand-chose d'autre, hormis la révélation de trois nouvelles disciplines sur Wii : le football, le badminton et l'équitation. Sur le nombre total d'épreuves et la liste des nouvelles, sur les différents modes de jeu, les questions restent sans réponses.
Sur Wii, sans surprise, jusqu'à quatre joueurs pourront s'affronter dans les compétitions. Chacun devra choisir un personnage parmi les vingt proposés (issus des deux éditeurs confondus : Sonic, Mario, Yoshi, Luigi, Waluigi et les autres...). Et comme c'était le cas pour les éditions précédentes, ces personnages sont classés par catégories en fonction de leurs capacités : force, puissance, habileté ou “complet”. De quoi retrouver ses marques. Sur les cinq mini-jeux Wii, trois sont basés sur des disciplines officielles, deux autres classés dans les “Dream games”, ces jeux bonus orientés arcade, mais tous sont dans l'esprit des précédents opus : des matchs rapides mais intenses menés à l'aide de la Wiimote (le Nunchuk était absent ici) mettant à l'épreuve les réflexes, la rapidité, l'habileté ou la capacité du joueur à garder un rythme. L'équitation, nouvelle discipline rappelons-le, propose de réaliser le meilleur temps possible sur un parcours de haies à dos de canasson. On galope en utilisant la Wiimote comme si l'on tenait les rênes de l'animal, on saute un obstacle en appuyant sur un bouton, de préférence au bon moment puisque la qualité des sauts (trop tard, trop tôt, raté, parfait) entre en ligne de compte, et on prend un virage en l'orientant (quitte à ralentir pour éviter d'être désarçonné). Somme toute assez classique, mais au final, pas très générateur de gesticulations (ce que l'on pourra regretter ou pas...). Même chose pour le badminton qui s'aborde un peu comme le tennis ou le tennis de table mais à quatre joueurs (réels ou pas) sur écran splitté (vertical) : il s'agit de renvoyer correctement la balle à son adversaire avec quelques subtilités comme des coups spéciaux. De bons réflexes et une certaine justesse de mouvement sont requis (mais bouger le poignet, ça marche quand même). Beaucoup plus physique, l'aviron demande aux joueurs de mimer le geste du rameur pour faire avancer l'embarcation. Toute la difficulté consiste, à l'aide d'une animation à l'écran, à synchroniser le mouvement avec son partenaire puisque l'embarcation compte un deuxième joueur (réel ou contrôlé par le jeu). A quatre participants, c'est très convivial et au final assez amusant. Notamment, en fin de parcours quand il s'agit d'accélérer.
Dans la catégorie Dream (rêve en français), le Dream Circus met en compétition quatre joueurs qui, montés chacun sur un disque lancé dans les airs, ont pour mission de récolter un maximum de pièces de monnaie. A mener avec des mouvements de la Wiimote sur un parcours identique pour tous. Jouer les autos-tamponneuses sur ses adversaires pour les empêcher de ramasser des pièces tout en essayant d'en récolter le plus possible est évidemment tentant, et même recommandé. En fin d'épreuve, au score en piécettes vient s'ajouter un bonus pour ceux qui atterrissent le plus au centre possible d'une “cible d'atterrissage” si l'on peut dire. Bonus qui rapporte en points de quoi changer considérablement le score définitif. Toujours dans la catégorie Dream, le Long Jump est une course dans les nuages où l'on doit avancer le plus loin possible en rebondissant de nuage en nuage, lesquels finissent par se diviser. Il s'agit avant tout d'éviter de tomber entre deux nuages tout en déjouant les pièges (fusées, décharges électriques...). Chaque joueur éliminé peut en plus revenir sans délai dans le jeu sous forme de bombe (en kamikaze !) pour tenter de faire tomber ceux restés en jeu. Plutôt joyeuse comme épreuve ! Même si ce Long Jump se joue avec les boutons de la Wiimote sans mouvement particulier de celle-ci. Au final, l'expérience menée sur ces cinq mini-jeux sur Wii montrent que l'esprit des deux précédents Mario et Sonic est bien là, mais pour quelque chose de moins physique (moins fatal pour l'environnement des joueurs ?) que ce à quoi nous étions habitués, à l'exception notable de l'aviron. La prudence est toutefois de rigueur puisque ce qui nous a été montré ne représente qu'une petite partie de l'ensemble du jeu.
L'innovation est sans doute plus à chercher du côté de la version 3DS, simplement parce qu'elle met à profit les capacités propres à la nouvelle console de Nintendo. Le Medley Match que nous avons pu mener comprenait un enchaînement de cinq mini-jeux. Deux d'entre eux, l'aviron et la gymnastique artistique sur poutre (Balance Beam) utilisent justement les nouvelles fonctions de la 3DS. Pour l'épreuve de la poutre, il s'agit précisément du détecteur de mouvement. Le jeu consiste à faire circuler une bille dans un tracé (un demi-cercle, une ligne droite, une équerre...) qui s'affiche à l'écran. Et cela simplement en orientant la console en conséquence. En cas de sans-faute, la figure réalisée ensuite par la gymnaste à l'écran est impeccable et les applaudissements fusent. En cas d'erreur, par exemple si l'on est incapable de garder la bille en équilibre à l'endroit spécifié à l'écran, la gymnaste perd l'équilibre, et c'est l'échec. Pour l'aviron, c'est le slide pad (ou pavé de commande circulaire) qui est mis à l'épreuve. Pour avancer, il faut effectuer une rotation continue du bouton le plus rapidement possible.
Outre ces deux mini-jeux qui laissent supposer que d'autres activités seront soumises aux spécificités de la 3DS, nous avons particulièrement apprécié l'épreuve de natation. Ici, il ne s'agit pas de reproduire les gestes du nageur avec stylet ou boutons, mais de garder le rythme en soufflant dans le micro au bon moment, c'est-à-dire chaque fois que le personnage sort la tête de l'eau. Pas si simple. Le rythme, encore, est au cœur de la marche à pied qui met en scène, de façon assez classique, le stylet dans un mouvement de balancier régulier. Enfin, dernier jeu présenté sur 3DS, le judo qui demande un maximum de réflexes : il s'agit de réaliser avant son adversaire la combinaison de touches et de boutons (boutons de direction, manettes R et L et boutons A,B,X,Y) qui s'affiche à l'écran. Bref, on ne devrait pas trop s'ennuyer !
Cette troisième édition de Mario et Sonic sonne comme un party-game avec des jeux d’intérêt varié mais finalement sans surprise. Convivialité et bonne humeur devraient pourtant être au rendez-vous, jeux à plusieurs obligent, d'autant que l’on reste dans le même registre graphique, rondouillard et coloré, que les précédents épisodes. L’immersion promet d’être bonne également puisque trente-et-un lieux de compétition des futurs JO de Londres ont été modélisés (onze sur Wii, vingt sur 3DS). Difficile cependant d’avoir une vue d’ensemble puisque l’immense majorité des épreuves ne nous a pas encore été dévoilée. Notre prochain aperçu devrait nous en apprendre un peu plus.